Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 1 lipca 2016, 11:20

Tyranny bez "bratobójczego ognia" - twórcy ujawniają zmiany w walce

Brian Heins ze studia Obsidian Entertainment ujawnił garść informacji na temat systemu walki w Tyranny. Jak czytamy we wpisie na blogu twórców, w grze zabraknie "bratobójczego ognia", a wiele mechanizmów związanych z tym aspektem rozgrywki zostanie zmodyfikowanych w stosunku do Pillars of Eternity.

Tyranny w skrócie:
  • producent: Obsidian Entertainment
  • wydawca: Paradox Interactive
  • gatunek: klasyczne cRPG
  • platforma sprzętowa: PC
  • data premiery: 2016 rok
  • inne: świat po zwycięstwie zła; rozwinięcie systemów rozgrywki z Pillars of Eternity

W trakcie minionych targów E3 studio Obsidian Entertainment zaprezentowało rozgrywkę w swojej najnowszej produkcji – Tyranny. Choć gra ma niezwykle oryginalne założenie fabularne (w końcu w ilu tytułach trafiamy do świata, w którym zło ostatecznie zwyciężyło, a my nie wcielamy się w bohaterów mających je pokonać?), w zakresie mechanizmów rozgrywki póki co produkcja prezentowała się niemal identycznie, jak wcześniejsze dzieło amerykańskiego zespołu – Pillars of Eternity. Niemniej od początku słyszeliśmy o mniej lub bardziej istotnych modyfikacjach mechanik zaczerpniętych z tamtej, bądź co bądź, udanej produkcji. Wspominaliśmy już o umiejętnościach i rozwoju postaci, teraz zaś na oficjalnym blogu twórców ujawniono garść nowinek związanych z walką.

Tyranny skorzysta z rozwiązań obecnych Pillars of Eternity, ale wprowadzi do nich sporo modyfikacji. - Tyranny bez bratobójczego ognia - twórcy ujawniają zmiany w walce - wiadomość - 2016-07-01
Tyranny skorzysta z rozwiązań obecnych Pillars of Eternity, ale wprowadzi do nich sporo modyfikacji.

Według Briana Heinsa, dyrektora projektu, w grze pojawią się cztery poziomy trudności: fabularny, normalny, trudny oraz tzw. Path of the Damned. Pierwszy z nich będzie przeznaczony dla osób pragnących skupić się na historii (np. rozmowach z postaciami), a nie walce. Inaczej niż w PoE, różnice pomiędzy poszczególnymi ustawieniami będą sprowadzać się nie do liczby wrogów, ale do sztucznej inteligencji tychże. Na wyższych poziomach trudności przeciwnicy będą częściej i bardziej efektywnie korzystać ze swoich zdolności, jak również lepiej dobierać cele. Stopnie trudności wpłyną też na całkiem nowy system ran: na mniej wymagających ustawieniach bohaterowie odniosą je po utracie przytomności (która tutaj zastąpi śmierć), zaś w przypadku wyższego poziomu trudności - przy niskim poziomie zdrowia. Każda rana zmniejszy maksymalne zdrowie postaci, a także nieco osłabi jej zdolności, co jest o tyle istotne, że zranienia mogą się kumulować, znacząco zmniejszając użyteczność bohatera. Taki stan utrzyma się do czasu, aż pozwolimy odpocząć rannemu herosowi.

Dla równowagi w Tyranny pojawi się też ułatwienie w postaci braku bratobójczego ognia (friendly fire), co pozwoli na skupienie się na zadawaniu obrażeń bez martwienia się o przypadkowe wyeliminowanie własnych postaci. W grze zobaczymy także tzw. companion combos, czyli łączone ataki dwóch bohaterów, nowy parametr dla lekkich pancerzy w postaci Odbicia (Deflection, zmniejsza typ trafienia o jedną kategorię, na przykład z trafienia krytycznego na zwykłe) oraz modyfikację działania używalnych przedmiotów (tzw. consumables). Ponadto będzie tylko jeden pasek życia zamiast – jak w PoE – dwóch dla Wytrzymałości i Zdrowia, a działanie Przerwania (Interrupt) zostanie uproszczone.

Jak widać, mimo wykorzystania podobnego systemu, rozgrywka w Tyranny nie powinna być prostą kalką rozwiązań wcześniejszego, skądinąd bardzo udanego, projektu Obsidian Entertainment. Jakie efekt przyniosą te zmiany, dowiemy się jeszcze w tym roku.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej