To miały być tylko szybkie pieniądze na stworzenie wymarzonego RPG fantasy. Los chciał jednak inaczej i teraz Total War to kultowa seria gier strategicznych

Seria Total War obchodzi w tym roku swoje 25-lecie, ale jej początki były o wiele skromniejsze, niż można by się było spodziewać. Wszystko zaczęło się od garstki twórców gier sportowych, którzy ze stadionów przenieśli się do feudalnej Japonii.

Danuta Repelowicz

To miały być tylko szybkie pieniądze na stworzenie wymarzonego RPG fantasy. Los chciał jednak inaczej i teraz Total War to kultowa seria gier strategicznych, źródło grafiki: Creative Assembly..
To miały być tylko szybkie pieniądze na stworzenie wymarzonego RPG fantasy. Los chciał jednak inaczej i teraz Total War to kultowa seria gier strategicznych Źródło: Creative Assembly..

Seria Total War świętuje w tym roku 25. rocznicę swojego istnienia. Z tej okazji pojawił się fantastyczny materiał retrospektywny, który przybliża nam kulisy tej świetnej serii. Okazuje się, że jej początki były skromne, a ona sama miała być tylko swego rodzaju etapem przejściowym na drodze do ambitniejszych przedsięwzięć spod znaku epickich RPG.

Recepta na sukces

Shogun: Total War, bo o tej odsłonie RTS-ów mowa, ma swoje początki w 1990 roku. Odpowiedzialne za serię studio Creative Assembly składało się wtedy z zaledwie 5 osób, które w dodatku zajmowały się grami sportowymi. Ponieważ jednak zespół chciał rozszerzyć swe portfolio, w planach była produkcja bazująca na książce Wędrówka na Zachód (opiera się na niej także udany zeszłoroczny RPG akcji – Black Myth: Wukong).

Gra nie powstała, ale przez pewien czas była realną możliwością i to właśnie w jej realizacji miały pomóc „szybkie RTS-y klasy B”, jak określił pomysł na serię Total War producent wykonawczy jej starszych odsłon, Mike Simpson. Nie minęło jednak wiele czasu, a twórcy dostrzegli potencjał swojego projektu i postanowili go jeszcze bardziej dopracować, co sprawiło, że Shogun stanął na własnych nogach.

Po pierwsze, potrzebny był okres w historii, w którym następują szybkie zmiany technologiczne – to napędza drzewko technologii i pozwala, by gra zaczynała się w jednym trybie, a kończyła w zupełnie innym, w interesujący sposób (16:27 w powyższym materiale). Okres Sengoku w Japonii był dokładnie takim momentem. Pojawiła się broń palna, a wiele dawnych samurajskich zwyczajów zaczęło odchodzić w przeszłość, ustępując miejsca nowym, „bardziej strzeleckim” stylom walki.

Drugim elementem był fajny, rozpoznawalny okres – taki, z którym ludzie potrafią się utożsamiać. Samuraje i Japonia wydawały się nam wtedy świetnym, efektownym wyborem – opowiadał Mike Simpson o tym, co uczyniło Shoguna tak atrakcyjnym.

Okazuje się także, że wcześniejsze doświadczenie Creative Assembly z grami sportowymi nie poszło na straty i odegrało znaczącą rolę w projektowaniu mechanik RTS-owych. Twórcy potrafili bowiem „rozgrywać” duże grupy postaci na ekranie, a stąd było już niedaleko do wielkich ruchów armii znanych z Shoguna.

W grach sportowych mieliśmy trójwymiarowy, poligonalny stadion, ale sami zawodnicy na boisku byli stworzeni z dwuwymiarowych sprite’ów opartych na technologii wokselowej, które zawsze były zwrócone w stronę kamery (10:33). Później to właśnie tę technologię wykorzystaliśmy do tworzenia postaci na polu bitwy - wyjaśnił Al Hope, dyrektor artystyczny Obcego: Izolacji, dawniej związany z CA jako stażysta.

Sporym wyzwaniem dla twórców było jednak zdobycie wiarygodnego materiału historycznego (18:10), na którym mogliby oprzeć fabularną stronę produkcji. Książki związane z okresem Sengoku były wtedy o wiele trudniej dostępne niż obecnie. Na całe szczęście to nie powstrzymało deweloperów. Teraz, po 25 latach, z sentymentem patrzą na całą przebytą przez siebie drogę i są dumni z efektów. Przyznają też, że „taką marką nie sposób się znudzić” (28:10).

Shogun: Total War

Shogun: Total War

PC
po premierze

Data wydania: 13 czerwca 2000

Informacje o Grze
9.0

GRYOnline

8.4

Gracze

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Danuta Repelowicz

Autor: Danuta Repelowicz

Hiszpańskie serce i japońska dusza. Absolwentka filmoznawstwa ze szczególną słabością do RPG-ów i bijatyk. Miłośniczka wiedzy tajemnej, nauk o kosmosie, musicali i wulkanów. Dorastała na Onimushy, Tekkenie i Singstarze. Wcześniej związana z serwisem GamesGuru, pisze i tworzy od najmłodszych lat. Prywatnie także wokalistka i wojowniczka Shorinji Kempo stopnia 4 Kyu. Specjalizuje się w narratologii i ewolucji postaci. Świetnie porusza się też po tematyce archetypów i symboli. Jej znakiem rozpoznawczym jest wszechstronność, a jej ciekawość często prowadzi ją w najdziksze ostępy umysłu i wyobraźni.

Jeden element Metal Gear Solid Delta: Snake Eater nie będzie gotowy na premierę. Twórcy nie wyjaśnili dlaczego

Następny
Jeden element Metal Gear Solid Delta: Snake Eater nie będzie gotowy na premierę. Twórcy nie wyjaśnili dlaczego

Pozywają inne firmy za plagiat, a teraz sami go popełnili. Pokemon Company przeprasza za bezprawne wykorzystanie pracy fanów [Aktualizacja: twórcy bronią ilustratorki]

Poprzedni
Pozywają inne firmy za plagiat, a teraz sami go popełnili. Pokemon Company przeprasza za bezprawne wykorzystanie pracy fanów [Aktualizacja: twórcy bronią ilustratorki]

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl