To miały być tylko szybkie pieniądze na stworzenie wymarzonego RPG fantasy. Los chciał jednak inaczej i teraz Total War to kultowa seria gier strategicznych
Seria Total War obchodzi w tym roku swoje 25-lecie, ale jej początki były o wiele skromniejsze, niż można by się było spodziewać. Wszystko zaczęło się od garstki twórców gier sportowych, którzy ze stadionów przenieśli się do feudalnej Japonii.

Seria Total War świętuje w tym roku 25. rocznicę swojego istnienia. Z tej okazji pojawił się fantastyczny materiał retrospektywny, który przybliża nam kulisy tej świetnej serii. Okazuje się, że jej początki były skromne, a ona sama miała być tylko swego rodzaju etapem przejściowym na drodze do ambitniejszych przedsięwzięć spod znaku epickich RPG.
Recepta na sukces
Shogun: Total War, bo o tej odsłonie RTS-ów mowa, ma swoje początki w 1990 roku. Odpowiedzialne za serię studio Creative Assembly składało się wtedy z zaledwie 5 osób, które w dodatku zajmowały się grami sportowymi. Ponieważ jednak zespół chciał rozszerzyć swe portfolio, w planach była produkcja bazująca na książce Wędrówka na Zachód (opiera się na niej także udany zeszłoroczny RPG akcji – Black Myth: Wukong).
Gra nie powstała, ale przez pewien czas była realną możliwością i to właśnie w jej realizacji miały pomóc „szybkie RTS-y klasy B”, jak określił pomysł na serię Total War producent wykonawczy jej starszych odsłon, Mike Simpson. Nie minęło jednak wiele czasu, a twórcy dostrzegli potencjał swojego projektu i postanowili go jeszcze bardziej dopracować, co sprawiło, że Shogun stanął na własnych nogach.
Po pierwsze, potrzebny był okres w historii, w którym następują szybkie zmiany technologiczne – to napędza drzewko technologii i pozwala, by gra zaczynała się w jednym trybie, a kończyła w zupełnie innym, w interesujący sposób (16:27 w powyższym materiale). Okres Sengoku w Japonii był dokładnie takim momentem. Pojawiła się broń palna, a wiele dawnych samurajskich zwyczajów zaczęło odchodzić w przeszłość, ustępując miejsca nowym, „bardziej strzeleckim” stylom walki.
Drugim elementem był fajny, rozpoznawalny okres – taki, z którym ludzie potrafią się utożsamiać. Samuraje i Japonia wydawały się nam wtedy świetnym, efektownym wyborem – opowiadał Mike Simpson o tym, co uczyniło Shoguna tak atrakcyjnym.
Okazuje się także, że wcześniejsze doświadczenie Creative Assembly z grami sportowymi nie poszło na straty i odegrało znaczącą rolę w projektowaniu mechanik RTS-owych. Twórcy potrafili bowiem „rozgrywać” duże grupy postaci na ekranie, a stąd było już niedaleko do wielkich ruchów armii znanych z Shoguna.
W grach sportowych mieliśmy trójwymiarowy, poligonalny stadion, ale sami zawodnicy na boisku byli stworzeni z dwuwymiarowych sprite’ów opartych na technologii wokselowej, które zawsze były zwrócone w stronę kamery (10:33). Później to właśnie tę technologię wykorzystaliśmy do tworzenia postaci na polu bitwy - wyjaśnił Al Hope, dyrektor artystyczny Obcego: Izolacji, dawniej związany z CA jako stażysta.
Sporym wyzwaniem dla twórców było jednak zdobycie wiarygodnego materiału historycznego (18:10), na którym mogliby oprzeć fabularną stronę produkcji. Książki związane z okresem Sengoku były wtedy o wiele trudniej dostępne niż obecnie. Na całe szczęście to nie powstrzymało deweloperów. Teraz, po 25 latach, z sentymentem patrzą na całą przebytą przez siebie drogę i są dumni z efektów. Przyznają też, że „taką marką nie sposób się znudzić” (28:10).