Od standardowego skoku do zadania rodem z mrocznej disneyowskiej bajki. Larian Studios długo pracowało nad udoskonaleniem piekielnego rozdziału.
Wizyta w Domu Nadziei podczas trzeciego aktu Baldur’s Gate 3 to dla wielu fanów najlepszy moment w całej kampanii. Zejście do czeluści piekieł, gdzie rezyduje wcielenie Diabła we własnej osobie mrozi krew w żyłach za każdym razem, nawet jeśli nie jest to nasz pierwszy raz z RPG-iem. Pracownicy Larian Studios są tego fenomenu świadomi – i jak sami przyznali w jednym z ostatnich wywiadów, udoskonalenie go było naprawdę długim procesem.
W ramach przypomnienia, Dom Nadziei jest rezydencją Rafaela, czyli kambiona, który przez całą grę stara się nakłonić gracza do podpisania z nim paktu. Choć odwiedziny tam nie są wymagane do ukończenia fabuły Baldura, wielu graczy podejmuje się wyzwania przez wzgląd na nietuzinkowy klimat i zadanie poboczne.
W wywiadzie dla platformy PCGamer Swen Vincke potwierdził, że cały wątek Rafaela (łącznie ze skokiem na jego dom) przeszedł przez niewielkie acz znaczące zmiany. Niezależnie od przyjętego scenariusza, Dom Nadziei zawsze grał istotną rolę w historii – przy czym początkowo był on standardowym dungeonem pełnym pułapek, niekoniecznie prowadzącym do Orficznego Młota.
W pewnym momencie był to dom pełen diabelskich pułapek i zagadek, które zapewniały dostęp [...] do innej piekielnej lokacji. W jeszcze kolejnej wersji planowaliśmy napad, podczas którego gracz musiał przejść niezauważony i uciec z Domu Nadziei, nie wzbudzając uwagi Rafaela.
- Nikita Radostev, scenarzystka

Przytoczone wyżej wariacje były zbliżone do standardowych misji skradankowych, gdzie gracze skupiają się przede wszystkim na cichym pokonaniu lokacji i nie myślą nad przemyconymi w niej detalami. Twórcom BG3 zależało jednak, by Dom Nadziei był celebracją postaci Rafaela – i to na nim fani mieli się skupiać.
[Rafael] jest naszym jedynym filarem. Cały dungeon zbudowaliśmy wokół jego osoby: jak wygląda miejsce, w którym mieszka, jak traktuje porwane przez niego biedne dusze, jaki te dusze mają na niego pogląd, jak się zabawia i co myśli o sobie – a my pokazaliśmy, że darzy siebie ogromną, ogromną miłością.
- Viacheslav Kozikhin, starszy projektant RPG
Kozikhin opisuje przygodę w Domu Nadziei jako „szaloną wersję Disneylandu”, oferującą dla graczy rozrywkę, której mogą żałować do końca kampanii – wszystko to z nutą niepewności. Rafael może czaić się w każdym zakątku posiadłości, a przy pierwszym podejściu nie wiemy, kiedy dokładnie spokojna przechadzka zmieni się w ciężką walkę.
Warto przy tym wspomnieć, że w starszym szkicu Nadzieja była domem we własnej osobie. Larian postanowiło nadać jej fizyczną formę, by gracze otrzymali dodatkowy cel – możliwość uratowania potężnej istoty, oferującej w zamian potężne buffy.
Najbardziej ikonicznym momentem sekwencji w Domu Nadziei jest piosenka Rafaela, służąca za jeden z najlepszych utworów na oficjalnej ścieżce dźwiękowej Baldura. Sam władca Piekieł został opisany w rozmowie z Andrew Wincottem, jego aktorem głosowym, jako „dzieciak z teatru, który posiadł zbyt wielką moc”.
I rzeczywiście, Rafael daje drobny popis swoich wokalnych zdolności podczas sceny prowadzącej do ostatecznej walki. Całość była pomysłem Swena Vincke, przy czym sam Andrew Wincott nie posiadał doświadczenia w śpiewaniu. Szczęście w nieszczęściu, efekt końcowy przypomina musical zachwycający każdego gracza.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Aleksandra Sokół
Do GRYOnline.pl trafiła latem 2023 roku i opowiada o grach oraz wydarzeniach z ich świata. Absolwentka filologii angielskiej, która potrafiła poświęcić całą pracę naukową postaci komandora Sheparda z serii Mass Effect. Ma doświadczenie w pracy przy tłumaczeniach audiowizualnych, a obecnie godzi pracę anglistki z pasją, jaką jest pisanie. Prywatnie książkara, matka dwóch kotów, a także zagorzała fanka Dragon Age'a i Cyberpunka 2077, która pół życia spędziła po fandomowej stronie Internetu.