Starfield mógł mieć o wiele ciekawsze i dopracowane lokacje, ale twórcy postawili na ilość
Starfield miał być dużo mniejszy, ale ze względu na miłość graczy do eksploracji Bethesda postawiła na tysiąc generowanych planet. Fani nie kryją rozczarowania, bo nie o takie odkrywanie świata im chodziło.
Starfield nie jest tytułem, o którym gracze pomyślą w pierwszej kolejności mówiąc o najlepszych produkcjach z 2023 roku. Gra zebrała mieszane recenzje na Steam i zdecydowanie przegrała wyścig o uwagę fanów z Baldur’s Gate 3, Phantom Liberty czy Marvel’s Spider-Man 2.
Tytuł Bethesdy rozczarował graczy marną i zbyt ugrzecznioną fabułą, nieciekawymi postaciami, a także mało przyjemną eksploracją. Ta z kolei okazała się nie tylko uciążliwa z uwagi na liczne ekrany ładowania, ale i nudna, gdyż deweloperzy postawili na zbyt dużo planet generowanych proceduralnie.
Były pracownik Bethesdy tłumaczy decyzje firmy
Okazuje się, że początkowo Starfield budowany był dookoła kilku światów na których dzieje się lwia część akcji gry, ale plany te uległy zmianie. Jeden z byłych twórców Bruce Nesmith udzielił ostatnio wywiadu na kanale MinnMax i opowiedział jak wyglądały początki pracy nad grą zanim opuścił studio w 2021 roku.
Dyrektor kreatywny Skyrima podkreśla, że jedną z pierwszych trudności jaką napotkało studio było ustalenie odpowiedniego rozmiaru świata gry.
(…) Było wiele dyskusji na temat zakresu gry (...) w pewnym momencie powiedziałem: „Założę się, że ta gra byłaby o wiele lepsza, gdybyśmy ograniczyli się do około dwóch tuzinów układów słonecznych” (…)
– Bruce Nesmith dla MinnMax
Jego argument miał być jednak odrzucony, gdyż zaprojektowanie jednego układu słonecznego sprawia, że wykonanie kolejnych nie stanowi takiego wyzwania i nie wymaga ogromu pracy. Śmiało można więc działać dalej i tworzyć ogromną grę, której oczekują fani.
(…) [Todd Howard – przyp. red.] w zasadzie wyciągnął liczbę 100 układów słonecznych znikąd, ale im dalej szliśmy, tym bardziej było to: "OK, więc cała podstawowa aktywność odbywa się w tych dwóch tuzinach w ustalonych systemach, a reszta to otwarta przestrzeń, ale ludzie uwielbiają nasze duże gry. Uwielbiają ten otwarty obszar do eksploracji, więc idźmy dalej i pozwólmy im go mieć” (…).
– Bruce Nesmith dla MinnMax
Gracze mają nieco inne spojrzenie
O ile Starfieldowi nie można odebrać wielu pomysłów i występowania przeróżnych zjawisk kosmicznych, to samo stwierdzenie o „otwartej przestrzeni” nie jest do końca trafione. Konsekwencjami pomysłów deweloperów jest ponad 1000 planet, z czego większość zdaniem graczy nie ma nic do zaoferowania.
Gracze wypominają studiu powtarzalność i przypominają, że przecież sam Daggerfal był kiedyś przykładem zbytniego wykorzystania generowania proceduralnego. Są jednak tacy, którym to nie przeszkadza.
Właściwie uważam, że to jest dokładnie to, Daggerfall w kosmosie. Dobrze się bawię, bo od razu po wylądowaniu jestem w lochu i traktuję system jak mapę świata.
Nie potrzeba wiele więcej pracy, aby uczynić proc gen niezwykle losowym i interesującym oraz oddzielić unikalne lokacje, abym nie czuł Deja vu
Podoba mi się pętla miasto, przygotowanie, misja, zadanie, miasto.
– Inevitable-Bus-4358
Jestem tak zmęczony czyszczeniem dokładnie tych samych 6 miejsc w kółko i w kółko. Fallout i Elder Scrolls zawsze miały tak wiele unikalnych i interesujących miejsc do odwiedzenia
– plasmaSunflower
Dobrze wykonana generacja proceduralna będzie lepsza od słabo dostosowanego świata kopiowanego ręcznie.
– SmooK_LV
Czy w takim przypadku Bethesda zupełnie nie trafiła w gust graczy i przesadziła z nijaką zawartością? Być może „mniej znaczy więcej” i gracze niekoniecznie oczekują ogromnego świata, którego i tak nie będą chcieli eksplorować? Na to pytanie każdy fan elektronicznej rozrywki powinien odpowiedzieć sobie samemu.
- Różności