Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 14 kwietnia 2015, 13:00

autor: Draug

Star Citizen – kolejne szczegóły na temat trybu FPS

Studio Cloud Imperium Games podzieliło się kolejnymi szczegółami nt. modułu FPS w grze Star Citizen, który zostanie wypuszczony pod nazwą Star Marine. Poruszono kwestie takie jak postawy bojowe, kondycja, a nawet oddech postaci. Krótko mówiąc, space-sim Chrisa Robertsa aspiruje do zaoferowania realistycznych, taktycznych sekwencji strzelankowych.

Star Citizen w skrócie:
  • Producent: Cloud Imperium Games (z Chrisem Robertsem na czele)
  • Gatunek: symulator kosmiczny z elementami innych gatunków (np. FPS)
  • Platformy sprzętowe: PC
  • Termin premiery: 2016?

Niewiele dzieje się ostatnio w temacie Star Citizen, więc twórcy postanowili rozruszać troszeczkę społeczność, ujawniając kolejną porcję informacji na temat trybu FPS w najnowszym space-simie Chrisa Robertsa. I choć nadal nie wiemy, kiedy moduł oferujący zabawę w tej postaci stanie się dostępny (kilka miesięcy temu mówiło się o debiucie wersji beta przed końcem marca, ale studio Cloud Imperium Games nie dotrzymało tego terminu), poznaliśmy przynajmniej jego nazwę: Star Marine. Co się zaś tyczy samych sekwencji FPS-owych w omawianej grze, to z ujawnionych informacji wynika, że twórcy opracowują bardzo realistyczną, taktyczną mechanikę strzelania, czyniącą ze Star Citizena symulator żołnierza na wzór serii ArmA.

Twórcy nie chcą, by strzelaniny wyglądały sztucznie, z żołnierzami biegającymi ciągle z bronią gotową do strzału. Brzmi nieźle, ale czy symulator kosmiczny na pewno potrzebuje aż takiego realizmu? - Star Citizen – kolejne szczegóły na temat trybu FPS - wiadomość - 2015-04-14
Twórcy nie chcą, by strzelaniny wyglądały sztucznie, z żołnierzami biegającymi ciągle z bronią gotową do strzału. Brzmi nieźle, ale czy symulator kosmiczny na pewno potrzebuje aż takiego realizmu?

Pierwszym przejawem tego realizmu są postawy bojowe kierowanej postaci. Podczas gdy zdecydowana większość FPS-ów opiera się na dwóch – poruszaniu się z bronią gotową do strzału na wysokości biodra lub ramienia oraz z okiem mierzącym dokładnie przez przyrządy celownicze – omawiana produkcja dołączy do nich jeszcze trzecią postawę: z opuszczonym orężem. Nie licząc precyzyjnego celowania (aktywowanego przyciskiem), zmiany postawy nastąpią automatycznie – podczas biegu broń będzie opuszczona, ale po zwolnieniu do chodu zostanie podniesiona i wprowadzona w stan gotowości. Naturalnie nic nie stanie na przeszkodzie, by strzelać i podczas sprintu, ale drastycznie odbije się to na celności (poruszając się tak szybko, nie zobaczymy nawet celownika na ekranie).

Kolejna sprawa to pasek kondycji. Do im większego wysiłku zmusimy postać, tym bardziej się zmęczy, tracąc tym samym na sprawności – mobilności, precyzji w strzelaniu etc. I nie byłoby w tym nic odkrywczego, gdyby nie dodatkowe uwzględnienie oddechu żołnierza. Gra ma symulować ruch klatki piersiowej żołnierza, zapewniając największą celność broni w krótkich chwilach, gdy płuca osiągają stabilność, napełniwszy się lub opróżniwszy. Nie zabraknie też możliwości wstrzymania oddechu na moment. Postać o nadszarpniętej kondycji będzie oddychała ciężej i bardziej nieregularnie, a to przełoży się na utrudnione wymierzenie strzału. Mało tego, przez gwałtowne wydychanie powietrza zaparuje nam w pewnym stopniu wizjer w hełmie, co dodatkowo ograniczy widoczność.

W parze z ową rozbudowaną mechaniką będzie szedł system ekwipunku – wyposażenie i ulepszenia do niego będą wpływały na opisane parametry, np. gwarantując stabilniejszy oddech. Co więcej, twórcy zamierzają zaadaptować podobne rozwiązania na rzecz systemu walki wręcz, by, jak mówią, zrobić „coś odrobinę bardziej interesującego niż tradycyjne »naciśnij spację, by rąbnąć pięścią«”. Mechanika ta jest jednak na razie w fazie konceptualizacji, więc poczekamy jeszcze, zanim poznamy jakieś konkrety na jej temat.

Warto też wspomnieć, że parę dni temu moduł Arena Commander doczekał się wersji 1.1.1. Wprowadzono w niej możliwość latania statkiem Anvil Gladiator, a także na wybranych jednostkach dodano opcję obsługiwania działka przez drugiego gracza, co stanowi pierwszy krok na drodze do pełnej implementacji załóg złożonych z kilku użytkowników. Oprócz tego przygotowano nowy rodzaj rakiet, wyeliminowano garść błędów, a także poprawiono ogólny balans rozgrywki.