Przetestowaliśmy największe mapy Battlefielda 6 - powraca klimat dawnych odsłon
Battlefield 6 jest już na ostatniej prostej przed premierą, a my mieliśmy jeszcze okazję sprawdzić te największe mapy, których zabrakło w becie. I rzeczywiście, to właśnie na nich najbardziej czuć klimat dawnych, najlepszych odsłon BF-a.

Battlefield 6 jest już na ostatniej prostej przed premierą, a my mieliśmy jeszcze okazję sprawdzić te największe mapy, których zabrakło w becie. I rzeczywiście, to właśnie na nich najbardziej czuć klimat dawnych, najlepszych odsłon BF-a.
Gdyby w niedawnych testach otwartej bety nowego Battlefielda 6 pojawiła się choćby jedna z dwóch map, które można było w tym tygodniu sprawdzić na zamkniętej prezentacji, chyba uniknęlibyśmy tej całej dyskusji o zbyt małych lokacjach, chaosie i odczuciach podobnych do rozgrywki z Call of Duty. Klasyczna Operacja Firestorm przeniesiona z Battlefielda 3 oraz zupełnie nowa Mirak Valley w Tadżykistanie nie przypominają już COD-a, tylko niemal dokładnie te najlepsze chwile z dawnych odsłon BF-a. W powietrzu ciągle śmigają myśliwce i helikoptery, a czołgi i wozy bojowe, występujące w znacznie większej ilości, w końcu mają gdzie się rozpędzić, zamiast zawracać na pięć razy w ciasnych uliczkach.
Czy to znaczy, że wcale nie byłoby narzekania? Nie no, tak dobrze to twórcy niemal nigdy nie mają… Narzekanoby zapewne na inne rzeczy, i czuję, że przede wszystkim na… słońce! Tak, właśnie – to wielkie, świecące coś u góry, ale o szczegółach za chwilę. Nowości oraz poprawki oczywiście nie ograniczyły się tylko do samej wielkości map. Dotknęły różnych aspektów rozgrywki, głównie tych drobnych, bo niemal gotowa przecież gra jest już na etapie szlifowania detali, a nie wprowadzania fundamentalnych zmian. Co więc nowego przyniosło ponowne spotkanie z przedpremierowym Battlefieldem 6?
W kwestii gameplayu nie będzie jakichś wielkich zmian po otwartej becie. Na pewno wyraźniej wyszły na wierzch różne bugi, czego się spodziewaliśmy i wiemy, że musimy je eliminować. Ale testy pokazały nam przede wszystkim, że jest bardzo dużo do zrobienia w kwestii rejestrowania trafień i ogólnie w kodzie sieciowym – wcześniej nie widzieliśmy aż takich problemów. Naprawiamy go od chwili, gdy zaczęliśmy widzieć skalę problemu.
Kolejnym tematem, którego z kolei chyba do końca nie przewidzieliśmy, to kreatywność graczy i łatwość, z jaką dostawali się w rejony mapy, gdzie zdecydowanie nie powinno nikogo być. Tutaj również doszło nam trochę pracy w łataniu tych wszystkich sposobów, pozwalających wchodzić w różne zakamarki lokacji.
Florian Le Bihan – Core Gameplay Designer, DICE
W becie liczył się gunplay
Twórcy, jakby trochę tłumacząc się z wyboru zawartości do otwartej bety, już na samym początku prezentacji wyjaśnili nam, że tamten test miał zaznajomić graczy przede wszystkim z widowiskową destrukcją otoczenia oraz mechaniką strzelania, „feelingiem” broni w warunkach starć na bliższe dystanse (Close Quarters Battles). Stąd właśnie taki, a nie inny dobór map w open becie. Teraz z kolei dziennikarzom oraz twórcom internetowym zaprezentowano największe mapy z bitwami na pełną skalę, gdzie jest więcej miejsca i czasu na różne taktyki, na chwilę oddechu, przyczajenia, no i przede wszystkim na walki pojazdów: czołgi kontra czołgi, samoloty przeciw samolotom.
Mogliśmy więc zagrać po jednej kolejce w trybach: Podbój, Przełamanie i Eskalacja, na mapach Operacja Firestorm oraz Mirak Valley. Do sprawdzenia było też parę nowinek nieobecnych w becie oraz poprawek wprowadzonych po uwagach graczy. I wiem, że już w poprzednim tekście o wrażeniach z multiplayera pisałem, że, istotnie, dało się wtedy poczuć tego ducha dawnych, najlepszych odsłon Battlefielda, ale dopiero na mapie Operacja Firestorm ten klimat i wspomnienia naprawdę uderzają z pełną mocą.
Płonące pola naftowe – tu się w końcu oddycha!
Płonące szyby naftowe gdzieś na środku pustyni przywitały mnie takimi samymi widokami, jakie zapamiętałem. Ta sama rafineria na środku, rurociągi, tyle że tekstury bardziej realistyczne, obiekty bardziej szczegółowe, potężne słupy czarnego dymu w oddali jakby większe, bardziej dominujące, destrukcja otoczenia nieporównywalnie bardziej widowiskowa. Z drugiej strony, przy bezpośrednim porównaniu widać też, że BF3 starzeje się z klasą i nawet po tylu latach wciąż dobrze wygląda.
Rozgrywka rzeczywiście odczuwalnie różni się od tej na mniejszych mapach z bety. Nie ma już takiego chaotycznego biegania po ciasnych lokacjach i ciągłego wpadania na wroga, o ile nie wybierze się spawnu na członku drużyny w samym środku strzelaniny. Na starcie wita nas kilka zaparkowanych czołgów, drugie tyle quadów, wozy bojowe dla piechoty i te z działkiem przeciwlotniczym – dopiero tutaj walka w pojazdach nabiera rumieńców.
Ale z drugiej strony w trybie Podboju bazy przesunięto spory kawałek w kierunku środka mapy – jazda do pierwszych punktów z HQ jest odczuwalnie krótsza, ponoć usunięto też dostęp do wzgórz na tych najdalszych obrzeżach mapy, gdzie często lubili wędrować snajperzy, choć tego nie miałem okazji sprawdzić. Nie dość, że zlikwidowano lotniska z pasami startowymi, to również i śmigłowce nie mają swoich wyodrębnionych helipadów jak kiedyś, tylko pojawiają się tak jakby w wolnym kawałku przestrzeni w bazie, co wygląda zdecydowanie gorzej niż w oryginale.
No i powraca nieszczęsne słońce z Battlefielda 4. Cała mapa jest ogólnie bardzo jasna, choć z zachowaniem tonacji kolorów oryginalnego Firestorma. Z jednej strony mamy dość realistyczne efekty wbiegania do ciemnych hal czy też na zewnątrz, gdy przez chwilę niemal nic nie widać, gdy wzrok się przyzwyczaja. Ale z drugiej, jest też bardzo wysoki poziom doświetlenia całej sceny, co czasem może przeszkadzać w dostrzeganiu wrogów.
Być może chciano tu oddać realia pustynnych, otwartych terenów, bo takich problemów raczej nie było na drugiej mapie, Mirak Valley. To lokacja w znanym już z bety Tadżykistanie, o zupełnie innym klimacie niż Firestorm. Oprócz jesiennej kolorystyki górskich krajobrazów można tam znaleźć również miejsca przypominające klimat frontów I wojny światowej z BF-a 1. W porównaniu do Szczytu wyzwolenia da się odczuć większy rozmiar mapy, ale jest też jakby więcej okazji do ukrycia przed wrogiem dzięki rozproszonym budynkom oraz licznym pagórkom. Centralnym punktem mapy jest wieżowiec w stanie budowy, celowo odporny na destrukcję otoczenia, aby zapewnić graczom punkt orientacyjny.
Szlify i nowości w rozgrywce
Gra na większych mapach w końcu przypomina rozgrywkę z Battlefielda, a nie COD-a. Odległość bezpośrednich starć się zwiększyła, zdecydowanie częściej przydaje się celownik z przybliżeniem obrazu, a zgony od pocisków ze strzelby to jakieś odosobnione przypadki; shotguny zresztą ponoć otrzymały solidnego nerfa. Twórcy poprawili efekty odrzutu przy strzelaniu i tu zdecydowanie da się odczuć większe drgania, zwłaszcza na boki podczas ognia ciągłego. Nadal da się zniwelować ten efekt odpowiednimi akcesoriami, ale wtedy wrażenie większej kontroli nad skupieniem jest głównie przy strzałach na bliski dystans. Przy celowaniu przez lunetę choćby z minimalnym przybliżeniem nadal widać rozrzut, a to zachęca do używania krótkich serii zamiast trzymania palca na spuście.
Trochę inne wrażenia są też podczas poruszania się i nasza postać nie śmiga już jak kozica, ale to głównie kwestia percepcji, a nie jakichś diametralnych zmian parametrów. Szybkość poruszania się w porównaniu do bety nie zmieniła się, ale twórcy mieli „wygładzić” różne animacje towarzyszące bieganiu i pokonywaniu przeszkód. Duży wpływ ma tu zapewne też układ terenu z mniejszą ilością drzwi, okien i murków przez które często przebiegało się na mapach z bety.
Zupełną nowością była za to drabina taktyczna dla klasy szturmowca, która okazała się całkiem przydatnym gadżetem. I to nie tylko na własny użytek, lecz ogólnie, bo drabiny zostają na mapie (o ile nikt nie skosi ich serią) i można w pewnym zakresie dostosować ich długość do wybranego miejsca. Da się je ustawić przy jakieś niskiej platformie albo na wysokość drugiego piętra. Bardzo często biegnąc gdzieś, zauważymy ustawioną przez kogoś drabinę, umożliwiającą znacznie szybsze wbiegnięcie na jakieś piętro, co nawet dawałoby powiew klimatów z Death Stranding, gdyby nie wszechobecna kanonada.
Kontrowersyjna jest natomiast wielkość stref do przejmowania. Są one naprawdę duże, a na dodatek przejęcie działa również na dachach, co w Operacji Firestorm w halach rafinerii często tworzyło momenty zabawy w chowanego, gdy jakiś pojedynczy żołnierz wroga wkroczył na sporny teren. Nadal dużo dyskusji wzbudza siła ognia pojazdów, zwłaszcza ich karabinów maszynowych, które wydają się zbyt słabe przeciw piechocie. Ponoć poprawiono parametry lotu śmigłowcem – dla mnie jednak domyślny układ sterowania na padzie jest kompletnie nieintuicyjny i musiałbym go kompletnie inaczej ustawić, na co nie było czasu podczas prezentacji. To po części wina interfejsu, który w moim odczuciu nadal jest mało przejrzysty i nieprzemyślany. Przykładowo czułość myszy na pececie zmienia się w menu sterowania, ale na PS5 czułość gałek kontrolerów znalazła się już w zakładce gameplayu… chaos, jak na polu bitwy. Plus należy się natomiast za opcje konfigurowania pojazdów, którą w tym buildzie dało się sprawdzić. Można w nich zmieniać rodzaj dostępnego uzbrojenia oraz gadżety w stylu systemu zakłócania, szybkiej autonaprawy czy też bardziej wytrzymałego pancerza.
Ciekawie zapowiada się nowy tryb o nazwie Eskalacja, który jest pewną odmianą Podboju. Zdobywanie punktów powiązane jest tam z tzw. terytoriami. Drużyna, która pierwsza zdobędzie trzy terytoria – wygrywa. W Eskalacji nieco inaczej też rozstawione są punkty do przejmowania. Po przejęciu jakiegoś terenu punkt najbliżej naszego HQ zostaje wyłączony z rozgrywki, co stopniowo przesuwa epicentrum walk w konkretny rejon, a licznik u góry ekranu pokazujący 2:2 potrafi mocno podkręcić emocje przed końcem meczu. W Przełamaniu z kolei dostępny obszar mapy jest oczywiście znacznie mniejszy – dystans walk jest skrócony, ale ogólne odczucia są podobne jak przy dużych wersjach przez fakt, że nie są to mapy stricte miejskie z bieganiem po kamienicach.
Ta gra będzie się ciągle zmieniać
Battlefield 6 jest już na ostatniej prostej przed premierą i zapowiada się naprawdę nieźle. Kolejna prezentacja udowodniła, że mimo ogólnie znanego doświadczenia, czeka nas jeszcze sporo nowości i smaczków do odkrywania, i że nie warto brać wszystkiego za pewnik, bo twórcy ciągle dopracowują parametry oraz balans i zapewne będą jeszcze dużo szlifować po premierze. Poza tym wiele elementów może być bardzo różnie postrzeganych zależnie od indywidualnych preferencji i doświadczeń. Z listy dostępnych map i trybów na pewno każdy znajdzie coś dla siebie – obawy i narzekania na COD-owość rozgrywki były zdecydowanie przedwczesne. Teraz to jestem już tylko ciekaw, czy kampania singlowa pozytywnie nas zaskoczy.