Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 27 czerwca 2019, 13:39

autor: Adrian Werner

„Praca przy CoD Black Ops 4 była piekłem” - śledztwo Jasona Schreiera

Dzięki serwisowi Kotaku dowiedzieliśmy się o fatalnych warunkach pracy w studiu Treyarch, znanym z cyklu Call of Duty: Black Ops. Dotyczą one zwłaszcza testerów.

Praca w studiu Treyarch nie należy do przyjemnych, zwłaszcza dla testerów. - "Praca przy CoD Black Ops 4 była piekłem" - śledztwo Jasona Schreiera - wiadomość - 2019-06-27
Praca w studiu Treyarch nie należy do przyjemnych, zwłaszcza dla testerów.

W ostatnich miesiącach wielokrotnie słyszeliśmy o złych warunkach pracy w popularnych studiach, takich jak BioWare, Epic Games czy NetherRealm. Okazuje się, że do tej niechlubnej grupy zalicza się również zespół Treyarch, o czym dowiedzieliśmy się dzięki artykułowi Jasona Schreiera w serwisie Kotaku.

Problemy w Treyarch można podzielić na dwie kategorie. Pierwsza dotyczy pracowników samego studia, których opowieści pokrywają się z historiami deweloperów z wielu innych zespołów. Druga obejmuje grupę zatrudnioną w firmie Volt, która zapewniała testerów dla Call of Duty: Black Ops IIII.

Traktowanie deweloperów i zmiany w Call of Duty: Black Ops IIII

Największym problemem pracowników Treyarch jest naturalnie tzw. crunch. Jak zwykle jego przyczyną było kiepskie zarządzaniem projektem. Call of Duty: Black Ops IIII pierwotnie miało oferować mocno nietypową kampanię fabularną. W każdej misji walczyłyby ze sobą dwie dwuosobowe drużyny graczy z przeciwstawnymi celami. Np. jedna miała chronić dziennikarza, a druga go zabić. W razie braku chętnych do zabawy puste miejsca zajmowałaby sztuczna inteligencja.

Po dwóch latach prac zdecydowano się na porzucenie tego trybu. Postanowiono przerobić jego elementy w tradycyjną kampanię dla pojedynczego gracza. Szybko okazało się, że w niecały rok nie da się tego zrobić. Ostatecznie uznano, że ratunkiem będzie wzorowany na grach battle royale tryb Blackout. Na jego opracowanie deweloperzy dostali raptem dziewięć miesięcy. Konieczność ukończenia prac w takim terminie wymusiła potężny crunch. Sytuację pogorszyło przeniesienie premiery o miesiąc wcześniej, ponieważ Activision obawiało się starcia z Red Dead Redemption 2 w listopadzie.

Deweloperzy byli dodatkowo zdenerwowani tym, że podobnie wyglądała produkcja Call of Duty: Black Ops III. W przypadku tej gry początkowo kampania miała zaoferować otwarty świat. Decyzję o porzuceniu tego pomysłu podjęto w połowie cyklu deweloperskiego. Szefowie obiecali wtedy, że nie dopuszczą, aby taka sytuacja się powtórzyła. Jak widać, słowa nie dotrzymali.

Jakby tego było mało, Activision podjęło decyzję o przekazaniu przyszłorocznej edycji cyklu studiu Treyarch. Zespół otrzyma więc jedynie dwa lata na opracowanie gry, zamiast standardowych trzech.

Piekło testerów

Problemy deweloperów z Treyarch bledną w zestawieniu z tym, co spotyka testerów. Są oni zatrudnieni przez firmę Volt, która użycza Activison pracowników tego typu. Powoduje to, że nie są oni formalnie członkami głównego zespołu i przez to traktuje się ich znacznie gorzej.

Parking testerów znajduje się w innym miejscu niż reszty pracowników. Oddalone jest ono o dziesięć minut marszu od biura. Gdy przywożone są posiłki dla deweloperów Treyarcha, testerom nie wolno ich jeść. Czasem pozwala im się przebierać w pozostawionych resztkach, godzinę po tym, jak reszta skończyła posiłek. Do tego pracują w 10-12-osobowych grupach w pomieszczeniach zaprojektowanych na 6-7 osób.

Testerzy najczęściej zarabiają 13 dolarów na godzinę, czyli raptem o dolara więcej niż wynosi stawka minimalna w stanie Kalifornia. Siedziba Treyarch mieści się w Los Angeles, gdzie koszty życia są tak wysokie, że bez brania nadgodzin w ramach crunchu trudno jest przeżyć. Pracownicy Volt najczęściej nie są również zapraszani na imprezy firmowe.

Fakt, że testerzy formalnie nie są częścią studia Treyarch oznacza, że nie obejmują ich bonusy wypłacane innym deweloperom po sukcesie gier. Musieli więc zagryzać zęby patrząc, jak deweloperzy podjeżdżali do biura w nowo zakupionych Jaguarach i Teslach oraz czytając o 15-milionowych premiach, jakie przyznali sobie szefowie Activision.

Testerzy pracują na innym piętrze, a szefowie dają im do zrozumienia, że nie powinni bezpośrednio kontaktować się z deweloperami z Treyarch. Sytuacja jest tak absurdalna, że niektórzy przyjaciele z obu grup oficjalnie udają, że się nie znają, aby nie narazić się na konsekwencje.

Kotaku opisuje również sytuacje, gdy w końcowych fazach produkcji Call of Duty: Black Ops IIII testerzy pracowali w dwóch dwunastogodzinnych zmianach. Wiosna i lato w Kalifornii są bardzo gorące, ale klimatyzację włączano tylko w dzień, kiedy w budynku znajdowali się ludzie z Treyarch. Noce są oczywiście chłodniejsze, ale pomieszczenia nagrzewały komputery i konsole, wiec testerzy często siedzieli w ubraniach przesiąkniętych potem. Dopiero po dwóch miesiącach próśb przestano wyłączać klimatyzację w nocy, choć nadal zdarzały się dni, kiedy to robiono.

Podejście do testerów w Treyarch dobrze ilustruje fakt, że o przejęciu przez studio przyszłorocznej odsłony cyklu dowiedzieli się oni nie od swoich szefów, ale z artykułu w serwisie Kotaku.

W odpowiedzi na publikację szefostwo studia wysłało do pracowników email, ale znalazły się w nim jedynie ogólnikowe stwierdzenia o chęci poprawy warunków pracy.

  1. Oficjalna strona Call of Duty: Black Ops IIII
  2. Recenzja Call of Duty: Black Ops 4 – czy Blackout to sukces?

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej