Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 23 września 2025, 12:30

autor: Adam Kusiak

Polska na wojnie w Systemic War. Demo RTS „gry Jacka Bartosiaka” budzi moje wątpliwości nie tylko AI slopem

Demo RTS Systemic War, gry znanej również jako Play of Battle lub „gra Jacka Bartosiaka”, trafiło w nasze ręce. Oto wrażenia po trzygodzinnym testowaniu bitwy Wojska Polskiego z siłami rosyjskim.

Polska strategia Systemic War, czyli dawne Play of Battle, to prawdopodobnie jeden z dziwniejszych i ambitniejszych projektów w naszym gamedevie. Mamy tu wizję połączenia bitew RTS z grand strategy na miarę produkcji studia Paradox Interactive, a w tle przewijają się twarze ze świata geopolityki, jak np. Jacek Bartosiak, a nad wszystkim wisi presja inwestorów. Gdyby ktoś powiedział mi 5 lat temu, że powstanie taki projekt, odparłbym, żeby odstawił tabletki. W końcu dostaliśmy jednak demo gry, a przynajmniej jej warstwy taktycznej, czyli bitew RTS. Jak wypada ono w porównaniu z WARNO, Broken Arrow czy Regiments? I czy w ogóle zasługuje na takie porównania?

Walka z interfejsem

Na wstępie trzeba zaznaczyć, że demo Systemic War pokazuje bardzo wczesny build gry i przed twórcami jeszcze długa droga. Wersja, w którą grałem, zawierała samouczek oraz jedną bitwę wojsk polskich i rosyjskich na mapie obejmującej Ostrówek i mosty na Pilicy. Przed rozgrywką zajrzałem oczywiście do ustawień – te były bardzo ubogie, brakowało na przykład możliwości zmiany klawiszologii lub jakichś bardziej rozbudowanych opcji graficznych.

Mapy osadzone w Polsce to duża atrakcja gry.Systemic War, Play of Battle, 2025.

Obecna wersja UI wydaje się najbardziej palącym problemem. Owszem, część funkcji w grze ma przypisane skróty klawiszowe, ale nie ma o nich żadnej wzmianki na ikonkach. Brakuje również wielu funkcji typu „quality of life”, do których przyzwyczaiły nas podobne pozycje. Nie ma możliwości ustawiania reguł walki (fire at will, return fire) ani wydawania bardziej szczegółowych rozkazów, takich jak „poruszaj się tylko po drodze” czy „zawsze szukaj osłony”. Najbardziej daje się we znaki brak prostej komendy umożliwiającej ruch pojazdu wstecz – tak, Company of Heroes dzwoniło i ma parę rad. Przesuwanie jednostek w określonych formacjach? Nie stwierdzono.

Sierżancie, każdy kawałek tej polskiej ziemi jest kluczowy

Sama rozgrywka na pierwszy rzut oka może nasuwać skojarzenia z WARNO lub Broken Arrow, jednak tam twórcy wskazywali na mapie kilka sektorów generujących punkty, za które przyzywa się jednostki. Tymczasem w Systemic War jest zupełnie inaczej, tu każdy obszar na mapie stanowi sektor.

Skutkuje to tym, że w praktyce malujemy mapę taktyczną, przejmując zarówno istotne lokacje, jak i puste pola, które największe znaczenie taktyczne mają prawdopodobnie dla pasących się tam krów. Im więcej sektorów posiadamy, tym większy jest przychód punktów zaopatrzenia, za które kupujemy jednostki. Intel to kolejny zasób, pozwalający przyzywać lub usprawniać „ciężarówki-bazy”, który zdobywamy za wykrywanie jednostek wroga, zakłócanie jednostek walki elektronicznej, niszczenie zwiadu lub używanie dronów. Obszary w terenie zabudowanym mogą zajmować tylko jednostki piechoty, co zmusza gracza do przemyślanego tworzenia zgrupowań i w teorii uniemożliwia spamowanie wyłącznie wojskami pancernymi. Ostatecznie jednak i tak wygrałem bitwę dwa razy, tworząc gigantyczną pancerną masę.

Teren zabudowany może zajmować tylko piechota.Systemic War, Play of Battle, 2025.

Osobiście nie jestem fanem tego systemu, przemieszczanie jednostek po kolejnych sektorach uważam za uciążliwe, nawet jeśli nie jest to warunek konieczny do zwycięstwa; wolałem już przesuwanie linii frontu ze Steel Division, które też swoją drogą było krytykowane. Generalnie rozwiązania, które wymagają od gracza prowadzenia aktywności na całej mapie, często spotykają się z negatywnym odbiorem. Chyba jednak rozumiem, dlaczego zdecydowano się na coś takiego...

Systemic War: Mobile Commander

Systemic War wprowadza też coś, co twórcy nazywają „trybem passive commander”. Polega on na tym, że gracz w zasadzie nie mikruje jednostek, tylko wyznacza na mapie priorytety poszczególnym sektorom, które mają być przejęte, oraz typy pojazdów do produkcji. Trudno mi sobie wyobrazić, żeby ktoś chciał w ten sposób grać na PC (choć Robloxa też nie rozumiem), ale system ten ma wyraźny „mobilny” posmak, a to gałąź rynku, która wciąż cieszy polskich inwestorów. Być może jest to furtka, którą Play of Battle SA zostawia sobie otwartą na przyszłość.

Jest aktywna pauza!

Wspomniałem o mikrowaniu jednostek – obecnie gra nie może się zdecydować, jaki poziom ingerencji gracza jest optymalny. Większość pojazdów działa dość prosto i nie wymaga opieki, natomiast już śmigłowce Mi-24 tak, ponieważ użycie pocisków niekierowanych traktowane jest tu jako akcja specjalna. Artyleria większego kalibru i lotnictwo taktyczne są obsługiwane jako „call-in” spoza mapy – skutecznie, choć niezbyt widowiskowo. Jeśli ktoś widział w innych grach taktycznych moc współczesnej artylerii, może odnieść wrażenie, że w Systemic War wsparcie zapewnia tylko jeden Krab.

Problem w tym, że po stronie przeciwnika działa to na tej samej zasadzie, przez co odnosi się wrażenie, iż AI po prostu usuwa nasze jednostki z mapy po kilkunastosekundowym ostrzeżeniu. Dzieje się to zdecydowanie zbyt szybko i strasznie frustruje.

Jednak broń pancerna to nadal wygrywa bitwy.Systemic War, Play of Battle, 2025.

Trafianie nowych jednostek na pole bitwy odbywa się tu inaczej niż w konkurencyjnych grach. Owszem, ustawiamy Jelcza w wybranym sektorze i od tego momentu jednostki będą się tam pojawiać, trochę jak pojazdy dowodzenia w Wargamie, ale nie ma się wrażenia, że faktycznie dojeżdżają one na pole bitwy. Są „produkowane” obok tegoż wozu, zgodnie z timerem, i pokazują się przy nim. Bardziej przypomina to rozwiązania z frakcji brytyjskiej czy OKW w Company of Heroes 2 – ciężarówka pełni funkcję bazy, którą należy rozwijać o kolejne tiery, aby uzyskać dostęp do lepszego sprzętu. Uszkodzone jednostki mogą być również kierowane na naprawy polowe do sektorów wyposażonych w ciężarówki, nie ma tu logistyki z bazami FOB czy pojazdów zaopatrzeniowych.

Gigantyczny plus dla twórców za zaimplementowanie aktywnej pauzy, o co proszono na jednym z ostatnich warszawskich pokazów gry. To, obok zmiany nazwy, chyba największy sygnał ze strony autorów, że biorą sobie feedback graczy do serca.

Zmechole

Sprzęt, jaki widzimy na polu walki, oferuje trochę świeżości w porównaniu z innymi produkcjami tego typu, głównie dzięki zróżnicowanemu wyposażeniu Wojska Polskiego. Mamy tu Borsuki, Leopardy i Rosomaki jeżdżące w towarzystwie BWP i T-72, a także piechotę z Javelinami. Rosja? T-62 z magazynów nie stwierdziłem, tutaj jeżdżą topowe BMP-3 i T-90. Akcja gry toczy się w latach 2008–2025, więc taki wysokiej klasy sprzęt pewnie wydaje się dziwny, ale dopiero z dzisiejszej perspektywy. Niektóre modele to na razie ewidentne placeholdery lub „work in progress” – za polskie Mi-24W robi rosyjski model z działkiem GSz-30-2K, wozy dowodzenia wroga to nasze Jelcze, a śmigłowce Mi-8 podpisane są jak W-3 Sokół.

W grze są polskie Mi-24, tylko że na razie model to rosyjski wariant Mi-24P.Systemic War, Play of Battle, 2025.

Systemic War nie jest grą szczególnie nastawioną na realizm, niemniej trochę da się go tu dostrzec. Mamy dwa typy obrażeń pojazdów – kinetyczne i HEAT, które wpływają na to, jak szybko dany rodzaj amunicji redukuje pasek zdrowia czołgu przeciwnika, przy czym sytuacje „one shot, one kill” nie są powszechne i nawet zestaw przeciwlotniczy Tunguska potrafi wytrzymać pierwszy strzał z czołgu Leopard. Zdarzyło mi się dość sprawnie niszczyć wrogie wozy bojowe wyrzutnią Javelin, przy czym irytowało mnie, że z trudem da się dostrzec, że pocisk został wystrzelony i leci do celu. Pojazdy można uszkodzić, zaobserwowałem chociażby opcję zniszczenia głównego uzbrojenia, optyki czy przekładni skrzyni biegów.

Wojna elektroniczna o zasięgu mojego Wi-Fi

Dużym elementem mającym wyróżniać Systemic War na tle zimnowojennych gier RTS są drony i walka elektroniczna. W praktyce sprowadza się to do wysyłania drona nad sektor w celu zwiadu lub ustawiania systemów Breń-2, które wykrywają pozycje jednostek bez ich identyfikacji, przez mgłę wojny. Ponieważ mapy są małe, obszar działania EW również jest ograniczony, a nadzorowanie pojazdów EW w trakcie bitwy bywa... cóż... nużące. Być może twórcy powinni poszukać inspiracji w stołowych grach wojennych, gdzie w sytuacjach niepasujących do skali rozgrywki często implementuje się elementy gry karcianej. Osobiście wolałbym, żeby wojna elektroniczna działała bardziej jak AOE, bez konieczności użerania się z jednostkami na mapie, ale może jestem w mniejszości.

Wszystkie taktyczne RTS-y w stylu Wargame’a czy WARNO zawsze musiały iść na pewne kompromisy w kwestii realizmu, ale każdy z nich posiadał elementy, które pozwalały zrozumieć, jak wygląda pole walki. W przypadku wspomnianych dwóch tytułów gracze dowiedzieli się, jak ważne jest wyłączanie radarów w zestawach przeciwlotniczych, używanie zasłony dymnej ofensywnie i defensywnie czy prowadzenie ognia kontrbateryjnego. Takie Regiments czasami staje się jednym wielkim ćwiczeniem z tzw. „reverse slope defence”.

Ikonka Hinda, model Mi-8, podpis Sokoła.Systemic War, Play of Battle, 2025.

Systemic War? Wyznam, że na razie trudno to ocenić. Niszczę nadciągające rosyjskie pojazdy i piechotę, hordy, które zdają się nie mieć końca, a przy tym tracę własne jednostki w terenie, który mógłby działać jak naturalna osłona, ale w praktyce nic nie zmienia. Natarcie postępuje bez ładu i składu. Pojedyncze pojazdy nieprzyjaciela przemieszczają się od sektora do sektora: tu czołgi, gdzie indziej piechota biegnąca przez pole, a czasami trafia się jednostka przeciwlotnicza. W demie występuje jedna oskryptowana akcja, w której na flance gracza pojawiają się śmigłowce WDW z desantem. Czujcie się jednak ostrzeżeni: jeśli zignorujecie pojedynczy przypadek Rosjanina na polu, wkrótce będziecie mieli do czynienia z najazdem szarańczy.

Na plus należy oddać twórcom, że już teraz zaimplementowali narzędzie do sprawdzania pola widzenia, pokazujące zasięg poszczególnych typów uzbrojenia dla wybranej jednostki. Gra jasno też informuje, kiedy jednostka jest realnie ukryta, stosowną ikonką przekreślonego oka. Wspomniane LoS pewnie będzie usprawniane, bo czasami pewne informacje z niego wynikające budzą wątpliwości. Jedną rzeczą, która mi się bardzo spodobała, było to, jak owo narzędzie działa po wybraniu jednostki – świetnie ilustruje, w którym punkcie i dlaczego zostaje przerwana linia ognia do celu.

Narzędzie do sprawdzania pola widzenia.Systemic War, Play of Battle, 2025.

Ciekawy element stanowi morale oddziałów. Po zbiciu paska do zera jednostki wycofują się „do bazy”, co na papierze brzmi dobrze, ale w praktyce wymaga jeszcze pracy. Zamiast skorzystać np. z biegu wstecznego i stawiania zasłony dymnej, pojazdy wykonują zwrot o 180 stopni i giną w ogniu przeciwnika. Sam pasek musiałem rozszyfrować, początkowo myślałem, że informuje o stanie amunicji do broni głównej. UI w żaden sposób nie przypomina o takich szczegółach po ukończeniu samouczka.

Wracając do amunicji, w zasadzie nie stwierdziłem, by była tu takowa mechanika. Moździerze Rak w mojej rozgrywce prowadziły ogień bez przerwy przez całą bitwę, jakby ich zaopatrzenie było nieskończone.

Możdzierz samobieżny Rak - nie ubywa mu amunicji, więc jest bardzo potężny.Systemic War, Play of Battle, 2025.

AI slop

Od strony graficznej Systemic War oferuje dość szczegółowe modele pojazdów, choć detale trudno dostrzec, ponieważ kamera nie pozwala na duże przybliżenie za wyjątkiem sytuacji, kiedy coś znajdzie się na wzgórzu. Prawdopodobnie zrobiono to, by ukryć pewne niedoróbki, chociaż nawet z dużej wysokości widać opony tonące w asfalcie. Trudno też pozbyć się wrażenia, że budynki są raczej oszczędnie wykonane i pozbawione szczegółów, których u konkurencji nie brakuje. Grafika powinna być lepsza, Systemic War powinno zmieść z powierzchni ziemi Broken Arrow, które zdobyło graczy poziomem prezentacji i detali – tak się jednak w tym momencie nie dzieje.

W porówaniu z tym, co oferują gry konkurencji, obiekty pozbawione są detali.Systemic War, Play of Battle, 2025.

Audio określiłbym jako poprawne i generowane. Gra jasno informuje o stracie jednostek, chociaż komunikaty potrafią być bardzo monotonne i nie ma tu fajnych „call outów” oddziałów jak np. w WARNO, które często nawiązuje do klasyki kina wojennego. Miałem jedną sytuację, gdy zapętlił się typowy RTS-owy tekst informujący o budowie jednostki. Systemic War mocno korzysta z AI, tak do generowania grafik, jak i audio, i wyznam, że człowiek zaczyna wpadać w paranoję, próbując rozszyfrować, co jest AI slopem, a do czego przyłożyła rękę istota ludzka – działa to nieco demotywująco na odbiorcę. Trzeba podkreślić, że konkurencja również używa w pewnym stopniu AI, tylko że zwyczajnie nie raczyła poinformować o tym fakcie na steamowych kartach swoich gier. Demo Systemic War wita gracza wygenerowanym filmem z polskim żołnierzem zachęcającym do rozgrywki; jeśli mnie to odrzuca, to co dopiero zachodniego odbiorcę, który AI toleruje znacznie gorzej.

Piechota była na wzgórzu, więc dało się nieco obejść ograniczenia kamery.Systemic War, Play of Battle, 2025.

Mówią, że uwielbiam takie gry, to dlaczego nic nie czuję?

Warstwa RTS Systemic War to na razie tylko wycinek całej gry. Być może szał zrobi strona grand strategy? Dla mnie najciekawszym motywem miały być same bitwy taktyczne, niestety, na razie rozgrywka mnie nie porwała, może dlatego, że RTS-y w stylu Wargame’a jednak najciekawsze są w trybie wieloosobowym (którego miało nie być, ale ostatnio twórcy wspominali coś o opcji multiplayer skirmish, więc chyba jest nadzieja). Pokonanie spamu rosyjskich jednostek wcale nie należy do łatwych zadań, jest natomiast dość frustrujące. Nie jest to wprawdzie demo, które chciałoby się wyłączyć po kilku minutach, jak często zdarzało mi się ostatnio podczas festiwali Steama, ale do czegoś, co dodałbym do listy moich wyczekiwanych gier, też na razie daleko. Sami ocenicie bardziej rozbudowaną wersję demonstracyjną 13 października, kiedy trafi na platformę Valve.

Adam Kusiak

Adam Kusiak

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2011 roku jako redaktor w działach Newsroom i Encyklopedia; obecnie senior SEO specialist wspierający serwisy grupy Webedia Poland. Uwielbia symulatory lotnicze i gry strategiczne, w które zagrywał się jeszcze w latach 90. na Amidze 500; naturalnie jego ulubionym studiem jest MicroProse, zaś ulubionym twórcą – Sid Meier. Stanowi także chodzącą encyklopedię sprzętu wojskowego. Ukończył specjalizację amerykanistyka na Wydziale Stosunków Międzynarodowych na Krakowskiej Akademii im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego. Na portalu X pisze o strategiach jako tbonewargames.

więcej