W wywiadzie udzielonym magazynowi Edge Josh Sawyer, twórca pracujący obecnie dla Obsidian Entertainment, opowiedział o pracach nad Fallout: New Vegas. Wspomniał o trudnościach, jakie przysporzyła jedna lokacja na konsolach.
Po przeszło 14 latach od premiery Fallout: New Vegas wciąż pozostaje jedną z najbardziej uwielbianych odsłon kultowej serii postapokaliptycznych RPG-ów. Nie jest jednak wielką tajemnicą, że w premierowej wersji gry nie znalazły się wszystkie elementy, jakie zostały zaplanowane przez ekipę ze studia Obsidian. Niektóre zostały wycięte lub zmodyfikowane ze względu chociażby na ograniczenia techniczne. Temat ten poruszył w rozmowie z dziennikarzem magazynu Edge (via GamesRadar+) Josh Sawyer, reżyser Fallout: New Vegas, który stoi również za powstaniem m.in. Icewind Dale, Neverwinter Nights 2 oraz Pillars of Eternity.
Jak wspomina ten legendarny twórca gier, gdy w 2007 roku prawa do serii Fallout przeszły z mającej kłopoty finansowe firmy Interplay do Bethesdy, członkowie studia Obsidian, którym powierzono zadanie przygotowania New Vegas, czuli się nieco przytłoczeni. Zostali bowiem zmuszeni do pracy na silniku Gamebryo, z którym nie byli dostatecznie dobrze zaznajomieni.
I choć Bethesda robiła co mogła, żeby im pomóc, to nie przekazała pewnych informacji, które zapewne uznała za zbyt oczywiste i niewymagające tłumaczenia. Mowa tu chociażby o kwestii optymalizacji gry na konsole.
Sawyer doskonale pamięta moment, gdy członkowie ekipy Obsidianu zaczęli testować Fallout: New Vegas na konsolach. Gdy dotarli do Stripu, czyli głównej lokacji tytułowej postapokaliptycznej stolicy hazardu znajdującej się pośrodku pustkowia Mojave, miny trochę im zrzedły.
Powiedzieliśmy sobie „O mój Boże, to nie zadziała”
- wspomina Sawyer
Dlatego też pojawiła się konieczność wykastrowania pierwotnej wersji Stripu. Lokacja została podzielona na kilka mniejszych, a część zawartości po prostu wyrzucono. Właśnie dlatego centralna część mapy New Vegas może sprawiać wrażenie nieco „rozczarowującej” dla niektórych odbiorców.
Utrzymaniu gry w zadowalającym stanie nie pomagała konieczność wprowadzania pewnych technologii przy niedoborach kadrowych. Ponownie oddajmy głos Sawyerowi:
W projekt zaangażowanych było trzech programistów, z których większość zajmowała się tylko podstawową konserwacją, [lub] na przykład wdrążeniem nowej wersji silnika fizycznego Havok, co na jakiś czas zupełnie rozwaliło nam prace nad grą.
Mając świadomość tych wszystkich problemów tym bardziej można się cieszyć, że drużynie Obsidianu udało się ostatecznie wydać grę cieszącą się tak dużym uznaniem. Nawet jeśli nie ma w niej wszystkich elementów, które mogłyby sprawić, że stałaby się jeszcze lepsza.

Autor: Miłosz Szubert
Filmoznawca z wykształcenia. W GRYOnline.pl pracuje od stycznia 2017 roku. Fan tenisa, koszykówki, komiksów, dobrych książek, historii oraz gier strategicznych Paradoxu. Od niedawna domorosły Mistrz Gry (podobno wychodzi mu to całkiem nieźle). Przez parę lat montował filmy na kanale Notatnik Kinomana na YouTube.