Nowe fakty stojące za zamknięciem Visceral Games i anulowaniem gry Star Wars

W sieci pojawiła się masa informacji na temat upadku studia Visceral Games oraz opracowywanej przez ten zespół gry akcji w uniwersum Gwiezdnych wojen, znanej jako projekt Ragtag.

Adrian Werner

Grafika koncepcyjna ze projektu Ragtag. - Nowe fakty stojące za zamknięciem Visceral Games i anulowaniem gry Star Wars - wiadomość - 2017-10-28
Grafika koncepcyjna ze projektu Ragtag.

Zamknięcie przez firmę Electronic Arts studia Visceral Games było jednym z najgłośniejszych wydarzeń zeszłego tygodnia. Dlatego warto zwrócić uwagę na opublikowany właśnie przez Kotaku obszerny artykuł opisujący likwidację dewelopera. Redaktorzy tego serwisu odwalili kawał dobrej roboty i z uzyskanych przez nich informacji wyłania się obraz trapionego problemami zespołu, którego członkowie nie byli zaskoczeni, gdy wydawca podjął decyzję o jego rozwiązaniu.

W momencie zamknięcia studia Visceral Games pracowało nad osadzoną w uniwersum Gwiezdnych wojen trzecioosobową grą akcji, która funkcjonowała pod tymczasowym tytułem Ragtag. Produkcja miała być mocno filmowa i dosyć liniowa, stanowiąc konkurencję dla serii Tomb Raider oraz Uncharted. Na pierwszy rzut oka projekt wydawał się wyśmienitym pomysłem. Zwłaszcza, że na jego czele stała Amy Hennig, która pełniła tę samą rolę przy pierwszych trzech odsłonach Uncharted.

Ragtag miało oferować bardzo wysoką jakość wykonania. - Nowe fakty stojące za zamknięciem Visceral Games i anulowaniem gry Star Wars - wiadomość - 2017-10-28
Ragtag miało oferować bardzo wysoką jakość wykonania.

W ostatnich tygodniach przed zamknięciem studia pracownicy Visceral Games uwijali się jak w ukropie, przygotowując dla szefostwa Electronic Arts serię dem Ragtag, obejmujących takie sekwencje jak m.in. ucieczkę przed machiną kroczącą AT-ST, strzelaninę na pustynnej planecie Tatooine czy misję odbicia więźniów przetrzymywanych w lochach pałacu Jabby. Nie zrobiły one jednak na decydentach wydawcy na tyle dużego wrażenia, aby ocalić studio.

Po ogłoszeniu końca Visceral Games w sieci pojawiły się opinie, wsparte przez komentarze ludzi z Electronic Arts, że decyzję tę podjęto, gdyż firma chce się skoncentrować na tzw. „grach jako usługach”, które za pomocą mikropłatności i płatnych dodatków generują przychody na długo po premierze. To bez wątpienia odegrało dużą rolę, ale nie było jednak jedynym powodem zamknięcia studia. Zespół od kilku lat bowiem powoli tracił pracowników, a projekt Ragtag trapiony był wieloma problemami. Wizja autorów była zbyt ambitna jak na zaplanowany budżet, zwłaszcza że koszty życia w Redwood City, zlokalizowanym na przedmieściach San Francisco, należą do jednym z najwyższych na świecie. Do tego silnik graficzny Frostbite był mało przyjazny dla deweloperów, a wśród pracowników od dawna narastały konflikty. Te ostatnie w dużym stopniu spowodowane były kiepską atmosferą w pracy, wywołaną brakiem stabilności, gdyż nad Visceral Games od dawna wisiało widmo zamknięcia.

Problemy studia zaczęły się po klapie Dead Space 3. - Nowe fakty stojące za zamknięciem Visceral Games i anulowaniem gry Star Wars - wiadomość - 2017-10-28
Problemy studia zaczęły się po klapie Dead Space 3.

Problemy studia na dobre zaczęły się po wydaniu Dead Space 3. Według niektórych doniesień, projekt potrzebował 5 mln sprzedanych egzemplarzy aby wydawca wyszedł na zero. Celu tego nie udało się osiągnąć i Electronic Arts uznało, że nie ma sensu ciągnąc dalej tej serii. Visceral Games zostało wtedy podzielone na dwa zespołu. Jeden z nich zajął się produkcją Battlefield Hardline, a drugi, mniejszy, rozpoczął prace nad piracką grą z otwartym światem znaną jako Jamaica.

W 2013 roku, po tym jak firma Disney zamknęła studio LucasArts, jego pracownicy udali się do Visceral Games, chcąc, aby zespół ten przejął Star Wars 1313. Ostatecznie nic z tego nie wyszło, ale gdy Electronic Arts zdobyło licencję na tworzenie gier w uniwersum Gwiezdnych wojen, wydawca zdecydował się skasować Jamaicę, gdyż obawiał się konkurencji ze strony Assassin’s Creed IV: Black Flag. Odpowiedzialny za ten porzucony projekt zespół zajął się pracami nad tytułem korzystającym z marki Star Wars.

Ta produkcja nie była jeszcze tym, czym ostatecznie stało się Ragtag. Początkowo projekt funkcjonował pod nazwą Yuma i oferował liniowe misje na powierzchniach planet oraz swobodną eksplorację galaktyki na pokładzie statku kosmicznego. Ta produkcja nie zaszła za daleko, gdyż problemy z Battlefield Hardline sprawiły, że prawie wszystkich ludzi w Visceral Games przesunięto do prac nad ukończeniem tej strzelanki. Obciążenia, jakim poddany został zespół, były wtedy tak duże, że w wewnętrznych ankietach Electronic Arts dotyczących zdrowia pracowników studio zajęło najgorsze pozycje dwa lata z rzędu.

Do prac nad Battlefield Hardline przesunięto nawet zatrudnioną niedawno Amy Hennig i gdy produkcja ta trafiła wreszcie do sprzedaży, stało się oczywiste, że projekt Yuma nie ma przyszłości. Hennig nie była bowiem zainteresowana tworzeniem gier z otwartym światem. Zamiast tego chciała wyprodukować liniową grę akcji o złodziejach, będącą czymś w rodzaju Ocean’s Eleven w uniwersum Gwiezdnych wojen. Projekt rozpoczęto więc praktycznie od nowa.

Konieczność wspierania Battlefield Hardline dodatkami sprawiła, że przez długi czas nad Ragtag pracowała jedynie część studia. - Nowe fakty stojące za zamknięciem Visceral Games i anulowaniem gry Star Wars - wiadomość - 2017-10-28
Konieczność wspierania Battlefield Hardline dodatkami sprawiła, że przez długi czas nad Ragtag pracowała jedynie część studia.

Głównym bohaterem Ragtag był kryminalista imieniem Dodger, opisywany jako skrzywione lustrzane odbicie Hana Solo. W skład jego bandy wchodził rewolwerowiec Robie, stary mentor Buck oraz córka szefa mafii imieniem Oona. Fabuła opowiadałaby o konsekwencjach zniszczenia planety Alderaan za pomocą Gwiazdy Śmierci, koncentrując się na rozgrywkach pomiędzy przestępczymi grupami oraz zuchwałych napadach.

Twórcy nie chcieli opracować jedynie klona Uncharted i Ragtag miało oferować wiele elementów, których brakowało w tej serii. Podczas zabawy można byłoby wcielić się w wiele różnych postaci i każda z nich posiadałaby odmienne moduły sztucznej inteligencji, sterujące jej zachowaniem w momentach, gdy kontrolowalibyśmy innych bohaterów. Ponadto kluczowym elementem rozgrywki byłby sabotaże, a interaktywne otoczenie oferowałoby wiele możliwości manipulowania przeciwnikami i unikania konfrontacji. Również SI wrogów miało być bardzo zaawansowane, symulując ich stan emocjonalny. Przykładowo, jeśli kilkukrotnie wyłączylibyśmy światło danym pokoju, to patrolujący te rejony strażnik w końcu nabawiłby się paranoi i zaczął się zachowywać irracjonalnie.

W marcu 2015 roku zmienił się szef studia Visceral, a jego struktura została uproszczona, oddając większość władzy w ręce ludzi stojących na czele zespołów deweloperskich. Początkowo wydawało się to dobrym rozwiązaniem, ale szybko pojawiły się tarcia. Zajmujący się tworzeniem dodatków DLC do Battlefield Hardline ludzie czuli się jak pracownicy drugiej kategorii w porównaniu do „wybrańców” pracujących nad Ragtag. Co gorsza, studio po prostu miało zbyt małą załogę, gdyż łącznie zatrudnionych w nim było mniej niż 100 osób. Dla porównania, zespoły pracujące nad Uncharted 4 i Rise of Tomb Raider liczyły ponad 200 deweloperów. Electronic Arts miało jednak opory przez zwiększeniem zatrudnienia, gdyż jeden pracownik w Visceral Games kosztował wydawcę ok. 16 tysięcy dolarów miesięcznie. Utrzymanie deweloperów w Vancouver, Montreal czy Austin było znacznie tańsze, a do tego miasta te oferowały ulgi podatkowe dla branży gier.

Electronic Arts próbowało rozwiązać ten problem zapewniając studiu pomoc 70-osobowej ekipy EA Motive w Montrealu, zarządzanej przez znaną z Assassin’s Creed producentkę Jade Raymond. Nie rozwiązało to jednak wszystkich problemów z Ragtag. Źródłem wielu z nich był silnik Frostbite. Electronic Arts uparło się, aby wszystkie projekty wydawcy korzystały z tej technologii, ale nie była ona przystosowana do gier TPP i nie dysponowała narzędziami potrzebnymi do produkcji tego typu gier, co znacznie wydłużało prace. Taki sam efekt miała konieczność uzyskania akceptacji wszystkich pomysłów fabularnych oraz projektów wizualnych u właściciela marki, czyli firmy Disney.

Do tego samo Electronic Arts też nie było zbytnio zadowolone z kierunku gry. Według ich badań rynkowych fani Gwiezdnych wojen chcieli rozpoznawalnych postaci oraz rycerzy Jedi, a nie produkcji o nieznanych im kryminalistach. Co więcej, wydawca oczekiwał, że Ragtag po premierze otrzyma średnią ocen na Metacritic na poziomie co najmniej 90%. Pracownicy Visceral Games wiedzieli, że szanse na to są marne. Przeboje pokroju Unchared 4 były bowiem wynikiem kilkunastoletniego rozwoju technologii i pomysłów na rozgrywkę. Tak dużego dystansu nie dało się nadrobić raptem jedną grą.

Oczywiście, asem w rękawie studia była Amy Hennig. Ale projekt rozrósł się tak bardzo, że miała ona problemy z nadzorowaniem każdego aspektu gry, zwłaszcza że przy okazji musiała regularnie latać do Los Angeles na sesje motion capture z aktorami. W praktyce powodowało to paraliż decyzyjny i dalsze opóźnienie prac.

Decyzja o opracowaniu kampanii w Star Wars: Battlefront II okazała się mieć fatalne konswencjecje dla projektu studia Visceral Games. - Nowe fakty stojące za zamknięciem Visceral Games i anulowaniem gry Star Wars - wiadomość - 2017-10-28
Decyzja o opracowaniu kampanii w Star Wars: Battlefront II okazała się mieć fatalne konswencjecje dla projektu studia Visceral Games.

Gwoździem do trumny Ragtag okazał się sukces Star Wars: Battlefront. Gra rozeszła się w ponad 13 mln egzemplarzy, ale gracze narzekali na brak trybu dla pojedynczego gracza. Wydawca postanowił, że sequel otrzyma kampanię, której opracowanie powierzono EA Motive. W rezultacie zespół ten nie mógł dalej pomagać przy Ragtag. W praktyce nad projektem pracowało więc 30 osób, a kolejne 40 miało dołączyć po zakończeniu produkcji dodatków do Battlefield Hardline. W rzeczywistości tytuł potrzebował jednak co najmniej 160-osobowej ekipy, a Electronic Arts zabroniło zatrudniać Visceral Games nowych osób. Porzucono więc planowany tryb multiplayer w Ragtag i skoncentrowano się wyłącznie na kampanii.

W 2016 roku coraz bardziej oczywistym stawało się, że projekt jest skazany na porażkę. EA zwolniło część pracowników Visceral Games, inni sami zaczęli odchodzić do innych firm, a konflikty w studiu cały czas narastały. Sporo z nich wynikało z faktu, że w Naughty Dog Amy Hennig miała pomocnika, który zajmował się tylko rozgrywką. Przy Ragtag wszystko było na jej głowie i część deweloperów uważała, że ta odpowiedzialność ją przerosła. W 2017 roku odpływ pracowników przyśpieszył, a na ich miejsce dalej nie zatrudniano nikogo nowego.

Pewne nadzieje obudziło zaangażowanie w projekt ekipy EA Montreal, ale szybko stało się jasne, że w rzeczywistości Electronic Arts postanowiło, że zespół ten nie tyle będzie pomagał w produkcji, co prędzej czy później ją całkowicie przejmie. Do tego oba studia mocno różniły się w wizji artystycznej. Przykładowo, EA Montral chciało wyposażyć Dodgera w gadżety pokroju tych, z których korzysta Batman w serii Arkham, na co nie chciała się zgodzić Hennig. Co gorsza, prezentowane dema rozgrywki były bliźniaczo podobne do serii Uncharted, zamiast oferować własną tożsamość.

Gry wreszcie Electronic Arts podjęło decyzję o zamknięciu studia Visceral Games, wielu jego pracowników nie tylko nie było specjalnie zaskoczonych, ale wręcz uważało, że wydawca wykazał się litością, dobijając dogorywający od dawna zespół. Obecnie EA Montreal rozpoczyna prace nad własną grą w uniwersum Gwiezdnych wojen, ale wszystko wskazuje na to, że będzie to nowy projekt, który co najwyżej wykorzysta niektóre elementy z Ragtag.

  1. Electronic Arts – oficjalna strona firmy
  • EA / Electronic Arts
  • Visceral Games / EA Redwood Shores
Podobało się?

7

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob
1
7
8
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2017-10-28
15:02

mastarops Generał

mastarops

Fabularnie dziwnie, równie dobrze można by to w uniwersum Mass Effect zrobić. Nie jestem jakimś super fanem, ale jak bym miał grać w grę SW to chciałbym być jednak rycerzem Jedi/ Sithem.

Komentarz: mastarops
2017-10-28
17:02

blastula Generał

blastula
😢

Ech, wyobraźcie sobie tylko "Star Wars: Uncharted" od Amy Hennig i to jeszcze o najciekawszym temacie w SW, czyli o gangach. No normalnie łezka kręci się w oku.

Komentarz: blastula
2017-10-28
18:00

Duchos Konsul

Przecież napisane jest w artykule, że EA skasował projekt, bo nie można było tam wrzucić płatnych pierdół na których chcieli zarabiać przez kolejne miesiące. Co stanowi 100% faktu, że to banda chciwych xxx. Nic poza kasą ma się nie liczyć. Prawdopodobnie tytuł był za mocno rozbudowywany w trybie fabularnym. Ciężko tam wrzucić dodatkowe możliwości opłat za dodatkowe życie i nowe kolory na szacie. Tak jak to było w Dead Space 3. Oni chcieli jakości, a EA zarobić na grze przez długi okres. Dlatego jakości byśmy nie uswiadczyli żadnej. Battlefront 2 oczywiście będzie takim gownem z opłatami. Powodzenia dla osób, które kupiłem preorder za 300 zł ;) Mądrzejsi nie płacą za crapy od EA.

Komentarz: Duchos
2017-10-29
05:25

Adrian Werner Generał

Adrian Werner

Dzięki za zwrócenie uwagi na błędy :)

Komentarz: Adrian Werner
2017-10-29
22:01

topyrz Senator

topyrz

wydawca zdecydował się skasować Jamaicę, gdyż obawiał się konkurencji ze strony Assassin’s Creed IV: Black Flag.
Można było przez na przykład rok dopracować grę i wydać, ponieważ do tej pory czegoś jak Black Flag nie ma, a gra przyjęła się dobrze.

Nie rozwiązało to jednak wszystkich problemów z Ragtag. Źródłem wielu z nich był silnik Frostbite. Electronic Arts uparło się, aby wszystkie projekty wydawcy korzystały z tej technologii, ale nie była ona przystosowana do gier TPP i nie dysponowała narzędziami potrzebnymi do produkcji tego typu gier, co znacznie wydłużało prace.
Mają nauczkę. Jeżeli chcą czerpać korzyści ze stosowania jednego silnika, trzeba stworzyć możliwie elastyczny. Wiem, łatwo powiedzieć, ale jak ma się tyle kasy, warto czasem wydać ciut więcej mając na uwadze przyszłe perspektywy.

Komentarz: topyrz

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl