Nowa wersja legendarnej strzelanki z Polski zaskakuje. Brutalna, dynamiczna i stworzona z myślą o kooperacji - nawet w singlu daje radę
Nowy Painkiller to nie tylko reboot kiedyś znanej, polskiej marki w świecie gier, ale też okazja do przypomnienia modnego kiedyś określenia „gra doomopodobna”. Podobieństw do ostatnich odsłon przygód Doom Slayera jest tu bowiem sporo, ale jest też i coś, czego w Doomie nigdy nie było.

Painkiller był dawno temu naszą naszą narodową odpowiedzią na hity w stylu Quake’a, Dooma i Serious Sama. Dzieło Adriana Chmielarza i studia People Can Fly okazało się całkiem udaną polską marką. Jeden z amerykańskich magazynów przyznał jej nawet tytuł FPS-a roku przy konkurencji pokroju Dooma 3 i Half-Life 2, ogólnie oceny oraz przyjęcie przez graczy też były niezłe. Ale to było w 2004 roku. Od tego czasu ukazało się parę dodatków, a w 2012 roku także coś w stylu remake’a i sequela w jednym: Hell & Damnation. Od tamtego czasu wyrosło nam nowe pokolenie graczy, z których wielu zapewne nawet jeśli „polskiego Dooma” kojarzy, to pewnie w niego nigdy nie grała.
Nadchodzący Painkiller jest więc zupełnie nowym rozdaniem – restartem serii od studia Anshar, również polskiego, najbardziej znanego do tej pory z gry Gamedec. I ponownie, najprościej można go opisać słowami „polski Doom” – taki miks Eternala i The Dark Ages. Tyle że jest mały haczyk, bo największą nowością w reboocie Painkillera jest… tryb kooperacji. Zanim jednak niektórzy z Was zdążą się skrzywić, donoszę, że gra w singlu jest również opcją i jak najbardziej się da tak przechodzić etapy. Sam zresztą miałem podobnie – na początku się krzywiłem, potem mi przeszło, a z każdą chwilą eksterminacja demonów „made in Poland” sprawiała mi coraz więcej frajdy.
Gościu, nawet spoko ten czyściec
Początek był jednak ciężki, bo nie przepadam za „ziomalskimi” klimatami, a takimi zalatuje prolog gry. Choć w tego typu strzelankach fabuła nie ma żadnego znaczenia, to jednak tragiczna historia Daniela Garnera i jego żony Catheriny w oryginale nadawała całości jakąś tam otoczkę. Reboot ponownie przenosi nas do czyśćca z misją powstrzymania hord Azazela, ale już z dość barwną ekipą czterech postaci, które zachowują się trochę jakby obudziły się na kacu po imprezie i ktoś je zagonił do eksterminacji demonów. Z tekstami typu „słuchaj, gościu” rzucanymi w stronę narratora-archanioła, ponure gotycko – piekielne lokacje mają bardzo specyficzny klimat.
Moim pierwszym skojarzeniem było, że Doom Slayera w piekle zastąpiła ekipa z ostatniego Saints Row w towarzystwie ocalałych z Left 4 Dead. Z czasem jednak doszedłem do wniosku, że to w sumie nie taka zła decyzja, bo pozwala zachować spójność całej gry. Biorąc pod uwagę, że pierwsze skrzypce gra tu tryb kooperacji, w którym i tak dominują luźne rozmowy ze znajomymi, zachowanie podobnego stylu w singlu ma sens. Dzięki temu nie ma rozdźwięku pomiędzy rozgrywką solo i w coopie, klimat w obu trybach jest ten sam, nikt nie będzie marudził, że ktoś mu przeszkadza chłonąć dramaty fabularne. A którykolwiek rodzaj rozgrywki byśmy wybrali, warto zawsze posłuchać tekstów naszego przewodnika, archanioła Metatrona – jego voice acting jest naprawdę kapitalny! Szkoda ogólnie, że całej otoczki fabularnej konsekwentnie nie potraktowano z przymrużeniem oka – wtedy wszystko jeszcze bardziej pasowałoby do siebie.
Coop, który działa w singlu
Na naszą luzacką ekipę jesteśmy skazani również w singlu, bo wtedy po prostu gramy z botami – ale są to naprawdę świetne boty. Nie dość, że potrafią jako tako strzelać i sami koszą demony, to jeszcze wskrzeszą nas w razie zgonu, rozsypią ammo lub zdrówko do pozbierania, a z prostym systemem pingów pomogą również w typowo coopowych mechanikach, np. gdy ktoś musi stanąć na podeście, by aktywować bramę w zupełnie innym miejscu. A najlepsze jest ich zachowanie, gdy ogólnie nic się nie dzieje. Nie stoją jak kołki w miejscu, tylko potrafią brykać sobie po lokacji, biegając czy skacząc, czasem strzelić do jakiegoś zabłąkanego mobka – zupełnie jak prawdziwi gracze w coopie.
W drużynie mogą być trzy osoby, a do wyboru mamy cztery postacie tzw. czempionów: tajemniczego, zakapturzonego Voida, siwego brodacza Rocha i dwie dziewczyny: Sol oraz Ink. Każda postać ma jakiś swój bonus na start, jak np. więcej zdrowia, amunicji lub zwiększenie zadawanych obrażeń. Poza tym nie ma między nimi większych różnic, dobierać możemy za to broń i perki, o których więcej za chwilę. Co ciekawe, w demie nie było śladu po żadnym systemie strojów czy skinów.
A imię kart tych to czterdzieści i cztery…
Każdą bitwę w czyśćcu możemy sobie nieco ułatwić kartami tarota, które spełniają tu rolę perków. Jest ich aż 44, choć czytając opisy działania odniosłem wrażenie, że wiele z nich to zapychacze w stylu ulepszonych przedmiotów z gier MMO. Obok dość przydatnych kart z prostym opisem, jak choćby tej przywracającej nam pełnię zdrowia po reanimacji towarzysza, sporo jest też takich w stylu: „kiedy twoje zdrowie spadnie poniżej 30% to każdy pocisk zadaje o 5% większe obrażenia, ale tylko przez 5 sekund” … Jestem zdania, że w tak dynamicznej rozgrywce takie niuanse są niemal niemożliwe do odróżnienia i zdecydowanie wolałbym mniej kart, ale konkretniejszych.
Ciekawym urozmaiceniem jest za to jednorazowy efekt owych kart. Wybieramy dany perk tylko na konkretny rajd, po którym karta się zużywa. Możemy uzupełnić ich zapas, wykupując losowanie trzech sztuk z całej talii, a to sprawia, że unikamy powtarzalności, bo często bywamy zmuszeni do jakichś perków lub pójścia w ogóle „na goło”, bez kart. Zdobywane złoto przyda się bowiem jeszcze przy odblokowywaniu i ulepszaniu broni.
Obowiązkowym wyposażeniem jest oczywiście tytułowy Painkiller, czyli wirujące ostrza robiące sieczkę z grup mobków i przy okazji generujące amunicję do innych spluw. Jest też kołkownica z opcją granatnika, strzelba, miotacz shurikenów, rewolwer zwany działkiem, wyrzutnia rakiet, a nawet pistolet maszynowy – zupełna nowość dla tej marki. To dość standardowy zestaw, ale stylizowany na bronie „z piekła rodem”, poza tym część arsenału to nowe wizje broni z oryginału. W dodatku każda z nich ma drugi tryb działania i może razić jednym z trzech żywiołów: ogniem, elektrycznością lub mrozem. Nic, czego byśmy wcześniej nie widzieli, nie ograli na tysiąc sposobów, jednak w połączeniu z kartami tarota, ulepszeniami broni oraz podatnością różnych przeciwników na konkretne żywioły, daje to całkiem zróżnicowane widowisko i pozwala wybrać swoje ulubione kombinacje.
Szybka, brutalna sieczka demonów
Sama rozgrywka jest naprawdę przyjemna – szybka, płynna, brutalna, bez udziwnień w stylu parkouru po tyczkach lub parowania zielonych glutów. Przynajmniej w tej porcji gry, którą miałem okazję sprawdzić. W udostępnionym demie dało się zaliczyć prolog oraz dwie mapy, na których wykonujemy coś w rodzaju rajdu, przy czym druga lokacja kończyła się w najważniejszym momencie, tuż przed walką z bossem. Lokacje są bardzo klimatyczne, podobne do tych z Dooma: The Dark Ages, łącząc stylistykę gotycką z piekielną. Każda mapa składa się z spokojniejszych fragmentów, które przechodzi się od jednej bramy do drugiej z okazjonalnym zakamarkami do zebrania złota i uzupełnienia zapasów oraz aren, gdzie trzeba się już wykazać.
W demie w takich lokacjach były dwa rodzaje zadań: zwykłe odpieranie kolejnych fal wrogów albo nieco bardziej pomysłowe, polegające na napełnieniu beczki krwią zabijanych w jej pobliżu przeciwników. Pełny zbiornik trzeba było potem przenieść i umieścić w wyznaczonym miejscu, co powiązano jeszcze z minifabułą w danej lokacji. Mam nadzieję, że w dalszych lokacjach pojawią się podobne wyzwania, również takie wymuszające działanie w coopie. Na mapach znajdziemy ponadto trampoliny wystrzeliwujące nas w górę i czaszki zawieszone w powietrzu, które aktywują coś w rodzaju linki z hakiem. Daje to lokacjom pewną wertykalność, zachęca do eksploracji, ale nie wymusza ciągłego skakania podczas walki, jak to było w Doomie Eternal. Zależnie od wybranego poziomu trudności, zawarte misje dało się przejść od w czasie od kilkunastu minut do maks pół godziny. Pod względem długości, liczby graczy w drużynie, minifabuły i różnych mechanik urozmaicających strzelanie, misje w nowym Painkillerze mocno przypominały mi aktywność o nazwie Strike w Destiny. I nie powiem, wzbudziły ciekawość, co może się znaleźć w kolejnych etapach oraz jak będą wyglądały walki z bossami.
Powrót Painkillera i nie tylko
Przy tym wszystkim oczywiście trzeba wziąć poprawkę, że to jednak nie ten sam budżet, co gry id Software i to widać podczas rozgrywki oraz w oprawie wizualnej. Animacje przeciwników są nieco pokraczne, ich różnorodność i wygląd w tych dwóch misjach również nie zachwycała. Żaden wróg generalnie nie zapadł mi w pamięć, miałem raczej wrażenie, że eksterminuje jakieś bezkształtne masy demońskiego mięcha. To samo można zresztą powiedzieć o naszych towarzyszach – voice acting wypada tu tylko nieco lepiej niż grafika.
Lokacje za to nie są już takie złe i mocno nadrabiają swoim projektem oraz klimatem. Oświetlenie też wygląda bardzo dobrze, jest odpowiednio mrocznie, ponuro, ale zawsze widać wszystko, co najważniejsze. W połączeniu z ciężkim, metalowym soundtrackiem i przyjemnym strzelaniem rodzi to nadzieje na naprawdę solidną strzelankę AA, która przyciągnie fanów trybu kooperacji i jednocześnie nie odstraszy tych, dla których liczy się tylko single player. Po tym, co zobaczyłem myślę, że nie dostaniemy budżetowego Dooma, tylko jedną z ciekawszych gier „doomopodobnych”. W tym przypadku i okolicznościach przywrócenie tego pradawnego określenia wydaje się bardzo zasadne.