Mroczna Żądza z Baldur's Gate 3 mogła być pełnoprawnym towarzyszem. Twórcy gry opowiadają o dawnych planach
Jedna z najciekawszych opcji w Baldur’s Gate 3 miała mieć początkowo zupełnie inny kształt.

Baldur’s Gate 3 oferuje wiele fantastycznych ścieżek postaci i rozwiązań, nie tylko w odniesieniu do wyborów podejmowanych przez nas podczas głównej fabuły. Już sam wybór bohatera ma znaczący wpływ na nasze doświadczenie gry – możemy wcielić się w część oryginalnej obsady, ale też stworzyć naszego własnego, unikalnego bohatera. Możemy też zagrać jako Mroczna Żądza, której ścieżka fabularna wielu wprawia w zdumienie, bo tak różni się od tego, do czego przyzwyczaja nas gra w podstawowej wersji.
To szalona i niepohamowana opcja, która pozwala nam zobaczyć świat Zapomnianych Krain zupełnie nowymi oczami, dlatego wielu graczy decyduje się na nią za drugim podejściem do gry – albo nie decyduje się na nią w ogóle. Wcielamy się w niej w Mroczną Żądzę: dziecko boga mordu, Bhaala. Kto zaszedł do jego świątyni podczas swej rozgrywki, ten wie, że nie jest to przyjemne miejsce – pełno tam pomyleńców (na czele z Orin), dla których mord to religia. Ścieżka Mrocznej Żądzy pokazuje nam, jak to jest być jednym z nich.

To jeden z najbardziej oryginalnych pomysłów w grze, a teraz twórcy rzucają nowe światło na całą sprawę. Okazuje się, że Mroczna Żądza miała być jednym z towarzyszy w grze i łączy się mocno z pierwszymi dwoma grami z serii Baldur’s Gate, działając jako swoista fabularna klamra. Twórcy zdecydowali się jednak na zupełnie innej podejście w przypadku trzeciej części gry. Jak podaje serwis Eurogamer, deweloperzy uznali, że o wiele bardziej interesującym rozwiązaniem będzie pozwolić graczom wcielić się w Mroczną Żądzę, zamiast czynić z niej towarzysza podróży.
W głowie psychopaty
Pomysł przeszedł przez wiele etapów rozwoju, ale zanim dotarł do kształtu znanego z gry, do zespołu gry dołączył Baudelaire Welch – obecnie Narrative Designer w studiu Larian, który popchnął Mroczną Żądzę na zupełnie nowe tory. Autor był związany z horrorem od dawna, ale zamiast pójść w czystą estetykę gore (jak wiele gier i filmów), przyjął nieco abstrakcyjną postawę wobec koncepcji przemocy, co poskutkowało wieloma charakterystycznymi i osobliwymi opcjami wyboru w grze, czyniąc z Żądzy tak unikalną postać.
By ją napisać, autor zaczerpnął inspiracje z Mechanicznej Pomarańczy. Przemoc w głowie postaci jest trywializowana i obrazowana jako nieszkodliwa, a do wszystkiego dochodzi jeszcze pokręcone poczucie humoru. Sam Welch przyznaje zaś, że pisanie Żądzy odcisnęło na nim mocny ślad – po zakończeniu pracy nad postacią był „uniewrażliwiony na wszystko”.
Mroczna Żądza to nie opcja dla każdego. Jak żaden inny aspekt gry wystawia nasze granice na próbę, ale w zamian gwarantuje całkowicie unikalne doświadczenie, którego zapewne nie będziemy mieli okazji powtórzyć w żadnej innej współczesnej produkcji. Zatem jeśli kto z was ma ochotę zmierzyć się z dziedzictwem Bhaala albo ciekawi go, co stało się z pomiotem boga mordu w trzeciej części gry – wiecie, co robić.

GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic