Kradzież 170 tysięcy plików? Studio twórców Subnautica 2 składa pozew, a oskarżenia są jak z filmu szpiegowskiego
W odpowiedzi na pozew byłych szefów studio Unknown World Entertainment oskarżyło ich o zaniedbania w trakcie prac nad Subnautica 2 oraz kradzież poufnych danych.

Po pozwie wobec wydawcy twórcy serii Subnautica sami zostali pozwani przez swoje byłe studio, którego pracownicy powtórzyli zarzuty wysunięte przez firmę Krafton.
Przypomnijmy: 9 lipca przesunięto premierę Subnautiki 2, co sfrustrowało fanów tej podwodnej serii. Ich gniew skupił się na wydawcy, zwłaszcza gdy okazało się, że Krafton miał wypłacić szefom zespołu Unknown Worlds Entertainment 250 milionów dolarów – o ile do końca 2025 r. deweloper osiągnie przychody na ustalonym poziomie. Takim, który udałoby się wypracować tylko wydaniem nowego hitu.
W efekcie gracze z miejsca uznali, że to typowa decyzja „chciwej korporacji”, nie mająca żadnego uzasadnienia praktycznego, a jedynie będącą wymówką do niewypłacenia sporej kwoty deweloperom. Nawet później – po pozwie zwolnionych szefów Unknown Worlds Entertainment – gdy Krafton wydał oświadczenie oskarżające byłe już kierownictwo studia o de facto porzucenie Subnautiki 2, większość fanów wciąż stała po stronie ojców serii.
Zero pracy, zero tworzenia
Kolejny krok w tej sprawie poczynił nie wydawca ani dawni szefowie UWE, lecz samo studio. W pozwie złożonym 15 sierpnia (via Insider Gaming) pracownicy Unknown Worlds Entertainment oskarżają Charliego Clevelanda i Adama McGuire’a (współzałożycieli studia) oraz Ted Gilla (dawnego prezesa firmy) o „w zasadzie porzucenie” swoich obowiązków przy kierowaniu pracami nad Subnautiką 2 oraz pobranie dziesiątek tysięcy plików spółki przed swoim zwolnieniem.
Dla przypomnienia: we wcześniejszym oświadczeniu wydawcy stwierdzono, że cała trójka – przedstawiona Kraftonowi jako „wizjonerzy” i „kluczowi pracownicy” dla sukcesu marki – szybko straciła zainteresowanie S2 i zajęła się własnymi pasjami. Efekt był taki, że trzykrotnie przesunięto wewnętrzną datę premiery drugiej Subnautiki, a wiosną 2025 roku zespoły Kraftona stwierdziły, że tytuł nie był gotowy do wydania nawet we wczesnym dostępie.
Pozew Unknown World Entertainment powtarza te zarzuty wobec byłych szefów studia. W pewnym momencie Cleveland i McGuire mieli „porzucić wszelkie pozory” faktycznego technicznego zaangażowania w prace nad grą, czemu nie zdołał zapobiec Gill. Do tego twórcy nie wywiązywali się nawet ze swoich obowiązków biznesowych. Dla przykładu: dokument stwierdza, że od 2022 roku żadnemu z tych trzech pracowników nie udało się zwołać lub zaplanować nawet jednego posiedzenia zarządu.
Wypłata nad udany early access?
Tymczasem projekt nie tylko zaliczał kolejne opóźnienia, ale – jak już pisaliśmy – jego skala miała być stale redukowana i to, co miało być ograniczonym, ale grywalnym „wczesnym dostępem”, było jedynie „sandboxem”, bez de facto fabuły i kluczowych mechanik rozgrywki, które nie sprzedałyby tak wyczekiwanej produkcji.
Co gorsza, skala planowanego wydania była wielokrotnie redukowana. To, co pierwotnie miało być wersją o ograniczonym zakresie, dostępną w ramach „wczesnego dostępu”, zostało ograniczone do niewiele więcej niż sandboxa. […]
Każde opóźnienie planowanego terminu wydania gry […] negatywnie wpływa na przychody i reputację firmy. Jeszcze gorsze byłoby jednak wydanie gry, które spotkałoby się z odrzuceniem ze strony znacznej części społeczności graczy Subnautica. Podobnie jak inne serie gier, cykl Subnautica został stworzony z myślą o rozbudowie, a gracze kupowali nowe wydania i wersje, aby dalej eksplorować świat, a każde nowe wydanie oferowało nowatorską rozgrywkę wraz z nowymi, fascynującymi fabułami i nowymi funkcjami. Wydanie w ramach „wczesnego dostępu” o limitowanym zakresie ograniczało się do niewiele więcej niż sandboxa.
Gracze niezainteresowani okrojonym wprowadzeniem fabularnym, zniechęceni nieciekawą rozgrywką lub po prostu znudzeni niedopracowaną wersją, mogliby porzucić całą kontynuację lub, co gorsza, całą serię.
Mimo to (i fatalnych wyników testów gry) „kluczowi pracownicy” mieli naciskać na wydawcę, by udostępnił S2 – według pozwu w celu krótkoterminowego podbicia wyników finansowych studia, by osiągnąć „ambitny poziom przychodów”, który zagwarantowałby im wypłatę 250 mln dolarów. Krafton odmówił w obawie o szkody, jakie tak niedokończona wersja gry może wyrządzić marce. W odpowiedzi Gill, Cleveland i McGuire zagrozili samodzielnym wydaniem Subnautiki 2.
Krótko mówiąc, Kluczowi Pracownicy ogłosili swoje priorytety: domagali się wypłaty, nie wczesnego dostępu, który najlepiej przyciągnąłby graczy do świata Subnautiki 2. Osobiste cele (nie spółki) były priorytetem dla Kluczowych Pracowników.
Szantaż danymi
Właśnie ten upór twórców miał przekonać wydawcę do zwolnienia Gilla, Clevelanda i McGuire’a. Jednakże w międzyczasie „kluczowi pracownicy” mieli zacząć pobierać poufne pliki UWE na własne nośniki danych, i to więcej niż kiedykolwiek wcześniej od 2022 roku. Tylko McGuire miał zabrać prawie 100 tysięcy plików w dniach poprzedzających rozwiązanie jego umowy. Żaden z nich nie zwrócił tych danych, mimo formalnego wymogu po zakończeniu zatrudnienia – więcej: na prośby studia odpowiedzieli groźbą skasowania plików.
Dlatego w odpowiedzi na pozew tej trójki (szybszy niż ich odpowiedź na prośby studia, jak zauważono w dokumencie) Unknown Worlds Entertainment zripostowało własnym pozwem, w który domaga się zwrotu poufnych danych oraz odszkodowania pieniężnego „za opóźnienie, szkodę wizerunkową oraz niewywiązanie się z obowiązków”.
O ile wcześniejsze oświadczenie Kraftona nie przekonały wielu miłośników serii, o tyle nowy pozew nieco zatrząsł przekonaniem graczy co do „bezsprzecznej” winy „chciwego” wydawcy. Jeśli zarzuty firmy są zasadne, nietrudno będzie to udowodnić (na przykład przez zapisy dotyczące nagłego wzrostu liczby pobranych plików w dniach poprzedzających koniec ich zatrudnienia w studiu).
Niemniej część graczy mniej interesuje pytanie, „kto jest winny”, a bardziej martwi, że historia kontynuacji ich ukochanej gry to teraz sądowa batalia ojców serii nie tylko z wydawcą, ale i samym studiem.
Więcej:Stworzyli armię 20 000 botów, by oszukać Epic Games. Firma idzie do sądu

- pozwy i procesy sądowe
- Bluehole / Krafton
- Unknown Worlds Entertainment
- survival sandbox
- Subnautica (marka)
- PC
- PS5
- XSX
Komentarze czytelników
Link Senator

Choć to był dla mnie ciekawy eksperyment, bo to dla mnie coś nowego, czego nie było w większości grach RPG.
boy3 Legend
Chociaz przyznam ze w Original Sin, gdzie mamy dwoch bohaterow i jednym zadajemy pytanie, a drugim odpowiadamy, tez mi srednio odpowiadalo. Czulem sie jak jakis psychicznie chory gadając samemu ze soba xD
Zgadzam się, to był idiotyczny pomysł, imersja poszła się walić w tej grze jak się grało solo, cała fabuła opierała się na dwóch głównych bohaterach -.-
Akuzativ1994 Konsul
Można to było też lepiej wykonać. Tak, to dla mnie kolejna gra, gdzie implementacja coop wplywa negatywnie na solo, bo gadanie samemu ze sobą skutecznie mnie wybijało z immersji.
Ale chociaż tyle dobrego, ze nie blokowano przez to jakiejś zawartości, jak właśnie w wielu innych grach.
Link Senator

że w Hogward Legacy nie możesz poznać całej histori, bo tylko grając jednym z domów możesz stwierdzić azkaban.
Głupie porównanie wybrałeś, bo to nie samo. Przecież możesz grać w Hogward Legacy po raz drugi i wybrać inny dom. Wtedy nic nie stracisz. Tak samo możesz grać w Wiedźmin 2 po drugi raz i wybrać alternatywna ścieżka, a tak odkryjesz wszystko, co najważniejsze.
Natomiast jeśli nie masz kolegę, kto chętnie zagra w Dead Space 3, to jesteś w martwym punkcie i nic nie zrobisz. Możesz najwyżej obejrzeć tylko YouTube. To nie samo. Dead Space 3 miał kilku interesujące lokacji, momenty i cut-scenki, co są dostępne tylko dla co-op.
Dlaczego nie dodali SI do towarzysza, by towarzyszyć Ci w niektórych lokacji jako alternatywne rozwiązanie, jeśli nie chcesz grać w trybie co-op? Jest to wykonalne. Po prostu nie pomyśleli o tym i tyle. Jakoś wielu gry single nie mają problemu z tym, jeśli chodzi o towarzysza i SI. Popatrz na Divine: Original Sin, albo Baldur's Gate 3. Tam możesz grać w single, albo co-op, a nic nie tracisz.
Więc uważasz to za OK, jeśli w niektórych grach single nie masz dostępu do 100% zawartości związane z fabuły i świata, jeśli nie możesz grać w co-op?
Na tym kończę dyskusji. Co do Subnautica 2, to pożyjemy i zobaczymy. Ale źle się dzieje tam, jeśli chodzi o twórcy gier. Miłej nocy!
Akuzativ1994 Konsul
Chcesz powiedzieć, że nie ma odzwierciedlenia w rzeczywistości to, że w Outlast Trials przez tryb coop i przez to, że twórcom nie chciało się dostosować trybu single, nie stracił tego, gdzie była jgo największa siła, w strachu?
Przecież Outlast to był strach, w tej części go nie ma, bo przeciwnik jest na każdym rogu, połowa miejsc jest w pełni oświetlona, a dodatkowo mamy jakies durne perki, które i tak trywializują już trywialną uciczkę przed wrogiem.
GTA 5 też ma ogromną sprzedaż przez online. Tylko co z tego, jak ten online zrobił się parodią. Liczby o niczym nie świadczą. Gdyby świadczyły, to w internatach trzeba by się słuchać ekspertów z fame mma, danielimagicali i innej patoli, w końcu mają duże liczby, więc muszą mieć rację.