Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 19 sierpnia 2025, 18:25

Koty, duchy, brytyjski humor i druga wojna światowa - widziałam najbardziej fascynująco dziwaczną grę roku

Jaka jest Wasza naturalna reakcja na zapowiedź tytułu, który jest równocześnie symulatorem dekoracji wnętrz, mroczną komedią, shooterem z zagadkami logicznymi, musicalem z elementami historii II wojny światowej i wręcz Lovecraftowego fantasy osadzonego w brytyjskim miasteczku?

Wszystko wskazuje na to, że w przyszłym roku doczekamy się jednej z najdziwniejszych premier w historii gier. Już od pierwszych zapowiedzi There Are No Ghosts at the Grand prezentowało się jako naprawdę szalona mieszanka bardzo skrajnych elementów, zarówno na polu rozgrywki jak i samej opowieści. Miałam jednak okazję uczestniczyć w pierwszej prezentacji gry, zorganizowanej z wyprzedzeniem z okazji targów gamescom, i z lekkiego sceptyka podchodzącego z rezerwą do tego tytułu stałam się osobą, która wierzy w tę wizję i naprawdę nie może doczekać się jej pełnej realizacji. Mimo że przedstawione nam demo prezentowało stosunkowo niewielki fragment rozgrywki, wystarczyło ono by ukazać, w jaki sposób zapowiadane przez studio Friday Sundae style i mechaniki są w stanie współistnieć ze sobą w naprawdę przystępnej formie.

Tej gry nie da się opisać jednym zdaniem

Jaka jest Wasza naturalna reakcja na zapowiedź tytułu, który jest równocześnie symulatorem dekoracji wnętrz, mroczną komedią, shooterem z zagadkami logicznymi, musicalem z elementami historii II wojny światowej i wręcz Lovecraftowego fantasy osadzonego w brytyjskim miasteczku? Pewnie podobnie jak mnie, trochę was to wszystko przytłoczy – a najlepsze jest to, że tych składników z pewnością dałoby się jeszcze dołożyć.

W samym rdzeniu There Are No Ghosts at the Grand jest jednak opowieścią o Chrisie Davidzie, który niespodziewanie otrzymuje w spadku od swojego ojca, którego nie miał szansy poznać, tytułowy hotel Grand – w dość opłakanym stanie niestety – a podczas prób jego remontu zostaje wplątany w pajęczynę małomiasteczkowych relacji, wzburzoną przez tajemnicze nadnaturalne siły i duchy przeszłości. To ta stosunkowo prosta do przełknięcia fabuła jest bazą do stworzenia tak skomplikowanego do zobrazowania tytułu.

There Are No Ghosts at the Grand, Friday Sundae, 2025.

Po zapoznaniu się z demem chyba najtrafniej opisałabym tę pozycję jako romans między takimi grami jak House Flipper, Vanishing of Ethan Carter i High on Life, chociaż i to porównanie w tym kontekście wydaje mi się niewystarczająco wymowne. To czego jednak jestem pewna, to że chociaż tak skrajnie odmienne, elementy te już w tym momencie w rękach twórców nabierają sensu.

W samej próbce rozgrywki mieliśmy okazję zobaczyć krótki tutorial sprzątania i odnawiania hotelu, poznać kilka najważniejszych postaci, zwiedzić część otwartego świata, wyruszyć na wyspę skrywającą opuszczony bunkier, rozwiązać kilka zagadek logicznych oraz przeżyć pierwsze spotkanie z przeciwnikami. Tyle wystarczyło by zaprezentować nam rytm splatający ze sobą ten zaskakujący miks.

Skrajna i wyważona - o ile to możliwe

Jaki jest złoty środek do pogodzenia ze sobą tak wielu elementów? Zapowiada się na to, że There Are No Ghosts at the Grand będzie grą na wskroś casualową. Nie zaznamy tu segmentów strzelankowych rodem z Dooma, gargantuicznego katalogu elementów konstrukcyjnych i dekoracyjnych rodem z The Sims ani zagadek czy jumpscare’ów spędzających nam sen z powiek. Osobiście doskonale rozumiem tę decyzję, ponieważ postawienie przed nami zbyt wysokich wymagań ograniczyłoby grupę docelową takiej produkcji do naprawdę wąskiego grona graczy.

Obecny na spotkaniu reżyser gry, Anil Glendinning, w tym właśnie duchu podkreślił, że wraz ze swoim zespołem starają się zadbać o to, by każda osoba sięgająca po ten tytuł mogła poszerzyć swoje horyzonty o akcenty, które z reguły nie są w jej polu zainteresowań, lecz równocześnie mogła wyciągnąć jak najwięcej ze swoich ulubionych systemów i ograniczyć spotkania z tymi nielubianymi do minimum.

There Are No Ghosts at the Grand, Friday Sundae, 2025.

Dla wielu być może najbardziej zadziwiający element musicalowy także został potraktowany tu dość sprytnie, by nie odstraszać tych, którzy nie przepadają za taką formą narracji. Jak w prawdziwych spektaklach czy filmach z gatunku, osoby wokół nas będą sporadycznie zrywać się do śpiewu, lecz same segmenty muzyczne nie będą zwykłymi cutscenkami – podczas nich będziemy mogli dalej się poruszać, wykonywać swoje zadania, a także w pewnych momentach odpowiadać przy pomocy wybranych przez nas kwestii dialogowych. Cała warstwa dźwiękowa jest przy tym naprawdę unikalna i przyjemna, a dobór aktorów głosowych godny docenienia.

Najwięcej jest tu jednak mimo wszystko humoru. Trochę suchego w brytyjskim stylu, momentami w samym demo może odrobinę przesadzonego, ale wciąż na naprawdę wysokim poziomie, który był w stanie wywołać u mnie szczery uśmiech. Skupia się on przede wszystkim wokół postaci inteligentnego narzędzia AI DIY zwanego MacBrushy, które poza żartobliwymi docinkami ma do zaoferowania pomoc zarówno w odnawianiu hotelu, rozwiązywaniu zagadek jak i walki z potworami czającymi się na nas w nocy. Jego przeciwwagą, poza głównym bohaterem, jest zdecydowanie bardziej cyniczny Mr Bones, czyli odziedziczony przez nas kot, który nocami zyskuje zdolność do przemawiania ludzkim głosem.

There Are No Ghosts at the Grand, Friday Sundae, 2025.

Ta tona powodów do śmiechu zaskakująco dobrze współgra z dużo cięższymi momentami historii dziejącej się podczas II wojny światowej, którą poznajemy za sprawą paranormalnych wizji powiązanych z napotykanymi przez nas przedmiotami. Niestety na tym etapie nie mam jeszcze pojęcia, w jaki sposób łączą się one z główną historią, ale z pewnością w przyszłości się to zmieni. Co by nie powiedzieć, to wszystko prezentuje się naprawdę ciekawie, a przy minimalnym rozwinięciu haseł opisujących tę gatunkową mieszankę wydaje mi się dość spójne.

To przede wszystkim jak na razie bardzo angażująca i immersyjna przygoda, która posiada arsenał narzędzi umożliwiających zaskakiwanie nas na każdym kroku i przykuwanie naszej uwagi dość dynamicznym tempem. Cieszę się, że na tym etapie twórcy bardzo mocno trzymają język za zębami, wyraźnie ograniczając przekazywane nam sugestie dotyczące sedna historii. Po poznanym przeze mnie fragmencie rozgrywki miałam momentami problem z dość sztywnymi animacjami, które chociaż współgrały w pewien sposób ze stylizowaną grafiką, nie przekonały mnie w pełni. Do czasu premiery kwestie techniczno-estetyczne mogą rzecz jasna ulec zmianie, więc nie będę poświęcać im na razie zbyt wiele uwagi.

Co już mogą powiedzieć nam twórcy?

Poza samą prezentacją spotkanie z przedstawicielem Friday Sundae było także okazją do uzyskania kilku bezpośrednich odpowiedzi na trapiące nas pytania.

Zaczynając od suchych faktów, możemy spodziewać się, że przejście głównej historii There Are No Ghosts at the Grand zajmie nam ok. 8-10 godzin. Czas rozgrywki może jednak zostać wydłużony przez zawartość poboczną czy sprawność, z jaką uda nam się rozwiązać zagadki lub udekorować hotel po swojemu. Zadbałam także o to by otrzymać jasne potwierdzenie - tytuł będzie posiadał polską wersję językową w postaci napisów. Pełen dubbing nie jest planowany przede wszystkim ze względu na sekcje musicalowe. Na więcej precyzyjnych informacji będziemy musieli poczekać.

There Are No Ghosts at the Grand, Friday Sundae, 2025.

Jeśli jednak jesteście ciekawi tego, skąd wziął się sam pomysł na tak nietuzinkową historię, Anil stwierdził, że całokształt produkcji jest swego rodzaju listem miłosnym do lat 80. i szczególnie 90. w Wielkiej Brytanii. Od muzyki, przez świat po same postacie – fani tych klimatów (a jak się dowiedzieliśmy, w tym między innymi Doktora Who) będą z pewnością mieli okazję do wyłapania całej masy nawiązań i easter eggów. Podobnie fani twórczości H.P. Lovecrafta znajdą tu kilka niezauważalnych dla innych ukłonów w ich stronę. To popkulturowy miszmasz, który powinien być w stanie miło zaskoczyć praktycznie każdego.

Ryzyko wyjścia przed szereg

Już teraz wyobrażam sobie kilka problemów, które mogą stanąć na drodze do sukcesu There Are No Ghosts at the Grand. Chociaż jak wcześniej wspomniałam, popieram decyzję o wprowadzeniu bardziej casualowego charakteru rozgrywki, to jakaś część mnie obawia się, że ostatecznie pozycja ta będzie starać się być zbyt wieloma rzeczami po trochu, lecz nie żadną wystarczająco. Liczę jednak, że to narracja będąca w tym przypadku punktem centralnym zdoła wystarczająco pociągnąć za sobą każdą z mechanik.

Trudno mi też wyobrazić sobie, jak na taki projekt spogląda przeciętny gracz. Ja sama jestem fanką i horroru, i musicali, i zagadek, i dekorowania wnętrz, i casualowych shooterów, więc czuję się idealnym odbiorcą tego niecodziennego pomysłu. Mogę sobie tylko wyobrazić, jak ten koncept przyjmie ktoś niepodzielający tych zainteresowań.

There Are No Ghosts at the Grand, Friday Sundae, 2025.

Pomimo tego wszystkiego jak nigdy przedtem pokładam nadzieję w There Are No Ghosts at the Grand. To po intrygująco dziwaczny pomysł, a tym samym powiew świeżego powietrza w coraz bardziej monotonnej głównej scenie branży gier. Nie tylko liczę, że przyjemnie będzie mi się poznawało tytuł, lecz także jestem ciekawa jak kreatywność zespołu Friday Sundae mogłaby wyglądać w przyszłych, być może zupełnie innych pozycjach. Wiara i nadzieje to jednak jedno, a by wydawać jakikolwiek osąd jest wciąż zdecydowanie za wcześnie.

Sonia Selerska

Sonia Selerska

Swoją przygodę z zawodowym pisaniem dla GRYOnline.pl rozpoczęła w 2022 roku, ale od zawsze interesowała się wszelkimi formami słowa pisanego. Studentka kierunku Film i Multimedia na specjalizacji Tworzenie Gier Wideo, głęboko śledzi zacierającą się granicę między tymi dwoma światami. Czasami wstydliwie docenia przerost formy nad treścią. W przypadku mediów częściej niż rzadziej wchodzi w skrajności; nigdy nie może wybrać między filmami dokumentalnymi i horrorami a cozy grami, symulatorami życia i animacjami. Częściej niż przy tytułach AAA znajdziecie ją przy oldskulowych konsolach i perełkach indie. Wolny czas poświęca swojej miłości do mody i szeroko pojętej sztuki. Uważa, że fabuła to najważniejszy element gry, a najlepsze historie to te, które czerpią z życia codziennego.

więcej