Koniec z płatnymi modami na Steamie
Wprowadzony w zeszłym tygodniu kontrowersyjny pomysł Valve związany z możliwością sprzedawania modów na Steamie przechodzi do historii. Firma Valve poinformowała bowiem, że wycofuje nowe rozwiązanie ze Steam Workshop.
Kamil Zwijacz
Zaledwie dwa dni temu informowaliśmy, że w związku z różnymi kontrowersjami wywołanymi przez możliwość sprzedawania modów na Steamie, firma Valve dokładnie przeanalizuje to rozwiązanie i zdecyduje co dalej. Odpowiedź na pytanie o przyszłość płatnych modyfikacji w największym sklepie cyfrowej dystrybucji przyszła szybciej, niż można się było tego spodziewać. W opublikowanym komunikacie napisano:
„Zamierzamy usunąć możliwość dokonywania płatności w warsztacie Skyrima. Wszystkie osoby, które dokonały już zakupów, otrzymają zwrot poniesionych kosztów. Rozmawialiśmy o tym z Bethesdą, która się zgodziła.”

W dalszej części oświadczenia stwierdzono, że głównym celem przyświecającym temu pomysłowi było umożliwienie twórcom modów zajęcie się tym hobby, jak normalną pracą, co miało zaowocować lepszymi projektami i wyjść na dobre zarówno w przypadku płatnych modyfikacji, jak i tych darmowych. Społeczność graczy jednak wyraziła się jasno w tej sprawie, wylewając na Valve wiadro pomyj.
Krótko pisząc, koniec z płatnymi modami w Steam Workshop, ale warto przyjrzeć się sytuacji z drugiej strony. W artykule opublikowanym przez Bethesdę zdradzono bowiem kilka ciekawostek dotyczących modyfikacji do The Elder Scrolls V: Skyrim, czyli prawdopodobnie najpopularniejszej gry wśród domorosłych deweloperów.
Przede wszystkim okazało się, że rynek modów wcale nie jest tak wielki, jak mogłoby się wydawać. Wydawca ujawnił bowiem, że tylko 8% ze skyrimowych graczy skorzystało z modyfikacji, a zaledwie 1% z nich skusiło się na stworzenie własnego projektu. Korzystając z propozycji Valve, Bethesda liczyła, że być może wpłynie to pozytywnie na popularność modów – możliwość zarabiania pieniędzy zachęci więcej twórców, gracze będą mieć większy wybór itd.
Wypowiedziano się również w kwestii podziału zysków. Przypominam, że tylko 25% z zarobionych na modach pieniędzy trafiało do ich autorów. Zdradzono, że 30% pobierało Valve, jak robi to przy każdej innej transakcji na Steamie, a 45% zgarniała Bethesda. Podział ten wynika z faktu, że na takiej podstawie udziela się obecnie znanych licencji. Jako przykład podano Kindle Worlds Amazonu, gdzie autorzy zgarniają 15-25% zysków, ale oprócz licencji nie otrzymują niczego innego, a Bethesda daje w zestawie jeszcze niezbędne do pracy narzędzia. System ten ponoć się sprawdzał i niektórzy twórcy oferujący swoje modyfikacje w Steam Workshop w ciągu kilku dni zarobili więcej pieniędzy, niż wynosi wypłata samych deweloperów Skyrima.
Można więc powiedzieć, że decyzja Valve z pewnością ucieszy graczy, ale nie do końca może się spodobać moderom. Tak czy siak, stało się i dziś oficjalnie żegnamy płatne modyfikacje na Steamie.

GRYOnline
Gracze
Steam
Komentarze czytelników
Flyby Legend

Irek22 - nie zgadzasz się z określeniem "dobre, popularne", dla gier Bethesdy (z rozwinięciem tego terminu), choć to właśnie ich gry, były także tworzone w sposób umożliwiający twórcze modowanie ;) Czyli możliwość modowania była niejako "wpisana" przez twórców Bethesdy, w ich dzieła. Nie znam się na etapach powstawania gry, lecz myślę że założenia, ustalanie możliwości graficznych silnika gry i koncepcji fabularnych, muszą się odbywać na "wczesnym etapie" takich "narodzin" i są decydujące. Zatem, mogę zaryzykować stwierdzenie, że w wypadku Bethesdy, wszystkie te czynniki razem wzięte, najlepiej zdały egzamin, zdobywając serca i umiejętności graczy.. ;) Hmm, przy okazji także ich "kieszenie" ;))
Irek22 Legend

Flyby [145]
Źle zrozumiałeś. Chodziło mi o gry, które są "dobre, popularne" i jednocześnie są to gry, które "w miarę łatwo i przyjemnie da się modować". Nie użyłem w tamtym zdaniu alternatywy.
Flyby Legend

Trudno (jeżeli źle zrozumiałem) ;(
Rozmawiamy w wątku o modowaniu, o grach z możliwościami modowania..
zanonimizowany250573 Generał
Flyby -- No wiesz, mam taką małą teorię spiskową :)
Przecież za Valve i ZeniMaxem stoją naprawdę duże pieniądze. Przygotowywali się do wprowadzenia opłat za mody od, przynajmniej, kilku miesięcy. Jakiś sztab ludzi nad tym myślał. A wyszła z tego taka straszna hucpa i totalna amatorszczyzna.
Dla mnie, jedynym logicznym wytłumaczeniem tej sytuacji jest to, że był to rodzaj testu, a trzeba pamiętać, że zbliża się z pewnością Fallout4 i prawdopodobnie następca Skyrima.
Wniosek z tego taki, że Bethesda planuje zmienić coś w sprawie modowania tych gier. Na pewno zmienią engine na których one działają, bo Gamebryo to już trup. Więc może modowanie nie będzie już takie proste.
Teraz wystarczy, w przypadku prostych modów, zmieniających jakiś obiekt albo teksturę na nim, umieścić coś w odpowiednim katalogu z odpowiednią nazwą i gra to automatycznie widzi.
Może chcą wprowadzić jakieś opłaty za używanie narzędzi do modowania, albo certyfikaty dla modów? Może właśnie możliwość udostępniania płatnych modów, dla swoich nowych gier. To miałoby więcej sensu, gdyby takie coś pojawiło się razem z premierą nowego tytułu, a nie wychodziło dla gry, która już tymi modami obrosła.
Zobaczymy.
Flyby Legend

Cóż mogę dodać, Ryszawy ;)? Niewykluczone ze był to rodzaj testu ;)
W niczym ten "test" (udany, nieudany) jednak nie zmienił podstaw - mody to naturalny efekt wskazywania przez graczy, doskonałości i zarazem braków gry. To w większości plusy dla producenta (twórców) gry - bo opcje nieco się zmieniają kiedy weźmiemy pod uwagę wszelakiej maści dystrybutorów gry ;)
To oni (w ramach rozprowadzania gry i zysków) kombinują co jeszcze warto poddać kontroli. Jeżeli producentów gier, mimo wszystko (mimo chęci dodatkowych zysków) rozsądek nie opuści - nie powinno być ..hmm, gorzej ;)