Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 14 maja 2025, 15:00

Grałem w FBC: Firebreak. Nowa gra Remedy jest tak dziwna, jak przystało na spin-off Control

Ostatnio twórcy z Remedy zaprosili mnie do Finlandii, bym wypróbował ich nową grę, która będzie zupełnie inna od tego, nad czym studio pracowało od lat. Coopowa strzelanka w uniwersum Control? To nie mogło się udać! A może jednak?

Kiedy otrzymuje się zaproszenie od Remedy, nie sposób jest odmówić. Twórcy Control, Alana Wake’a czy Maxa Payne to jedno z tych studiów, na których gry czekam zawsze, nieważne jak dziwnie się zapowiadają. Tym razem zaproszenie dotyczyło FBC: Firebreak, strzelanki w uniwersum Control. Zamiast gry singlowej skupiającej się na fabule, dostajemy coopowy shooter dla trzech osób. Na pierwszy rzut oka ten pomysł nie mógł się udać, nie w ich przypadku, przecież oni takich gier nie robią! Im jednak więcej czasu spędzałem w tej grze, tym bardziej czułem RCU (Remedy Connected Universe), a własny pomysł studia na grę w tym gatunku zaczynał powoli nabierać sensu. Fani Control też nie mają się o co martwić, bo nie brakuje tu dziwactw. Szczególnie jeśli gra zachęca do wspólnego brania prysznica, boombox staje się bronią, a autentycznym zadaniem jest zniszczenie 2 435 680 żółtych karteczek samoprzylepnych.

Nowa gra Remedy wygląda trochę jak nieślubne dziecko Control i R6: Extraction. Control, o którym wiele osób do dziś pamięta, a także R6: Extraction, o którym zapomnieli już chyba wszyscy. Firebreak sprawia jednak wrażenie bardziej przemyślanej gry niż wcześniejsza konkurencja Ubisoftu, o której sam zapomniałem niedługo po zagraniu. Na produkcję Remedy liczę jednak bardzo mocno.

Gdzie Control, a gdzie Firebreak?

Wydany w 2019 roku Control sprzedał się w ponad 4 milionach egzemplarzy i stał się sukcesem studia – większym nawet niż Alan Wake 2, choć ten sprzedawał się szybciej po premierze. Historia Jesse Faden oraz FBC zadziałała bardzo dobrze, bo obok mocnej fabuły nie brakowało tu solidnego gameplayu. Zresztą, nawet jak na standardy Remedy było tutaj dziwnie. Biuro przejęte przez duplikujące się karteczki samoprzylepne? Jest. Wielki piec domagający się czasem ofiar z ludzi? Jest. Lodówka, która zamorduje kogoś, jeśli tylko nie będzie obserwowana 24/7? Też jest. Do tego po prostu dobrze się strzelało, a paranormalne umiejętności naszej bohaterki wprowadzały miłą różnorodność. Dziś, 6 lat po wydarzeniach z Control, FBC nadal pozostaje odizolowane od świata, a podwładni pani dyrektor Faden walczą z niekończącymi się hordami Syku w różnych obszarach Najstarszego Domu.

FBC: Firebreak, 505 Games, 2025.

Jeśli śledzicie uniwersum gier Remedy, to możecie się zastanawiać, czy Firebreak też rozwija tę historię, czy w jakikolwiek sposób będzie kanoniczna i inne gry Remedy będą się odnosić do niej w przyszłości. Tu na ratunek przyszedł mi Mike Kayatta, reżyser gry, który potwierdził, że o ile ciężko wydarzenia z gry multiplayerowej traktować jako dosłowny kanon, szczególnie jeśli gracze pokonają, przykładowo, miliard jednostek Syku, a ktoś mógłby uznać to za potwierdzoną liczebność wrogów w świecie. Akcja Firebreaku to jednak pewien moment na osi czasu wydarzeń i walka z wrogimi siłami w konkretny sposób na polecenie Jesse Faden jak najbardziej będzie miał znaczenie dla fabuły, którą potem dostaniemy w powstającym już Control 2.

Twórcy potwierdzili również, że nie będzie tutaj wielkiej opowieści rozwijanej przez kolejne sezony, bo ich pomysł na tę grę zakłada zupełnie inne podejście do tematu. Wygląda na to, że liczyć tu raczej trzeba na narrację środowiskową, może jakieś dialogi w tle, notatki czy audiologi. Czas pokaże.

Gameplay, gameplay, gameplay

Siłą napędową FBC: Firebreak ma być przyjemna rozgrywka, a sam tytuł nie jest skierowany wyłącznie do fanów trzeciosobowych gier singlowych, w których Remedy się specjalizuje. Tą produkcją studio stara się poszerzyć grupę odbiorców swoich gier, choć oczywiście o starych nie zapomina.

Dostajemy dostęp do trzech klas postaci – chociaż ściślej mówiąc, są to raczej zestawy unikalnego wyposażenia – nazwane Fix, Jump oraz Splash. Fix posiada wielki klucz, którym może naprawiać zniszczone obiekty na mapie, a także postawić wieżyczkę strzelającą samodzielnie do wrogów; gdy odblokowujemy umiejętność specjalną, która działa trochę jak typowy „ult”, na naszym wielkim kluczu nagle pojawi się świnka skarbonka, a po uderzeniu wrogów zadajemy obrażenia obszarowe i nagle znikąd pojawiają się tornada. To gdybyście się zastanawiali, czy to nadal dziwna gra od Remedy.

FBC: Firebreak, 505 Games, 2025.

Zestaw określany jako Jump skupia się na elektryczności, ma do dyspozycji boomboxa i może skakać na sporą odległość. Splash kręci się wokół wody, gaszenia ognia i leczenia towarzyszy, przy czym gaszenie ognia dotyczy nie tylko otoczenia, ale również innych graczy, bo w FBC wielu efektów nałożonych na nasze postacie (ogień, promieniowanie, ŻÓŁTE KARTECZKI SAMOPRZYLEPNE) można pozbyć się właśnie wodą. A jeśli pomyślicie, że w sumie dobrze by było, gdyby woda i elektryczność dwóch tych klas współdziały ze sobą… to tak, wchodzą ze sobą w interakcję i można w ten sposób atakować wrogów. Albo przyjaciół, bo gra ma friendly fire.

Produkcja ta przewidziana jest przede wszystkim do grania w trójkę (mimo że można bawić się samotnie lub dwójkami), więc mogło by się wydawać, że optymalnie jest, by każdy gracz wziął inny zestaw wyposażenia. O ile jest to zalecane rozwiązanie, nie jest ono wcale konieczne. Nawet jeśli na mapie znajdziemy element, który przewidziany jest dla konkretnej klasy (przykładowo - prysznic do naprawy przez Fixa), inni też mogą wejść z nim w interakcję, po prostu zamiast prostego kliknięcia dostajemy minigrę w postaci QTE. Zajmuje to trochę dłużej, ale nadal jest w pełni funkcjonalne.

FBC: Firebreak, 505 Games, 2025.

Małe liczby, ale spore opcje dostosowania

Do dyspozycji naszych postaci pozostaje sporo narzędzi. Gra posiada wspólny system progresji pozwalający odblokować różne bronie, granaty czy dodatkowe umiejętności - część z nich to rzeczy uniwersalne, a część przewidziane pod konkretny zestaw wyposażenia. Do tego mamy perki podzielone na trzy kategorie. Da się wyczuć, że obecne w grze opcje pozwalają stworzyć postać, którą będziemy grać w pasujący nam sposób.

Chciałbym powiedzieć coś na temat tego, jak sprawdza się progresja, ale nie mogę. Po pierwsze, 2,5 godziny spędzone z grą to za mało, żeby ocenić taki system, a poza tym twórcy na samym początku powiedzieli nam, że na tak krótkim pokazie musieli zmienić liczbę oraz tempo zdobywania ulepszeń, by móc nam zaprezentować różnorodność opcji. Aktualnie w studiu trwa praca nad balansem systemu progresji, by gracz się nie wynudził, ale by czuł także, że jest nagradzany za spędzenie czasu w grze. Na dodatek przebudowano wizualnie interfejs tego systemu, bo na ten moment Remedy stwierdziło, że wygląda za bardzo jak typowy battle pass, którym wcale nie jest. Ten element można więc będzie ocenić dopiero po premierze.

FBC: Firebreak, 505 Games, 2025.

Za ogromny plus uważam dostępne opcje customizacji rozgrywki. FBC: Firebreak startuje wyłącznie z pięcioma misjami, nazwanymi tu robotami, ale każda z nich to nie tylko inna mapa, ale także zupełnie inny rodzaj zadań do wykonania, stąd twórcy w rozmowie z nami czasem posługiwali się analogią do trybów gry. Dla misji wybieramy poziom trudności, od 1 do 4, a także „poziom uprawnień”, co wprowadza dodatkową złożoność poprzez zwiększenie liczby obszarów oraz celów do wykonania. Na pierwszym poziomie uprawnień jest jeden obszar i jeden główny cel, na drugim mamy już dwa, ale ciekawie zaczyna się tak naprawdę od poziomu czwartego. Tam nie dość, że dostajemy trzy obszary, każdy ze swoim własnym zadaniem, to na dodatek na mapie znajdzie się coś, co twórcy określają jako „corrupted item”. Jest to charakterystyczny dla uniwersum Control zwykły przedmiot zachowujący się w niezwykły sposób, wprowadzający dodatkowe modyfikatory rozgrywki na zupełnie losowych zasadach. Może to być lewitujący hełm, który powoduje, że wrogowie są dodatkowo opancerzeni albo my sami nie mamy pancerza. Może to być sygnalizator drogowy, który w momencie świecenia czerwonym światłem wymaga stania bez ruchu, choć właśnie naciera horda Syku. A jeszcze inny przedmiot może powodować, że wszyscy wrogowie wybuchają po śmierci. Taki „corrupted item” można usunąć z gry, ale należy go najpierw znaleźć – a drogi do niego nie wskazuje żaden marker – i wykorzystać do tego specjalną broń, która pojawia się gdzieś na mapie. Lekko nie jest.

Piszę o tym wszystkim w takich szczegółach przede wszystkim dlatego, by podkreślić, że 5 dostępnych misji na start wcale nie oznacza, że w grze będzie mało zawartości. Możliwości customizacji rozgrywki są ogromne, wyzwanie rośnie wraz z podnoszeniem sobie poziomów uprawnień lub zagrożenia. Oczywiście mówię to „na czuja”, bo ledwie po nieco ponad 2 godzinach spędzonych z grą, ale chętnie się przekonam, czy zmienię zdanie po 20, 30 albo i 50 godzinach.

FBC: Firebreak, 505 Games, 2025.

Gunplay w Firebreaku jest jak najbardziej poprawny, nie mam mu niczego do zarzucenia, ale też nie czuję, by był jakiś wyjątkowy. Podoba mi się różnorodność w broniach, bo strzelanie rewolwerem, shotgunem czy karabinem maszynowym faktycznie jest inne. Amunicja znika szybko, więc trzeba dbać o zbieranie jej na mapie, prysznic stanie się Waszą ulubioną czynnością w grze, ale to, co na ten moment przypadło mi również do gustu to fakt, że gra nie mówi nam wszystkiego wprost i gracz musi sam pewne mechaniki odkryć. Miłym zaskoczeniem było na przykład odkręcenie wody w kranie, co spowodowało stopniowe wyleczenie mojej postaci. A strzelenie w gaśnicę, kiedy płoniemy tuż obok niej, umożliwia ugaszenie samego siebie. Bardzo logiczne rozwiązanie.

Dodatkowe płatności

Podoba mi się gameplay, podoba mi się miejsce akcji, naprawdę uważam, że dostosowanie poziomu wyzwania ma na dłuższą metę sens. To wszystko razem powoduje, że Firebreak ma faktycznie coś swojego do zaoferowania. Czy Remedy udało się znaleźć odpowiednią formułę, by kolejna coopowa strzelanka odnalazła się na rynku? Przekonamy się w czerwcu.

FBC: Firebreak, 505 Games, 2025.

Jest jednak jeszcze jeden element, o którym wcześniej nie wspomniałem – chodzi oczywiście o mikrotransakcje. Poziom cenowy FBC: Firebreak został ustalony na średni (40 dolarów, a nie typowe dziś dla gier AAA 70), ale twórcy skierują do chętnych możliwość kupna paczek pozwalających na odblokowanie elementów wyłącznie kosmetycznych. Jeśli graliście w Helldivers 2 to możecie porównać to do obecnych tam warbondów, choć z jednym wyjątkiem – nie znajdą się w tych płatnych paczkach żadne elementy wpływające na rozgrywkę, jak bronie czy narzędzia; wyłącznie kosmetyka, spraye czy paczki głosów Reżyser gry podkreślił, że cała zawartość gameplayowa będzie zawsze udostępniana za darmo, a studio nie wprowadzi też czasowych battle passów, które znikną po, przykładowo, 90 dniach, więc należałoby spieszyć się z odblokowaniem wszystkiego. Na ten moment brzmi to jak bardzo fair rozwiązanie.

Grać, nie grać?

FBC: Firebreak będzie miał premierę 17 czerwca, więc stosunkowo niedługo. Na premierę znajdziecie grę też w Game Passie oraz PlayStation Plus na poziomach Extra i Premium. Na 2025 rok planowane jest między innymi dodanie dwóch kolejnych misji, a dalsze plany rozwoju będą dostosowywane do tego, czego najbardziej chciała będzie społeczność - nawet jeśli miałoby się okazać, że ludzie bardzo chcieliby otrzymać kolejny zestaw wyposażenia, czego twórcy nie potwierdzają, ale również nie wykluczają. Taki nowy Crisis Kit będzie jednak wyczynem, bo cała gra została stworzona właśnie pod możliwości istniejących już zestawów.

FBC: Firebreak, 505 Games, 2025.

Czy warto zainteresować się tą grą? To już zależy od tego, czego szukacie. Jeśli chcielibyście kolejną grę od Remedy skupioną na opowiadaniu historii, to musicie raczej czekać na Control 2, remake’i Maxa Payne’a, a także kolejną zapowiedzianą grę studia – choć póki co wiadomo o niej wyłącznie tyle, że powstaje. Jeśli jednak lubicie strzelanki dla wielu graczy, jest szansa, że Remedy przygotowuje coś, co choć trochę wyróżnia się na tle konkurencji. Stosunkowo niska cena gry oraz obecność na premierę w Game Passie sprawia wrażenie, że mogą znaleźć się chętni, aby przetestować ten nietypowy spin-off Controla. Tym razem musicie się jednak obyć się bez Labiryntu oraz sekwencji musicalowej. Szkoda.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej