Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 26 kwietnia 2022, 15:53

Grałem do 4 rano w Diunę, bo nie mogłem się oderwać

Dune: Spice Wars, czyli najnowsza gra strategiczna osadzona w świecie Diuny, wyszło już we wczesnym dostępie dla wszystkich chętnych. I ja miałem okazję spędzić przy tytule trochę czasu i był to czas naprawdę intensywny, choć udany.

Wreszcie jest! Kilka miesięcy po dość zaskakującej zapowiedzi na grudniowym The Game Awards deweloperzy z Shiro Games zdecydowali się udostępnić swoje najnowsze dzieło – grę Dune: Spice Wars. W związku z tym, że jestem ogromnym fanem tego uniwersum, z radością sięgnąłem po ów produkt, by zgodnie z moimi oczekiwaniami zdeptać śmieszny ród Atrydów twardym butem Harkonnenów. To, co niżej przeczytacie, to moje pierwsze wrażenia z trudnej misji podbicia Arrakis, zarejestrowane podczas kilku trwających łącznie dziewięć godzin sesji.

Wojna o Arrakis, jakiej nie było

Jedną kwestię wyjaśnijmy sobie już na starcie. Dune: Spice Wars NIE JEST próbą odświeżenia legendarnych RTS-ów Westwood Studios, bo i nie ma z tymi grami nic wspólnego. Owszem, tutaj rozgrywka również odbywa się w czasie rzeczywistym, zbieramy przyprawę i produkujemy wojsko, ale na tym wszelkie podobieństwa do tamtej klasyki się kończą. To produkt przygotowany dla zupełnie innego amatora strategii, takiego czerpiącego radość z obserwowania cyferek, rozumiejącego skomplikowany system zależności rządzących rozwojem pustynnego państewka i potrafiącego tak wszystko zaplanować, żeby po godzinie zmagań nie obudzić się z ręką w nocniku. Opanowanie sieci różnego rodzaju powiązań, pozwalających stworzyć na Arrakis dobrze funkcjonujący organizm, jest zresztą absolutnie kluczowe, jeśli marzymy o wyeliminowaniu przeciwników i przejęciu pełnej kontroli nad planetą.

Grałem do 4 rano w Diunę, bo nie mogłem się oderwać - ilustracja #1
Kolejna osada zaraz wpadnie w nasze ręce. Zbudujemy tu baterię pocisków rakietowych, która ułatwi podbicie znajdującej się wyżej bazy Atrydów.

WCZESNY DOSTĘP, CZYLI CO KONKRETNIE?

W ramach wczesnego dostępu gra pozwala wcielić się we wszystkie strony konfliktu (rody Harkonnenów i Atrydów, a także we Fremenów oraz przemytników) i stoczyć bój na losowo generowanych obszarach. Do wyboru są cztery poziomy trudności i trzy wielkości mapy, działają też wszystkie mechaniki rozgrywki. Oprócz frakcji przed startem wybieramy także dwóch z czterech doradców, którzy oferują rozmaite bonusy.

Gra przewiduje raczej niewielką taryfę ulgową dla początkujących – niby jest spokojnie, ale trzeba się spieszyć. Zabawę zaczynamy z mocno zubożoną stolicą oraz jednym ornitopterem, pozwalającym dokonać rekonesansu pobliskich regionów i zbadania interesujących punktów, którymi może być wszystko – rozbity sprzęt, ruiny dawnych osiedli, przyprawowe pola, źródła innych surowców czy neutralne osady. Wydobycie melanżu szybko staje się priorytetem w pierwszej fazie zmagań, bo jest on nie tylko konkretnym źródłem gotówki na start, ale pozwala też spełnić wymagania Imperatora, żądającego co jakiś czas daniny w postaci tej drogocennej substancji (owa należność systematycznie rośnie, nie ma lekko).

Sami decydujemy o tym, jak wiele przyprawy trafi do silosów, a ile przeznaczymy na jej przelew – jest to zaledwie jeden z elementów agresywnego mikrozarządzania, którym atakuje nas Dune: Spice Wars praktycznie na każdym kroku. Zbiór surowca to zresztą proces ciągły (żniwiarki nie muszą wracać do rafinerii po napełnieniu zbiorników), chyba że w okolicy pojawi się czerw. Jeśli odpowiednio szybko nie zareagujemy, maszyna padnie łupem pustynnego robala, a my będziemy musieli cierpliwie poczekać na jej odtworzenie. Tak, w tej grze zniszczone żniwiarki respawnują się z czasem, a my tracimy „jedynie” całą ich załogę, co – szczerze mówiąc – i tak jest dość dotkliwą karą za zbyt powolną reakcję na ostrzeżenie o czerwiu.

Grałem do 4 rano w Diunę, bo nie mogłem się oderwać - ilustracja #2
Gra ma bardzo ładny i czytelny interfejs użytkownika, co w przypadku tego typu produkcji ma znaczenie.

Sam zbiór przyprawy nie jest jednak najbardziej istotnym celem rozgrywki, mimo że zawsze warto mieć pod kontrolą jak największą liczbę złóż (wiadomo, danina). Więcej roboty mamy tu z przejmowaniem kolejnych regionów planety, a także utrzymaniem daleko wysuniętych przyczółków, które bywają atakowane zarówno przez przedstawicieli innych frakcji (oprócz Atrydów funkcję strony w konflikcie pełnią też Fremeni i przemytnicy), jak i przez lokalne grupy pustynnych bandytów kryjące się w dobrze bronionych siczach. Agresywny marsz po swoje byłby zapewne dużo łatwiejszy, gdyby wzorem drugiej Diuny gra pozwalała mozolnie budować armię złożoną z coraz bardziej wymyślnych czołgów. Niestety, nie ma lekko. Do dyspozycji władcy są jedynie piechurzy, a stworzenie licznego wojska skutecznie blokuje współczynnik dowodzenia – jeden z wielu w tej grze, na który trzeba mieć baczenie. Innymi słowy, pieniądze to nie wszystko. Możesz pływać w solarisach uzyskanych ze sprzedawania przyprawy kompanii KHOAM, a i tak nie będziesz w stanie stworzyć sił ofensywnych oraz broniących własnych włości. Kwestie obronne na ogół zrzuca się tu na oddziały lokalnej milicji.

Oprócz zarządzania jednostkami na mapie musimy mieć też na uwadze kilka dodatkowych modułów. Pierwszy z nich – dyplomatyczny – wydaje się najmniej rozbudowany na tę chwilę, bo w zasadzie sprowadza się do handlowania z konkurującymi frakcjami. O wiele ciekawszy jest moduł szpiegowski – nie tylko umieszczamy agentów na terenie wroga, ale możemy też brać udział w operacjach specjalnych, dających określone bonusy. Te ostatnie bardzo się przydają, o czym szybko przekonałem się podczas ataku na stolicę Atrydów. Regeneracja zapasów i energii, a także zmniejszenie siły ognia nieprzyjaciela wydatnie ułatwiły mi odniesienie zwycięstwa.

W grze istnieje również rozbudowane drzewko technologiczne, na którym trzeba umiejętnie wybierać obszary kolejnych działań, bo każde nowe badanie trwa coraz dłużej, oraz moduł uczestniczenia w głosowaniu Landsraadu. Warto dobrze przemyśleć, na co pójdą nasze głosy, bo może okazać się, że zostaniemy wsparci przez dodatkowe wojsko lub zmniejszymy koszty utrzymania instalacji. Głosuje się też w zawiązku z negatywnymi perkami i – co istotne – one również mogą nam pomóc, jeśli zostanie nimi obarczony nasz bezpośredni rywal.

Jeden wielki ból głowy

Tutaj wreszcie docieramy do rzeczy najważniejszej, która tak bardzo odróżnia Dune: Spice Wars od starych RTS-ów studia Westwood. Produkt Shiro Studios jest okrutnie wręcz poplątany przez sieć wzajemnych powiązań, wymagających skrupulatnego planowania kolejnych inwestycji. Chcesz postawić w pobliżu osady baterię rakiet ułatwiających obronę przed niespodziewanym atakiem wroga? Nie ma przeszkód, jednak pamiętaj, że za takie fanaberie płaci się nie tylko plastalą w jednorazowej transakcji, ale trzeba też zadbać o późniejsze utrzymanie instalacji. Podejrzewasz, że milicja lepiej ochroni wioskę przed agresorami, gdy będzie wspomagana przez obronę rakietową? Są na to duże szanse, lecz pamiętaj, że mieszkańcy potrzebują wody, więc jeśli coś popsujesz w zarządzaniu globalną gospodarką wodną, obdartusy wkurzą się na tyle mocno, że w miasteczku wybuchnie bunt. I tak w koło Macieju. Każdą inwestycję trzeba tutaj przemyśleć i mieć na uwadze dobro całego państewka, bo kilka nietrafionych decyzji sprawi, że zostaniemy zmuszeni do rozwiązywania problemów, których istnienia w ogóle nie zakładaliśmy.

Grałem do 4 rano w Diunę, bo nie mogłem się oderwać - ilustracja #3
Autorzy ewidentnie oglądali film, bo Liet Kynes jest kobietą.

Zrozumienie, jak to wszystko działa, wymaga czasu, więc dopiero za trzecim podejściem udało mi się w miarę komfortowo rozbudować moje małe imperium pod harkonneńską flagą i roznieść w pył konkurentów. W trakcie pierwszych prób nie obyło się bez niespodzianek. Jedna z najciekawszych dotyczy przesuwania oddziałów, a konkretnie ich przeprawy przez rozległe pustynie. W tej grze piechurzy mają współczynnik zaopatrzenia, który systematycznie się zmniejsza, gdy opuścimy nasze terytorium. Jeśli spadnie do zera, wojsko zacznie tracić punkty życia. Zdarzyło się więc, że zginąłem praktycznie na rogatkach wrogiej osady, bo osłabiona wędrówką grupa nie była w stanie pokonać obrońców. Wróg również zaliczył podobną wtopę, bo innym razem to on podjął desperacką próbę przejścia po sporych połaciach ziemi niczyjej, ale ku mojemu zadowoleniu wykruszył się gdzieś w połowie dystansu.

Żeby nie było zbyt łatwo, gra dodatkowo serwuje inne „atrakcje”. Co jakiś czas zbiera się rada Landsraadu, podczas której wszystkie zainteresowane strony biorą udział w głosowaniu nad różnymi rezolucjami, nierzadko takimi, które utrudniają rządzenie i psują gospodarkę zasobami. Do tego dochodzą wspomniane zabiegi dyplomatyczne (sam panel wydaje się mniej rozbudowany niż ten z Cywilizacji i w zasadzie nadaje się wyłącznie do handlowania) oraz szpiegowskie. Jakby tego wszystkiego było mało, Dune: Spice Wars raczy nas też różnymi wyzwaniami losowymi, zarówno pozytywnymi, jak i negatywnymi. W przypadku tych ostatnich zawsze musimy zrobić coś irytującego (na przykład pozbyć się części gotówki), ale i tak lepiej się postarać, bo kara za bierność bywa jeszcze bardziej dotkliwa.

Grałem do 4 rano w Diunę, bo nie mogłem się oderwać - ilustracja #4
Nocny atak na stolicę Atrydów. Są bez szans.

Reasumując, już po pierwszej godzinie przygody z nową Diuną miałem totalny mętlik w głowie. Liczba rzeczy, które trzeba mieć tutaj na uwadze, jest naprawdę duża, a w tym wszystkim wypada jeszcze połapać się na tyle, żeby nasze kolejne działania przynosiły jakieś wymierne korzyści. Oczywiście nie jest tak, że nie da się tego ogarnąć rozumem, bo jak to zwykle w tego typu produkcjach bywa, doświadczenie czyni mistrza, ale Dune: Spice Wars z pewnością odrzuci każdego amatora RTS-ów, dla którego szczytem taktycznych posunięć było zbudowanie 20 czołgów sonicznych i przesunięcie ich pod bazę wroga. To nie ta bajka, moi drodzy.

Na tej pustyni jest woda

Po solidnie przepracowanej popołudniowej sesji, która niespodziewanie wydłużyła się do dzisiejszego ranka, mogę powiedzieć, że gra mi się naprawdę podoba. Nie oznacza to jednak, że już teraz nie są widoczne wady, które mogą mocno wpłynąć na jej odbiór. Przede wszystkim mikrozarządzanie. O matko, niby jest to pozycja strategiczna, a trudno nie odnieść wrażenia, że trzeba zajmować się każdą możliwą pierdołą. Część rzeczy da się dość szybko wyeliminować w łatkach, a świetnym tego przykładem jest obsługa żniwiarek. Harvestery generalnie pasą się na polach do oporu, ale okazjonalnie atakuje je czerw, więc dobrze byłoby wtedy odesłać je z powrotem do bazy. W przypadku zagrożenia gra pozwala ręcznie uruchomić zgarniarkę, jednak po godzinie zabawy z radością włączymy opcję automatycznej ucieczki, byle nie musieć o tym pamiętać. Gdzie tu problem? Ano w tym, że żniwiarka odleci sama, ale na pole już bez naszej interwencji nie wróci. Byłoby miło, gdyby właśnie takie rzeczy zostały wyeliminowane w patchu. W Dunie: Spice Wars jest wystarczająco dużo klikania, żeby jeszcze zajmować się takimi głupotami, zwłaszcza że sam zbiór bardzo szybko spada na drugi, a nawet trzeci plan. Okej, istnieje i miło popatrzeć, ale mamy tu ważniejsze kwestie na głowie.

Grałem do 4 rano w Diunę, bo nie mogłem się oderwać - ilustracja #5
Baron wzywa na służbę, więc odpowiadamy.

Gra mogłaby też mieć lepszy tutorial, bo ten momentami wydaje się zbyt lakoniczny. Niby tłumaczy, jak coś działa, i teoretycznie powinno to wystarczyć, ale gracz nie dostaje pełnej informacji o danej mechanice i musi uczyć się wszystkiego metodą prób i błędów. Ogólnie nie jest to jakiś wielki problem, ale jestem w stanie wyobrazić sobie scenariusz, w którym ktoś odbija się od tej gry tylko dlatego, że nie mógł zrozumieć rządzących rozgrywką zależności, zbudować swojej pierwszej rafinerii przyprawy lub pojąć, jak właściwie działa głosowanie w radzie Landsraadu. Wiadomo, to jeszcze wczesny dostęp, ale warto o tym pomyśleć w przyszłości.

Jeśli chodzi o całą resztę, to jestem więcej niż zadowolony. Spice Wars nie tylko dobrze wygląda, ale też świetnie brzmi, zwłaszcza w warstwie muzycznej. Gra ma fenomenalny klimat i czuć atmosferę tej niedostępnej planety, która tak rozpalała wyobraźnię podczas lektury książek Herberta. Cieszyłem się jak dziecko, kiedy pierwsza żniwiarka wyruszyła na pole, z podziwem patrzyłem również na burze piaskowe, demolujące mi włości. Tak naprawdę poczułem to przyjemne mrowienie na plecach już kilka minut po rozpoczęciu gry, gdy mój pierwszy oddział próbował przejąć kontrolę nad znajdującą się w pobliżu stolicy wioską. Sprawa była praktycznie wygrana, głównie dzięki pomocy ostrzału rakietowego z pałacu Harkonnenów, ale ofensywa zakończyła się fiaskiem, bo piechurów zżarł mi czerw. Wtedy już wiedziałem, że jestem w domu.

Na koniec dodam, że wszystko, co tu napisałem, to moje odczucia bazujące na dziewięciogodzinnej sesji, w trakcie której sprawdziłem tylko jeden ród i raptem raz odniosłem zwycięstwo na normalnym poziomie trudności. Miejcie to na uwadze, bo tak naprawdę gry dopiero liznąłem i nie jestem w stanie jeszcze rzeczowo ocenić wszystkich jej aspektów. Jak już wspomniałem, na razie „przyprawowe wojny” sprawiły mi mnóstwo frajdy i cieszę się już na samą myśl, że dziś po południu sprawdzę Atrydów na większej mapie. Entuzjazm jest więc spory – pytanie, czy tak samo będzie za godzin kilkanaście lub kilkadziesiąt. Czas pokaże.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz strategie turowe, czy w czasie rzeczywistym?

Turowe
52,1%
W czasie rzeczywistym
47,9%
Zobacz inne ankiety