Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 19 lipca 2022, 17:15

Ewolucja wymaga ofiar. W przypadku gier hack'n'slash - milionów ofiar

Gatunek, o którym opowiem dziś ofiar nie szczędzi. Gry hack’n’slash, bo o nich mowa, pozostawiają za sobą zgliszcza i spaloną ziemię w zamian stawiając raptem niewielkie kroki ku rozwojowi. Warto zatem odnotować te z nich, które marsz ów inicjowały.

Hack’n’slashe są jak bigos. Czy trzeba dodawać coś więcej? Odpowiedź moich redakcyjnych zwierzchników, okraszona miną delikatnej konsternacji, okazała się twierdząca, więc i Wam wyjaśnię mój ekwilibrystyczny skrót myślowy. Otóż bigos to raptem kilka składników na krzyż. Połączone, tworzą posiłek smaczny i pożywny, choć prosty. Nie inaczej jest w przypadku rąbanek (z braku dobrego polskiego odpowiednika nazwy hack’n’slash pozwalam sobie w tekście na pewną słowotwórczą swobodę, ostrzegam zawczasu). Do gara wrzucamy tony lootu, drobno posiekanych przeciwników najróżniejszej maści, zalewamy wszystko expem oraz rozwojem postaci, doprawiamy przyjemną mechaniką walki i gotowe. Każdy koneser gotowanej kapusty wie jednak dobrze, że mimo prostego przepisu, każdy bigos okazuje się nieco inny.

Jaki z tego wniosek? Gry hack’n’slash, podobnie jak nasz narodowy przysmak, często różnią się zaledwie niuansami, pojedynczymi elementami, mechanikami próbującymi wymknąć się schematom tej stosunkowo prostej receptury. Z jakiegoś powodu deweloperzy, niczym nasze babcie kurczowo trzymające się swoich kulinarnych przekonań, tworząc kolejne tytuły, wolą skorzystać ze starych i sprawdzonych składników, aniżeli zaskoczyć gracza czymś nowym. Czymś więcej niż nowinką pokroju żywego kursora (Legend: Hand of God) czy obietnicą zwieńczenia fabuły po trzykrotnym ukończeniu gry (Loki). W efekcie często dostajemy po prostu kolejną kapuchę.

Szlachta nie pracuje, bo szlachtuje

Jako że nie lubię obchodzić się smakiem, a gry górnolotnie nazywane action RPG pochłaniam pasjami, często wracam do sprawdzonych tytułów i przypominam sobie owe tajemne składniki nadające dziełom spod znaku „siecz i rąb” charakter. Nam, graczom, dostarczające natomiast poczucia, że obcujemy z czymś świeżym, intrygującym i pieszczącym gamingowe kubki smakowe.

Nie inaczej było przy okazji niedawnej głośnej premiery najnowszego blizzardowego strzału w kolano, zwanego Diablo Immortal. Towarzysząca temu głęboka retrospekcja i nostalgiczna podróż do beztroskich lat rządów pierwszego „Władcy piekieł” nie wiedzieć kiedy przerodziła się w wiwisekcję całego gatunku. Cel badania? Wyciągnięcie na światło dzienne tytułów, które swego czasu oryginalnością, pomysłowością i nieszablonowym podejściem zapisały się w hack’n’slashowych annałach, dokonując rewolucji w skostniałym świecie losowo generowanych lochów i nieustannej eksterminacji.

Korzenie sięgają piekieł

Sukces ma wielu ojców i choć rozwój jakiegokolwiek gatunku w jakiejkolwiek dziedzinie należałoby rozważać w kontekście wielu inspiracji, źródeł i tropów będących przyczynkiem do powstania nowego nurtu, w przypadku hack’n’slashy sprawa jest nieco prostsza. Mimo że ten rodzaj gier wywodzi się w linii prostej ze świata produkcji fabularnych, cRPG, dungeon crawlerów i co poniektórych beat’em upów, a jego rodowodu można szukać w dziełach pokroju Dragon Slayera czy Ultimy, biologiczny ojciec gatunku jest tylko jeden.

Nieco wyrodnym, bo lubującym się w pentagramach i kozich łbach, rodzicielem był nie kto inny jak Diablo. Jak się okazuje, sama gra tych ojców miała już nieco więcej, bo dwóch. Narodziła się z pomysłu małego wówczas studia Condor Games oraz Blizzarda, cenionego już wtedy za dwie pierwsze części Warcrafta. Ci drudzy, wykorzystując swoje doświadczenie i możliwości, wizję tych pierwszych wcielili w życie i nieco usprawnili (m.in. porzucając ideę walki turowej na rzecz starć staczanych w czasie rzeczywistym). Tak oto u schyłku roku 1996 wraz z premierą Diablo położone zostały podwaliny pod nową gałąź elektronicznej rozrywki. Klimatyczne dark fantasy, proceduralnie generowane poziomy, przeciwnicy i loot w połączeniu z prostymi jeszcze wtedy mechanikami RPG (o umiejętnościach aktywnych czy choćby pasywnych nikt wówczas nie słyszał), opierającymi się głównie na statystykach – to wszystko zwiastuny nowej ery, ery cięcia i łomotu. Twarzą tej rewolucji stał się rogaty demon nękający świat Sanktuarium.

Ewolucja wymaga ofiar. W przypadku gier hacknslash - milionów ofiar - ilustracja #2

Oj, krwawa to była rewolucja, choć trzeba przyznać, że na jej kontynuatorów i rozwinięcie zaproponowanej w Diablo formuły czekaliśmy relatywnie długo. Sytuacji nie zmienił szczególnie ani nieco zapomniany dziś Revenant z 1999, ani mający premierę w 2000 roku Nox. Pierwszy z tej dwójki obok podstawowych atrybutów rozwijanych wraz z osiąganiem kolejnych poziomów wprowadził skille. Te zaś, na wzór rozwiązań z serii The Elder Scrolls czy wydanego nieco później Dungeon Siege’a, rosły proporcjonalnie do częstotliwości wykonywania zbieżnych z nimi czynności (posługiwanie się mieczem zwiększało parametr „swords” itp.). System związany z nauką zaklęć też został rozwinięty w stosunku do tego znanego z Diablo – tutaj wymagał swego rodzaju magicznego craftingu.

Nie było to jednak w żadnym razie prawdziwe tąpnięcie – rewolucja czaiła się dopiero tuż za rogiem, a jej centralną figurą (ponownie!) miał zostać znany jegomość z siarkowym oddechem i czerwoną facjatą. W roku 2000, przy okazji premiery drugiej części dzieła Blizzarda, czyli Diablo II, gatunek wykonał nie krok, a skok jakościowy. Niczym skaczący barbarzyńca wstrząsnął posadami, na których raczkująca idea hack’n’slashy się opierała. Mowa o rozbudowanych drzewkach umiejętności, systemie ekwipunku z podziałem przedmiotów ze względu na rzadkość występowania, setach, runach, kreacji świata z ciekawą i angażującą fabułą oraz lore’em czy chociażby o koncepcji sezonów rankingowych (ladders) – innymi słowy: otrzymaliśmy formułę, na której po dziś dzień śmiga niemal każda gra „diablopodobna”.

Ewolucja wymaga ofiar. W przypadku gier hacknslash - milionów ofiar - ilustracja #3

Co dwie klasy, to nie jedna

Kolejnym krokiem – może nie milowym, ale z pewnością pozostawiającym wyraźny ślad w stosunkowo świeżej hack’n’slashowej masie – był ten postawiony przez tajemniczego i nikomu nieznanego bohatera pojawiającego się w porcie małej greckiej wioski Helos. To w tym miejscu rozpoczynaliśmy przygodę w grze Titan Quest z 2006 roku, która obdarzyła nas nie tylko możliwością przemierzenia kolebek antycznych cywilizacji, ale przede wszystkim wieloma ciekawymi rozwiązaniami. Do ścisłego gatunkowego kanonu weszło jedno z nich – mechanika dwuklasowości.

Zasada dość prosta, ale jakże owocna w wielorakie możliwości customizacji własnego stylu gry i ścieżki rozwoju prowadzonego bohatera. Mogliśmy stać się wojownikiem władającym mocą natury, łucznikiem operującym żywiołem ziemi czy w końcu hoplitą posługującym się włócznią i tarczą. I to działało. Nie muszę chyba dodawać, jak liczba możliwych opcji (28 kombinacji, a co za tym idzie – klas postaci) przekładała się na współczynnik replayability? Dwuklasowość zaproponowana w dziele studia Iron Lore stała się inspiracją dla systemów rozwoju w takich tytułach jak Legend: Hand of God, The Incredible Adventures of Van Helsing czy w końcu duchowy spadkobierca dorobku TitanaGrim Dawn.

Nie była to jedyna rzecz, którą Titan darował ludzkości, niczym miłosierny Prometeusz. Niestety, nie mogę wspomnieć w tym miejscu o genialnym systemie lootu (przeciwnicy gubią to, co mają na sobie, chyba logiczne?), bo z jakiegoś powodu idea nietoperzy wypchanych dwuręcznymi toporami jest dla deweloperów zdecydowanie bardziej kusząca i już nikt nie sięgnął po podobne rozwiązanie w przyszłości. Chodzi o coś innego.

Do puli spopularyzowanych mechanik, a raczej możliwości silnikowych, Titan Quest dorzucił wzbudzający mieszane uczucia estetyczno-zdroworozsądkowe ragdoll (nie tylko z youtube’owych kompilacji). Zastosowana fizyka ciał likwidowanych adwersarzy była dla rozgrywki czymś niesamowicie soczystym i satysfakcjonującym, choć uczciwie trzeba przyznać, że nie zawsze działała tak, jak powinna (błędy kolizji i truchła przeciwników zastygające w przestrzeni). Mimo to ragdoll sprawiał, że pole bitwy stawało się inscenizacją zniszczenia. Szkielet potraktowany młotem lub innym obuchem rozpadał się na kawałki fruwające po całej okolicy, a wrogowie obdarzeni ciałem odrywali się od ziemi z biletem lotniczym w jedną stronę. Jako że wysokość lotu trafionego nieszczęśnika zależała od ilości zadanych obrażeń, potyczki często zmieniały się w widowisko zarówno kuriozalne, jak i ekscytujące.

Idę czy nie idę?

Długie sześć lat musieliśmy czekać na następny promyk nadziei i dowód deweloperskiej kreatywności, który do krwawego i soczystego menu hack’n’slashowych mechanik dorzuciłby na stałe nową pozycję. Jak się okazało, kolejne słowo ponownie należało do Blizzarda. Zdaje się, że Amerykanie mają swojego rodzaju monopol na dokonywanie zmian w trendach rozwoju, bądź co bądź, stworzonego przez siebie gatunku.

Czy inni twórcy nie próbowali? Próbowali, a jakże. Nie były to jednak próby, które zapisałyby się w podręczniku tworzenia gier hack’n’slash, choć takowy potencjał nierzadko wykazywały. Rynek tak chciał, gracze tak chcieli, deweloperzy tak chcieli, a tory były złe.

Dungeon Siege nie wniósł do przepisu na bigos niczego, co zagościłoby w nim na dłużej, choć zaproponowany system rozwoju i koncepcja prowadzenia drużyny intrygowały. „Dwójka”, mimo że była grą naprawdę niezłą i mającą na siebie pomysł, do listy rzeczy niezbędnych w każdym kolejnym tytule spod znaku miecza i topora dołożyła głównie ideę goblina skarbnika – pojawiającego się losowo przeciwnika wypchanego po brzegi lootem.

Podobnie sprawa miała się z Sacredem, Torchlightem czy Legend: Hand of God. Mimo iż były to gry zdecydowanie udane, a w przypadku dzieła Ascaron Software wręcz kultowe, zaimplementowane przez nie rozwiązania opierały się albo na znanej i lubianej recepturze (Torchlight, Legend: HoG), albo po prostu nie padły na podatny grunt, jak kombosy lub otwarty świat w Sacredzie (można by w tym miejscu polemizować, biorąc pod uwagę zapowiedzi najnowszego Diablo, choć nie do końca wiadomo, jakiej formy otwartości owego świata przyjdzie nam doświadczać).

Wracając do Blizzarda i jego bezsprzecznego wpływu na gatunek – po dwunastoletnim oczekiwaniu w 2012 roku gracze otrzymali kolejną część Diablo z trójką w tytule. Mimo premiery naznaczonej kontrowersjami (a imię jej trzydzieści i siedem, zwane też „errorem”), utyskiwania na bajkową stylistykę, niesmaku związanego z domem aukcyjnym czy w końcu braku sensowego endgame’u gra ponownie dorzuciła swoją cegiełkę do puli składników bazowych typowego siekankowego bigosu.

Ewolucja wymaga ofiar. W przypadku gier hacknslash - milionów ofiar - ilustracja #7

Nie była to tym razem rewolucja na miarę drzewek rozwoju, jednak umiejętności oparte na modyfikujących je runach pokazały, że w kategorii „kto da więcej buildów” nadal można się wykazać. Wspominany system run, jak zapewne się domyślacie, spotkał się z popytem wśród naśladowców (np. Wolcen: Lords of Mayhem), podobnie jak wiele mniejszych bądź większych nowalijek, pokroju świetlistego promienia oznaczającego pojawienie się przedmiotu legendarnego lub setowego (podobny zabieg na mapie lokacji). Ogółem – innowacje były, choć dość zachowawcze. Nie dało się przecież przewidzieć tego, co wydarzyło się rok później.

Galaktyka możliwości

Rok 2013 zapisał się złotymi zgłoskami w świecie nieustannej jatki i niestygnącego żelastwa. Wtedy właśnie jak spod ziemi (i faktycznie, bo z Nowej Zelandii) wyłoniło się Path of Exile. Przyznać trzeba, że Nowo Zelandczycy z Grinding Gear Games weszli na rynek z przytupem, sprawiając, iż Diablo, zasiedziały na tronie komputerowych hack’n’slashy, zmrużył oczy pod naporem nie powiewu, a wichury świeżości, jaką PoE rozpętało. Pod względem rozwoju postaci (i nie tylko) zaserwowało niemałą rewolucję.

Po pierwsze umiejętności aktywne – PoE zerwało z dotychczasowym dorobkiem gatunku, proponując własne rozwiązanie. Były nim skill gems, a więc kamienie umieszczane we właściwych gniazdach zdobywanego ekwipunku. Udało nam się wydropić pożądany skill gem i przedmiot, w którym mogliśmy go osadzić? Gratulacje. Od tej chwili wspomniany kamień zapewniał umiejętność, która proporcjonalnie do częstotliwości jej używania levelowała niezależnie od gracza. Skill gemy mogliśmy również wzmacniać przy pomocy support gemów, tworząc w obrębie jednego przedmiotu (posiadającego maksymalnie 6 gniazd) prawdziwe moduły umiejętności synergicznie się uzupełniające.

O ile powyższa nowalijka była faktycznie czymś, co zmieniało znany dotychczas sposób rozgrywki, o tyle nie doczekała się zbyt dużego grona naśladowców (na siłę można by doszukiwać się jej w systemie umiejętności aktywnych w Wolcenie: Lords of Mayhem, reprezentowanym tam przez tzw. ennerakty).

Zupełnie inaczej ma się sprawa z drugim owocem nowozelandzkiej myśli gamingowej, który w momencie premiery powodował autentyczny opad szczęki u graczy i recenzentów. Drzewko pasywnych skilli było wielgachne, przepastne i tak rozległe, że ogrom możliwości wręcz przerażał. I nic dziwnego – szybko okazało się, że narzędzie, które twórcy oddali w nasze ręce, może stać się zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Zasada była prosta – w zależności od wybranej klasy startujemy z innego miejsca owej mozaiki perków, usytuowanego najbliżej pasywek właściwych dla naszego wyboru (np. maruder w okolicy perków na siłę, obrażeń od broni białej itp.). Dostępnych punktów zdobywanych przy okazji wykonywania zadań i levelowania było tyle, iż mogliśmy zapuścić się w niemal każdy kraniec tego gargantuicznego tworu, dowolnie wybierając drogę, która nas tam zaprowadzi, a co za tym idzie – to, jakie pasywne bonusy nasza postać otrzyma.

Ogrom władzy, jaką gracz uzyskał, był bronią obosieczną, mogącą stworzyć prawdziwą maszynę do zabijania, jak i słabeusza. Szybko okazało się bowiem, że nieodzowne jest umiejętne i poprzedzone porządną analizą planowanie ekspansji w głąb drzewka lub po prostu korzystanie z gotowych buildów. Niemniej – drzewko rozbudziło wyobraźnię nie tylko graczy, ale również deweloperów, pożądliwie i zazdrośnie spoglądających na system rozwoju w PoE. Pojawienie się naśladowców było tylko kwestią czasu.

Pierwszymi, którzy zaczerpnęli z tego źródła inspiracji, jakim było dzieło Grinding Gear Games, okazali się dobrzy ludzie z Crate Entertainment, dając światu Grim Dawn. Studio powstałe na zgliszczach dawnego Iron Lore, czyli ojców Titan Questa, pomysł z drzewkiem pasywnych skilli zaimplementowało w swoim tytule niemal jeden do jednego, zmieniając nieco jego formę i przedstawiając jako mapę gwiezdną, na której to odblokowywaliśmy konstelacje dające pasywne umiejętności naszemu wirtualnemu podopiecznemu. Kolejni byli twórcy Wolcena: Lord of Mayhem czy autorzy pozostającego wciąż w Early Accessie Last Epoch. Najnowsze materiały z Diablo IV udostępniane przez Blizzard również wskazują na to, że chociażby drzewko poziomów mistrzowskich koresponduje z omawianym rozwiązaniem. Cóż, Path of Exile nadało kierunek, z którego zboczyć nie jest łatwo.

Komu, komu tony złomu?

Co przyniesie przyszłość? Cóż, nadzieje budzą zarówno Path of Exile 2, stojące w rozkroku pomiędzy tytułem nowym a remasterem „jedynki”, jak również Diablo 4, który, patrząc historycznie, ponownie powinien uderzyć pięścią w stół i dokonać pewnych gatunkowych roszad. Na razie to jednak pieśń przyszłości, a nam pozostaje chwytać za topór, kostur tudzież kuszę, mając w głowie dwa odwieczne pragnienia wielbicieli siekania i rąbania. Pierwsze: dajcie nam coś nowego! Drugie: dajcie nam więcej tego samego!

Rafał Sankowski

Rafał Sankowski

Para się publicystyką; jego teksty ukazują się zarówno na GRYOnline.pl, jak i na łamach CD-Action. W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm. Patrzy na świat z dystansem. Gdy nie gra, spaceruje po lasach, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

więcej