Dragon Age Veilguard nie opłaca się ogrywać po raz drugi? Gracze zaczynają zauważać, że gra oferuje jedynie iluzję wyborów
Jak na kolejną grę od BioWare, Straż Zasłony nie sprostała RPG-owym oczekiwaniom. Fani coraz częściej krytykują nikłe konsekwencje fabularne.
UWAGA: TEKST ZAWIERA SPOILERY DO GRY DRAGON AGE: STRAŻ ZASŁONY
Dragon Age: Straż Zasłony ma swoich fanów i krytyków, choć nawet ta pierwsza grupa zwraca uwagę na niedociągnięcia fabularne twórców. Zmiany rozgrywki oraz ograniczenia czasowe sprawiły, że do „czwórki” nie przeniesiono tak wielu wyborów, na jakie BioWare mogło wcześniej liczyć; dodatkowo w ogniu krytyki znalazły się losy południowego Thedas, wręcz przygotowanego na retcon, w którym poprzednie decyzje nie mają już znaczenia.
W tym wszystkim okazuje się, że nie broni się nawet przyszłość serii. Straż Zasłony nie ma zbyt dużego potencjału na ponowne ogranie, a to wszystko przez iluzję wyborów rodem z produkcji Telltale.
„Ta gra od początku jest niesamowicie płytka”
Autorem obszernego wątku jest użytkownik geckohell, który skrytykował opisaną wyżej iluzję, coraz bardziej widoczną przy drugim podejściu do RPG-a. Straż Zasłony, podobnie jak poprzednie części serii, obfituje w wybory mające domyślnie konsekwencje na dalszych etapach fabuły – przynajmniej pozornie. Tak naprawdę ciąg dalszy nie różni się zbyt wiele, nawet po przesunięciu przysłowiowego krzesła.
Gracz opisuje problem na przykładzie wyboru między Minratusem a Treviso. Jeszcze w pierwszym akcie musimy zdecydować, które miasto uratować przed atakiem smoka. Na skutek tej decyzji, porzucona lokacja zostanie splugawiona, a pochodzący z niej towarzysz (Neve bądź Lucanis) – „zahartowany” i tymczasowo negatywnie nastawiony do protagonisty.

W swojej pierwszej rozgrywce, geckohell uratował Treviso i początkowo był zafascynowany tym, jak zmieniła się Neve. Czas prysł przy drugim sejwie, kiedy okazało się, że po uratowaniu stolicy Tevinteru wątek czarodziejki oraz miasta wygląda dokładnie tak samo. To oczywiście zaledwie jeden przykład.
W niemalże każdym rogu znajduje się sytuacja, w której wybierałem inne opcje, oczekując nowego dialogu, a ten nigdy nie następował. Na pierwszym sejwie grałem elfem i pod koniec misji Harding rodem ze Steven Universe powiedziała coś w stylu: „Zniszczyliście nas”. Podobnie jak z Neve, myślałem że chodzi tu o elfią rasę mojego Rooka. Dlaczego za drugim razem powiedziała to samo? Niby jak ją zniszczyłem? Kobieto, też jestem krasnoludem.
Choć nie wszyscy komentujący popierają podejście autora wpisu, nietrudno zauważyć że Straż Zasłony oferuje mniejszą siłę przebicia wyborów niż poprzednie części. Przykładem są chociażby „dwójka” oraz Inkwizycja z klasycznym konfliktem między magami a templariuszami. Mimo że zakończenie zawsze przebiega w ten sam sposób, droga do niego różni się w zależności od podjętych decyzji.
Dodatkowo poszczególne originy Rooka posiadają więcej zawartości niż inne. Jak argumentuje jeden z fanów, najwięcej nowego kontentu otrzymujemy jako Szary Strażnik, zwłaszcza w kontekście zakończenia pierwszego aktu oraz motywu Plagi. Nie możemy powiedzieć tego samego o Władcach Fortuny, posiadających niewielki wpływ na ścieżki dialogowe głównego bohatera.
Kwestię iluzji wyborów w Straży Zasłony poruszył także youtuber Big Dan Gaming, posługując się wątkiem Pierwszego Strażnika. Podczas obrony twierdzy Weisshaupt, gracz może przekonać przywódcę frakcji do współpracy bądź znokautować go i samodzielnie poprowadzić oddziały do boju. Niezależnie od decyzji, Pierwszy Strażnik i tak ląduje w splugawionej wersji zamku, którą odwiedzamy na potrzeby misji Davrina.
Od premiery Straży Zasłony minął już miesiąc, dlatego bańka ekscytacji powoli opada. Jak myślicie, czy „czwórce” rzeczywiście brakuje większych odniesień do wyborów? A może nie różni się ona zbytnio od poprzednich produkcji BioWare?
Więcej:Grafika nie imponuje już tak jak kiedyś. Gracze mają teorię co powinno teraz rewolucjonizować gry
- Różności