Co daje RTX Mega Geometry graczom? Alan Wake 2 to najlepszy przykład
Co by było, gdyby twórcy gier mogli budować światy bez martwienia się o liczbę wielokątów? NVIDIA RTX Mega Geometry to technologia, która to umożliwia, a jednym z pierwszych tytułów, które w pełni z niej korzystają, jest Alan Wake 2. Sprawdzamy, jak to działa.

Świat gier wideo zmienia się szybciej, niż jesteśmy w stanie to zauważyć. Z roku na rok rosną oczekiwania wobec jakości grafiki, płynności rozgrywki i złożoności światów, które odwiedzamy. W tle tych zmian stoją nie tylko twórcy gier, ale także technologie napędzające ich wizje, takie jak te odpowiedzialne za tworzenie geometrii.
Jednym z najciekawszych przykładów ostatnich lat jest NVIDIA RTX Mega Geometry – rozwiązanie, które pozwala studiom tworzyć światy bogatsze w detale, bardziej realistyczne i znacznie bardziej interaktywne. Główną zaletą jest jednak ułatwienie pracy deweloperom oraz artystom. Co ważne, z możliwości RTX Mega Geometry korzystają już pierwsze gry – Alan Wake 2 oraz FBC: Firebreak – pokazując, że technologia sprawdza się zarówno w produkcjach fabularnych, jak i bardziej dynamicznych.
Dowiedz się więcej na temat serii RTX 50
Geometria, która buduje światy
Każda gra cyfrowa opiera się na geometrii – od prostych kształtów w produkcjach niezależnych, aż po hiperrealistyczne metropolie i lasy w wysokobudżetowych tytułach AAA. Wyzwaniem od dawna była liczba wielokątów, jakie silnik gry jest w stanie wyświetlić i przetworzyć w czasie rzeczywistym. Im więcej detali, tym większe obciążenie dla karty graficznej. A dodanie do tego ray tracingu często sprawiało, że gra stawała się zbyt dużym wyzwaniem dla sprzętu. Technologia RTX Mega Geometry powstała po to, aby wspólnie z nowymi kartami NVIDIA GeForce RTX z serii 50 rozwiązać ten problem.

Gdyby ktoś się zastanawiał, to tak geometria ma znaczenie i najlepiej wie o tym ta Pani powyżej. Źródło: Fotografia własna.
Pozwala ona grupowanie i budowanie struktur BVH niezbędnych do prawidłowego działania ray tracingu i path tracingu. Dla deweloperów oznacza to możliwość tworzenia bogatszych światów, w których każdy kamień, liść czy element architektury ma własną, rzeczywistą strukturę geometryczną, a nie tylko sprytnie nałożoną teksturę, a padające na te elementy światło zachowuje się realistycznie.
Ale jak zawsze – to nie technologia jest tu najważniejsza, lecz gry, które ją wykorzystują.
Alan Wake 2 skorzystał na RTX Mega Geometry
Najlepszym przykładem praktycznego wykorzystania NVIDIA RTX Mega Geometry jest Alan Wake 2, który jako pierwszy otrzymał pełne wsparcie dla tej technologii. Dzięki niej twórcy ze studia Remedy mogli znacząco zwiększyć złożoność świata gry, szczególnie w obszarach z gęstą roślinnością i skomplikowanymi strukturami architektonicznymi. Każdy fragment lasu, liść czy detal na powierzchni budynku ma pełną strukturę geometryczną, co przekłada się na wyjątkowo realistyczne oświetlenie i cieniowanie.
Gęsta roślinność i sceny leśne
Alan Wake 2 ma lokacje o wysokiej gęstości detali, jak chociażby cała scena kryminalna w lesie, które wcześniej powodowały ogromne zużycie pamięci VRAM i wymagały długich przebudów struktur BVH przy użyciu tradycyjnego potoku renderującego. Wdrożenie RTX Mega Geometry sprawiło, że te miliony trójkątów są grupowane w klastry i aktualizowane partiami na GPU, co redukuje potrzebę wielokrotnego przebudowywania struktur TLAS na CPU i zmniejsza zużycie pamięci. Efektem jest mniej „wyskakujących” obiektów (tzw. pop-in), mniej artefaktów przy śledzeniu promieni i płynniejsze działanie tej technologii w gęsto zaaranżowanych scenach.
Tłumacząc to na ludzki język – gra zużywa mniej zasobów, przez co jest stabilniejsza i może wyświetlać więcej klatek na sekundę, a rozgrywka jest bardziej płynna, bez graficznych kompromisów.
Detale architektoniczne i teselacja
Tam, gdzie dawniej stosowano tylko mapy normalnych/wysokości lub uproszczone modele LOD na budynkach, RTX Mega Geometry umożliwiło strumieniowaną, klastrową teselację i mapowanie przemieszczeń (displacement) – czyli generowanie geometrycznych detali „klaster po klastrze” tylko tam, gdzie są one potrzebne (np. w bliskich kadrach kamery). Dzięki temu powierzchnie stają się rzeczywiście trójwymiarowe, a nie tylko „pseudogeometryczne”, co poprawia jakość odbić i załamań światła przy pełnym ray tracingu.
Animowane obiekty i elementy dynamiczne
W miejscach z dużą ilością ruchu (np. trawa poruszana wiatrem, interaktywne elementy sceny) RTX Mega Geometry pozwala na tworzenie tzw. animowanych klastrów. Są to struktury przyspieszające, zbudowane w taki sposób, by obsługiwać animację w klastrach i minimalizować koszt ciągłego przebudowywania całej sceny. Jest to kluczowe w lokacjach, gdzie część świata jest statyczna, a część – dynamiczna.
RTX Mega Geometry to w głównej mierze narzędzie dla deweloperów
Największą zaletą NVIDIA RTX Mega Geometry z perspektywy twórców gier jest eliminacja konieczności pójścia na kompromis. W tradycyjnym procesie produkcyjnym graficy 3D musieli tworzyć kilka wersji tego samego modelu – od bardzo szczegółowej do uproszczonej – aby gra mogła dynamicznie je wymieniać w zależności od tego, jak blisko kamery znajduje się obiekt. Ten proces, zwany LOD (Level of Detail) jest czasochłonny i ma przełożenie na kreatywność deweloperów. W scenach z intensywnie wykorzystywanym ray i path tracingiem płynna animacja generowana w czasie rzeczywistym może być bardzo trudna do osiągnięcia.
RTX Mega Geometry przyspiesza tworzenie struktur BVH, dzięki czemu możliwy jest ray tracing ray tracing nawet stukrotnie większej liczby trójkątów niż obecnie. Oznacza to, że artysta może stworzyć szczegółowy model, a sprzęt gracza podoła z wygenerowaniem przekonująco zachowującego się światła.
Technologia dostępna w ramach pakietu RTX Kit pozwala łatwiej zarządzać ogromną liczbą detali w świecie gry. Dzięki niej możliwe jest m.in. szybsze generowanie obiektów potrzebnych do ray tracingu i tworzenie bardziej realistycznych powierzchni przy zachowaniu wydajności.

Jednym z najważniejszych rozwiązań jest to, że RTX Mega Geometry potrafi aktualizować tylko te elementy otoczenia, które się zmieniają, co znacząco przyspiesza działanie dynamicznych scen. Dodatkowo w najnowszej wersji OptiX technologia ta przyspiesza nawet dziesięciokrotnie tworzenie struktur odpowiedzialnych za śledzenie światła, co otwiera drogę do jeszcze bardziej złożonych i płynnych światów w grach.
Karty GeForce RTX serii 50 – sprzęt, który wyciska z Mega Geometry wszystko
Nowe rozwiązania technologiczne pokroju RTX Mega Geometry wymagają także nowoczesnych rozwiązań sprzętowych. Dlatego pełen potencjał tychże technologii jest możliwy dzięki serii kart NVIDIA GeForce RTX 50. Usprawnienia architektury oraz lepsze wyniki wydajnościowe sprawiają, że to właśnie dzięki RTX 50 możliwe jest płynne wyświetlanie miliardów trójkątów w czasie rzeczywistym, bez kompromisów w jakości czy liczbie klatek na sekundę.
Układy GeForce RTX 50 dzięki nowej architekturze zapewniają nie tylko większą moc obliczeniową, ale także usprawnione zarządzanie pamięcią i strumieniowanie danych geometrycznych. W praktyce oznacza to, że miliardy trójkątów mogą być przetwarzane i aktualizowane w czasie rzeczywistym bez spadków płynności czy problemów z „doczytywaniem się” obiektów.
GeForce RTX 50 dodatkowo wprowadza szybsze rdzenie RT i Tensor, które odpowiadają za ray tracing i technologie oparte na AI, takie jak DLSS 4. Efektem jest nie tylko lepsza grafika, ale też większa stabilność animacji i krótszy czas reakcji w dynamicznych scenach. Dlatego kluczowe jest współdziałanie RTX Mega Geometry i kart GeForce RTX 50, aby zapewnić nie tylko efektowną, ale płynną rozrywkę w grach.
Co ważne, każdy posiadacz karty GeForce RTX może samodzielnie sprawdzić, jak działa RTX Mega Geometry. Wystarczy pobrać i uruchomić darmowe demo Zorah, dostępne tutaj.
Dowiedz się więcej na temat serii RTX 50
Geometria, która zmienia zasady gry
RTX Mega Geometry to kolejne narzędzie po stronie NVIDII, które ułatwia pracę deweloperom. Pozwala na kreowanie dokładniejszych ilepiej zoptymalizowanych modeli oraz całych światów, aby gry mogły reprezentować jak najwyższy poziom graficzny. Alan Wake 2 zdecydowanie należy do gier, które pod kątem graficznym mają się czym pochwalić.
Dzięki technologii RTX IO możliwe jest szybkie doczytywanie skomplikowanej geometrii w otwartych światach, a Reflex dba o to, by rozgrywka pozostała responsywna nawet przy dużym obciążeniu GPU. Alan Wake 2 i FBC: Firebreak to dopiero początek – a nowe karty GeForce RTX serii 50 sprawiają, że przyszłość cyfrowych światów zapowiada się jeszcze bardziej imponująco.
Materiał powstał we współpracy reklamowej z Media Expert.