Carpenter dał nazwisko, ale nie klimat. Nowy shooter to prosta jazda bez hamulców w stylu World War Z
Toxic Commando ma ambicję zostania nowym Left 4 Dead. I rzeczywiście – fundamenty co-opowej rozgrywki są tu solidne, a hordy zombiaków widowiskowe. Czy to jednak wystarczy, by premiera gry została zauważona?

John Carpenter’s Toxic Commando to gra, która praktycznie niczym nie zaskakuje, bo upchnięto w niej wszystko to, co w ostatnich latach stało się standardem w produkcjach sieciowych. Czego tu nie ma... Zombie, tryb kooperacji, klasy postaci do wyboru i rozwoju o kolejne perki, bogaty arsenał z jeszcze większym asortymentem akcesoriów do broni, skórkami, naklejkami i breloczkami do ozdoby, jest baza wypadowa i strzelnica do testowania buildów karabinów... Nie brakuje tu chyba niczego i w żadnym razie nie jest to narzekanie czy wada, bo – z paroma zastrzeżeniami – gra się w to nawet całkiem przyjemnie.
Tym, co odrobinę wyróżnia Toxic Commando wśród innych strzelanin FPP, jest większy nacisk na używanie pojazdów i trzeba przyznać, że zrobiono to bardzo dobrze. Nie dość, że okazują się przydatne w akcji, to jeszcze samym modelem jazdy gra mogłaby zawstydzić niejedną pozycję samochodową. Tylko tego Johna Carpentera jakoś nigdzie nie wyczułem. Uwielbiam filmy z lat 80. tego reżysera, uwielbiam jego muzykę – spodziewałem się podobnego klimatu, nawiązań do kultowych dzieł, ale nic z tego nie znalazłem w udostępnionej becie.
Gdzie ta charyzma Snake’a Plisskena?
Nie doszukałem się nigdzie informacji, jaki konkretnie był wkład Johna Carpentera w powstanie Toxic Commando, w każdym razie jedyne, co można by z nim połączyć, to muzyka czasem starająca się kiepsko naśladować styl jego soundtracków i to, że fabuła pasuje do filmów akcji klasy B. Pewien naukowiec, Leon, w wyniku nieudanego eksperymentu budzi we wnętrzu Ziemi jakąś tajemniczą istotę i rozpętuje się piekło – ludzie zaczynają zamieniać się w zombiaki. Leon ma jednak plan, jak powstrzymać zagładę, a w wykonaniu tego zadania mają mu pomóc czterej straceńcy – tytułowe Toxic Commando.
Trudno jeszcze oceniać fabułę po zaledwie trzech misjach z bety, ale już czuć, że główni bohaterowie charyzmą i wyrazistością nawet nie zbliżają się do Snake’a Plisskena, a dialogi są fatalne. Jedynie cutscenki nadrabiają jakością grafiki i ogólnym wykonaniem technicznym. W testowanej becie zabrakło humoru i przeboju grupy Bon Jovi, którymi zachęcał zwiastun gry – zobaczymy, jak wypadnie całość.
Hordy zamiast gąbek na pociski
Powstrzymanie zombie będzie polegać na wykonaniu w terenie szeregu misji dla Leona, zrealizowanych w formie szybkich rajdów. Mapy są półotwarte i oprócz głównego, kilkuetapowego zadania zawsze występują tu jeszcze jakieś wyzwania poboczne oraz miejsca z lootem, zachęcające do eksploracji przed ukończeniem etapu. Twórcy zdecydowali się na wariant zombieapokalipsy z hordami bardzo szybkich nieumarlaków i trzeba przyznać, że widok takich pędzących lub wspinających się tłumów, dosłownie setek zombiaków rodem z World War Z, potrafi zrobić wrażenie. Z kolei mapy osadzone gdzieś w górach Stanów Zjednoczonych przywołują klimaty Days Gone (wspomniałem na początku, że wszystko z tej gry było już gdzieś wcześniej).
A hordy zombie oznaczają też, że nie ma tu żadnych pasków zdrowia nad przeciwnikami, żadnych cyferek zadawanych obrażeń – poziom trudności zawsze zależy od liczby wrogów lub ewentualnie limitu czasu, a nie od mocy żywych trupów. Zdarzają się oczywiście potężniejsze warianty potworów, ale nawet wtedy nie są to gąbki na pociski, mają bowiem jeden czy kilka słabych punktów na ciele, w które trzeba trafić. Jedyny przypadek z dłuższym paskiem życia dotyczył jakiegoś wielkiego, organicznego „gluta”, całkowicie biernego, którego trzeba było ostrzeliwać niejako „przy okazji”, walcząc normalnie z zombie.
Takie rozwiązanie cieszy, bo w połączeniu z całkiem niezłym modelem strzelania sprawia, że eksterminacja jest bardzo satysfakcjonująca. Nawet zwykły pistolet potrafi siać tu niezłe spustoszenie, kładąc pospolitego szwendacza jednym strzałem, a co dopiero ręczny karabin maszynowy czy granatnik, które działają już jako broń obszarowa. Czuć moc każdej pukawki – nawet te najsłabsze nie są tylko dekoracją i przyjemnie się ich używa.
Do tego dochodzą miotacze ognia, moździerze, działka stacjonarne, zombie kamikadze eksplodujący przy celnym strzale i obowiązkowe, rozstawione wszędzie wybuchające beczki. W miejscach, gdzie misje przewidują obronę przez jakiś czas, można jeszcze aktywować wszelkiego rodzaju wabiki, siatki podłączone do prądu, działka strażnicze, ale tego typu atrakcje wiążą się z poświęceniem jednego z cennych surowców: części zamiennych, których na mapie jest tylko kilka i trzeba często podjąć trudną decyzję, na co je zużyć. Podsumowując, strzelanie do hord zombie, wylewających się jak rzeka podczas potężnej powodzi, wykonane zostało w Toxic Commando bardzo dobrze.
Błocko i wyciągarka jak w SnowRunnerze
Pojazdy to jeszcze jeden miły dodatek do mechanik rozgrywki. Mapy nie są może aż tak wielkie, żeby samochody jakoś odczuwalnie skracały czas podróży. Zamiast tego pełnią istotną funkcję w wykonywaniu misji. Są nawet zadania główne, które polegają na przetransportowaniu ładunku lub samego pojazdu w wyznaczone miejsce, nie uszkadzając go za bardzo po drodze. W większości przypadków najbardziej przydatny okazuje się humvee z wyciągarką, która odblokowuje przejścia przez mapę oraz skrytki z lootem. Są też pojazdy z zamontowanym karabinem lub miotaczem ognia – odpalenie potężnego ładunku EMP na chwilę oczyszcza teren z zombiaków, natomiast ambulans posiada funkcję leczenia ekipy i odnawialny zapas apteczek. Zwykłe sedany to ochrona przed bezpośrednimi atakami zombie i możliwość strzelania przez okna – no i zawsze zostaje widowiskowa opcja taranowania hordy przednim zderzakiem.
O pojazdy trzeba dbać, bo zużywają paliwo, amunicję i dość łatwo się niszczą, zwykle konieczne jest też odnalezienie ich na mapie. Na największą pochwałę zasługuje jednak bardzo przyjemny model jazdy, który daje poczucie kierowania samochodem, a nie przesuwania kamery. Tym bardziej że w terenie czyha mnóstwo odcinków z grząskim błotem, gdzie auta zwalniają, i wtedy taka przeprawa zaczyna przypominać to, co znamy z Snowrunnera. Nie tylko przez fakt, że warto mieć wówczas auto z wyciągarką z przodu, którą można podpiąć do wszystkiego, ale też za sprawą bardzo przekonująco wykonanej fizyki zakopywania się opon w błocie. Na deser jest opcja personalizacji dostępnych pojazdów z różnymi malowaniami i naklejkami.
Co-opowy szantaż
John Carpenter’s Toxic Commando to gra nastawiona na tryb kooperacji i wiele elementów rzeczywiście sprawia, że co-op ma tu sens. Są tutaj chociażby różne klasy postaci z tzw. „superem”, czyli odnawialną zdolnością specjalną: szturmowiec dysponuje mocnym atakiem obszarowym, medyk ma leczącą aurę, operator – drona strzelającego do zombie z góry i bardziej odporne na uszkodzenia pojazdy, gdy prowadzi, a obrońca to typowy tank, mogący rozstawić ochronną bańkę. Mało tego, nawet podczas misji zdarzają się oskryptowane akcje, kiedy trzeba sobie pomóc – zostałem przykładowo zamknięty w kontenerze i kompan musiał przeklikać różne wajchy, by mnie uwolnić. Co-op nie polega więc wyłącznie na poczwórnej sile ognia i mam nadzieję, że takich okazji do współpracy będzie więcej w innych misjach.
Kiedy nie ma kompletu graczy, ich miejsce zajmują boty, które wydają się całkiem sprawnie zaprogramowane. Potrafią nie tylko strzelać i podnosić towarzyszy w razie powalenia, ale pobiegną też przełączyć jakąś dźwignię, a w przypadku dwójki prawdziwych graczy rozdzielają się i wtedy jeden bot nie odstępuje na krok swojego towarzysza z krwi i kości.
Co w takim razie z miłośnikami singlowej rozgrywki? Występuje tu łatwy poziom trudności, który pozwala przechodzić misje w pojedynkę z botami. Na normalnym wyzwanie jest już większe i może wymagać kilku prób albo „dolevelowania” postaci odpowiednimi perkami, gdyż boty nie wspomagają nas specjalnymi zdolnościami swoich klas. Grając solo jako szturmowiec, nie można więc liczyć na ochronną czy leczącą bańkę – takie rzeczy tylko w co-opie. Do ukończenia misji na hardzie co-op będzie raczej niezbędny.
Co mi się jednak mocno nie spodobało, to powiązanie ulepszania broni z poziomem trudności – każdy z nich ma bowiem przypisaną jedną z trzech walut zdobywanych w grze. Nie mam nic przeciwko zablokowaniu jakichś elementów kosmetycznych czy nawet konkretnych modeli broni warunkiem ukończenia misji na trudnym poziomie – coś takiego było chociażby w Destiny i nieźle motywowało do zakładania klanów i wspólnej zabawy. Ale Toxic Commando idzie o krok dalej i blokuje kupienie najprostszego celownika do broni walutą dostępną od normalnego poziomu trudności.
Nie ma w tym żadnego sensu, jedynie jakaś dziwna przypadkowość, bo już lufę, kolbę, chwyt pionowy i całą gamę innych akcesoriów nabędziemy za walutę z trybu łatwego. Ale celowniki i latarki z jakiegoś powodu – nie. Biorąc pod uwagę fakt, że strzelając do hordy zombie, nie trzeba specjalnie celować, by w kogoś trafić, takowa blokada wydaje się taką trochę złośliwą metodą twórców, by jakoś przymusić graczy do co-opa, bo celownik to przecież pierwsze, co chcemy zmienić w swojej spluwie w każdej strzelance sieciowej. Mam nadzieję, że w pełnej wersji będzie inaczej i autorzy wymyślą lepszy sposób nagradzania graczy za ukończenie misji na wyższych poziomach trudności.
Czy solidny co-op wystarczy?
Poprawki są również konieczne w przypadku optymalizacji i bugów, bo beta nie działała zbyt dobrze, ale to już święte prawo wersji testowych, a w tej nie można było zmienić nawet opcji graficznych, poza trybem upscalingu rozdzielczości. Po ukończeniu prologu i trzech misji w testowym buildzie nie odniosłem wrażenia, że jest to co-op dodany na siłę, jak w Redfallu czy nadchodzącym Painkillerze. Ekipa może wspierać się unikalnymi zdolnościami, a zadania w misjach mogą jeszcze bardziej potęgować konieczność współpracy.
Pytanie tylko, czy na obecnym rynku gier jest miejsce na tego typu produkcję AA z zombiakami w roli głównej stawiającą głównie na co-op? Left 4 Dead święciło triumfy w jednak trochę innej rzeczywistości. Dlatego wydaje mi się, że twórcy powinni skupić się na tym, by doświadczenie singlowo-fabularne było równie satysfakcjonujące jak wspólna gra w kooperacji. No i przydałoby się więcej klimatu filmów Johna Carpentera, więcej scen, więcej muzyki, które obiecywał zwiastun. Bo solidne fundamenty eksterminacji zombiaków już są.