Zanim Larian zdecydował się na znaną nam dziesiątkę bohaterów, miał do wyboru setki innych pomysłów.
Wszyscy pokochaliśmy drużynę naszych kompanów w Baldur’s Gate 3, głównie za ich rozwinięte backstory, świetne aktorstwo głosowe i kreatywny design. Z początku byli jednak tylko jednozdaniowym podsumowaniem na liście „setek i setek” innych propozycji.
Więcej o ich początkach można było dowiedzieć się z organizowanej przez BAFTA prelekcji An evening with Baldur’s Gate 3, podczas której zorganizowano wywiad z CEO Larianu Swenem Vincke’em, reżyserem scenariusza Adamem Smithem i główną scenarzystką Chrystal Ding (via PC Gamer).
Vincke tłumaczył, że historie i klasy postaci były owocem ciągłej współpracy między scenarzystami, artystami koncepcyjnymi, zespołem przerywników filmowych, designerami poziomów i wielu innych. Każda mała zmiana ciągnęła za sobą szereg innych decyzji, które zmuszały do przepisania postaci bądź czasu, w którym się pojawiają.
Często można zobaczyć jak historie bohaterów zmieniają swoją rolę - „O, możemy to opowiedzieć tutaj, ale już nie opowiemy tego tam.”. To ciągły proces różnych rzeczy wpływających na siebie nawzajem i w końcu osiągających jakąś formę równowagi.
- Swen Vincke
Larian stworzył długą listę postaci, którą po długim czasie skrócił do liczby postaci, którą dziś spotkamy w grze. Głównym aspektem, który wpłynął na wybór było jak dobrze wątki fabularne bohaterów będą z sobą współgrały.
To było ogromna, ogromna lista […] Wertowaliśmy przez nie [postacie] i zadawaliśmy sobie pytanie czy są kompatybilni? Czy za bardzo na siebie nie nachodzą? Czy będziemy się powtarzać w historiach, które tu opowiadamy? I czy dobrze wpasowują się w motyw? To była najważniejsza rzecz.
- Adam Smith
Rasy i klasy ciągle zmieniały się przez lata produkcji. Astarion z początku miał być diabelstwem, a domyślna klasa Mrocznej Żądzy (Dark Urge) wahała się między wszystkim możliwymi opcjami. Vincke zaznaczył, że wybór klasy był ostatnim aspektem sfinalizowanym przy designie postaci.
[…] Musieliśmy pozostać przy odpowiednich klasach, które będą kompatybilne z graczem. […] Shadowheart za to od początku miała być klerykiem. Każdy będzie przecież potrzebował healera.
- Swen Vincke

Adam Smith sprostował też, że przez cały proces produkcji i early accesu, fundamenty konceptu postaci, które dostały się do gry, zostały takie same i to poboczne rzeczy były zmieniane.
Bardzo duży wpływ na finalny stan kompanów byli wcielający się w nich aktorzy, których występy pomogły zdefiniować, w którą stronę pójdą dalej postacie.
To [produkcja] trwała sześć lat, co nie? Dla aktorów to było jak wracanie na kolejny sezon serialu - przychodzisz wiedząc przez co przeszedł twój bohater.
Aktorzy również pojawili się na wydarzeniu, jak i kompozytor ścieżki dźwiękowej Borislav Slavov. Niedługo na kanale YouTube Bafty powinien pojawić się VOD całego panelu, jeśli sami chcecie obejrzeć ich rozmowę.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
3