Anno 117 odważa się na małą rewolucję. Zaowocuje ona piękniejszymi miastami
Twórcy Anno 117: Pax Romana szykują dużą zmianę w mechanizmach rozgrywki. Gra porzuci ograniczenia budowania, które towarzyszyły jej od pierwszej części.

Anno 117: Pax Romana zapowiada się na jedną z najważniejszych strategii ekonomicznych tego roku. Gra pod kilkoma kluczowymi względami ma znacząco różnić się od poprzednich części. Jedna z największych zmian dotknie siatki pól pokrywającej mapy i w nowym blogu autorzy opowiedzieli, co dokładnie planują zrobić z tym elementem rozgrywki.
- W Anno 117 każde pole zostanie podzielone na cztery segmenty. Pozwoli to wreszcie budować przekątne drogi i uzyskać większą swobodę stawiania budynków, gdyż teraz będzie je można obracać w obie strony o 45 stopni (a nie jedynie o 90, jak wcześniej). To rozwiązanie sprawi, że miasta będą wyglądały znacznie ładniej i bardziej naturalnie. Gra ma także automatycznie modyfikować rozmiary każdej struktury, tak aby odpowiednio wypełniały miejsce na mapie.
- Jednocześnie autorzy zapewniają, że interfejs nadal będzie prosty w użyciu i ma być w stanie samodzielnie ukształtować drogę łączącą dwa punkty, niezależnie od tego, jakie budynki oraz inne przeszkody będą leżały między nimi. Jednocześnie dzięki nowemu rozwiązaniu gra będzie oferowała więcej potencjalnych tras do wyboru (przedtem wszystkie drogi skręcały jedynie o 90 stopni).
- Współgrać z tym będzie mechanika rolnictwa, gdyż pola uprawne nie będą już ograniczone do prostokątów i kwadratów. Zamiast tego wypełnią wolne części kafelków, po których przebiegać będą skośne drogi. Jak to wygląda w akcji możecie zobaczyć na screenie poniżej.

Twórcy od początku chcieli zwiększyć swobodę budowania miast. Dlatego gdy rozpoczynali prace, opracowali kilka prototypów różnych rozwiązań, wśród których pojawiły się m.in. w pełni swobodne obracanie budynków, jak również wersja, w której siatka została kompletnie usunięta. To ostatnie rozwiązanie miało swoje zalety, ale twórcy zdecydowali, że nie pasuje do tej serii, gdyż jedną z jej cech rozpoznawczych jest tzw. „Anno-Tetris”, czyli staranne dopasowywanie kształtów budynków do siebie, a to nie byłoby już możliwe przy porzuceniu siatki.
Anno 117: Pax Romana zmierza na pecety i konsole Xbox Series X, Xbox Series S oraz PlayStation 5. Premiera ma nastąpić w tym roku. Wersja pecetowa początkowo dostępna ma być wyłącznie w sklepie Ubisoftu i w Epic Games Store.
- Oficjalna strona serii
- Poznałem twórców Anno 117: Pax Romana – mają ciekawy pomysł na rzymski imperializm

Komentarze czytelników
MewsoNs Generał
Widziałbym jedna zmianę tu jeszcze jeżeli chodzi o rolnictwo. Jak wiadomo w 1800 pola są ogromne i czasami upchanie ich obok siebie krwtka w kratkę jest zadaniem wręcz karkołomnym. ( upchać 28 farm, bo tyle się da pod jeden związek zawodowy razem z silosami i traktorami, to jest kosmos ). Chętnie widziałbym taką rzecz jak możliwość dzielenia pól na 2-3 działki podpięte pod jedna farmę, bo nieraz brakuje nam w rogu wyspy 20 pól i trzeba wszystko przerabiać. Nawet poszedłbym krok dalej i pole by się po prostu stawiało w pobliżu farm, a ich ilość automatycznie byłaby przypisywana po równo do istniejących budynków uprawnych, skoro i tak dotychczas mogliśmy robić dowolny kształt i długość pola, odległość od farmy.
PS. Wrzucam fotę upraw jakby ktoś niedowierzał. Jest to już absolutny min maxing, ale hej ta gra na tym też polega, żeby wycisnąć ile się da z dostępnego nam obszaru. Formatka pasuje do każdego typu farmy o tym samym rozmiarze, inne ( większe ) nie będą w tej konfiguracji działać, bo braknie miejsca na wyjście pól. Uprzedzam tylko, że teren potrzebny na uprawę jest ogromny i żadna mała wyspa go nie pokryje, conajmniej średnia/duża.
iwo607 Pretorianin

Poprzednie Anno było naprawdę super, jedna z najlepszych gier ostatnio od Ubi, więc jestem dobrej myśli w stosunku do nowej odsłony tej serii.
Procne Generał
Modele budynków mają zachowywać swój rozmiar, jednak mogą zajmować różną powierzchnię. Z tego co rozumiem ukośne budynki mogą albo na siebie wizualnie trochę zachodzić albo będą między nimi ciut większe przerwy. Pewnie przygotują modele tak żeby zachować w nich pewien margines by nie wyglądało te źle w żadnym z tych przypadków
Persecuted Legend

Czyli poszli w trójkąty. Też ciekawe, chociaż ja bym chyba jednak wybrał kwadraty (jak na moim schemacie). No ale trójkąty mają tę zaletę, że łatwiej jest je spiąć z kwadratami bez zmiany skali samej struktury.
Ciekawe czy będziemy mieli dziwnie zeskalowane budynki obok siebie
Gra ma dorysowywać "wypełniacze", więc raczej nie -->