Data wydania: 19 lutego 2020
Narracyjna gra przygodowa FPP utrzymana w konwencji thrillera. Akcja The Suicide of Rachel Foster toczy się w latach 90. XX wieku. Gracz wciela się w Nicole, która powraca do naznaczonego tragedią górskiego pensjonatu należącego do jej rodziny. Załamanie pogody sprawia, że bohaterka zostaje uwięziona w przybytku i zaczyna odkrywać jego mroczne tajemnice.
GRYOnline
Gracze
The Suicide of Rachel Foster to pierwszoosobowa, narracyjna gra przygodowa w konwencji thrillera. W czasie zabawy gracze odkrywają tajemnice hotelu należącego do rodziny głównej bohaterki. Za produkcję odpowiada studio One-O-One Games. Wydania podjęło się natomiast Daedalic Entertainment, która w swoim portfolio posiada takie tytuły jak Deponia czy Machinarium.
Akcja The Suicide of Rachel Foster ma miejsce na początku 90. XX wieku. Główna bohaterka – Nicole – powraca do rodzinnego hotelu. Obiekt ten jest naznaczony ogromną tragedią. Dziesięć lat wcześniej protagonistka opuściła go wraz z matką, gdy odkryły romans ojca z tytułową Rachel, który zaowocował ciążą oraz samobójstwem dziewczyny.
Teraz Nicole chce spełnić ostatnią prośbę matki i sprzedać hotel, by zadośćuczynić rodzinie Rachel. Bohaterka udaje się do obiektu wraz z prawnikiem, by dokonać wyceny. Niestety nagłe załamanie pogody sprawia, że kobieta utknęła w kompleksie. Z pomocą pracownika Federalnej Agencji Zarządzania Kryzysowego – Irvinga – zaczyna ona odkrywać sekrety opuszczonego budynku.
Zabawa w The Suicide of Rachel Foster opiera się na eksploracji hotelu. To lokacja o otwartej strukturze, od początku przygody dostępna do zwiedzania niemal w całości, w której gracze wypełniają kolejne cele, dyktowane przez rozwój fabuły. Z pomocą w przemierzaniu zawiłej sieci pomieszczeń przychodzi mapa oraz narzędzia w rodzaju latarki i specjalnego mikrofonu, którym posługujemy się, by namierzać źródło różnych dźwięków. Istotny jest również telefon komórkowy, służący nam do komunikacji z Irvingiem i np. raportowania kolejnych odkryć w hotelu (dialogi są interaktywne). Przygoda trwa ok. 5 godzin.
The Suicide of Rachel Foster jest grą wyłącznie dla pojedynczego gracza.
The Suicide of Rachel Foster powstało z użyciem technologii Unreal Engine i oferuje względnie wysoką jakość oprawy graficznej, w której na pierwszy plan wysuwa się szczegółowe, pieczołowicie zaprojektowane wnętrze hotelu. Uwagę przykuwa również „binauralne” udźwiękowienie, dzięki któremu gra może poszczycić się wyjątkowo realistycznymi odgłosami (zdolnymi niejednokrotnie wywołać u gracza dreszcz przestrachu, jak na thriller przystało).
Autor opisu gry: Agnieszka Adamus
Platformy:
PC Windows 19 lutego 2020
Xbox One 9 września 2020
Nintendo Switch 31 października 2021
PlayStation 4 9 września 2020
Producent: One-O-One Games / Daedalic Entertainment (Switch)
Wydawca: Daedalic Entertainment
Wymagania sprzętowe gry The Suicide of Rachel Foster:
PC / Windows
Minimalne wymagania sprzętowe:
Intel Core i5-2500 3.3 GHz / AMD Ryzen 3 2200G 3.5 GHz, 8 GB RAM, karta grafiki 2 GB GeForce GTX 660 / Radeon RX 540 lub lepsza, 10 GB HDD, Windows 8.1/10 64-bit.
Rekomendowane wymagania sprzętowe:
Intel Core i5-6400 2.7 GHz / AMD FX-6300 3.5 GHz, 8 GB RAM, karta grafiki 3 GB GeForce GTX 1060 / 4 GB Radeon RX 580 lub lepsza, 10 GB HDD, Windows 10 64-bit.
Średnie Oceny:
Średnia z 6 ocen gry wystawionych przez Recenzentów i Redaktorów GRYOnline.pl, Ekspertów i wybranych Graczy.
Średnia z 42 ocen gry wystawionych przez użytkowników i graczy z GRYOnline.pl.
Oceny Recenzentów i Ekspertów
MadtPL
Ekspert
2020.10.10
Opuszczony hotel w grze nawiedzają duchy przeszłości i twórcom idealnie udało się to oddać w subtelny sposób. Nie ma tutaj straszaków, nie ma wyraźnych zjawisk nadprzyrodzonych, jest za to budujący atmosferę niepokój oraz świetna historia. Realistyczna grafika stoi na wysokim poziomie, tak samo jak udźwiękowienie. Na pochwałę zasługują zwłaszcza aktorzy, którzy świetnie oddali emocje towarzyszące bohaterom.
Filip Grabski
GRYOnline.pl Team
2020.06.14
Gra w klimacie Firewatch. Dużo chodzenia, śliczna grafika, rewelacyjny voice-acting i intrygująca, całkiem poważna historia. Twórcy dodali trochę dreszczowca i wyszła dobra gra, ale (nawet jak na ten gatunek) zdecydowanie za krótka. 3 godziny i 20 minut - tyle czasu zajęło przejście całości, a wcale się nie spieszyłem.
pieterkov
Ekspert
2020.02.23
Mi akurat liniowość odpowiadała bo w gone home przeszkadzał mi właśnie brak jasnej fabuły i drogi dalej. Zamiast tego było mnóstwo grzebania w 40 szufladach w każdym pokoju. Tutaj niby mamy od początku dostęp do wielu pomieszczeń ale jest do tego mapa i (zazwyczaj) cel/pokój do którego mamy dojść. Nie ma więc sensu zwiedzać na zapas bo w większości pomieszczeń nie ma nic ciekawego poza 1-2 przedmiotami do obejrzenia, które i tak nic nie wnoszą.Jesteśmy więc zmuszeni do podążania za fabułą jeżeli chcemy żeby coś się działo - zupełnie jak w firewatch, gdzie był cały las, ale nie było sensu go zwiedzać inaczej niż liniowo i zgodnie z fabułą, tym bardziej, że część lasu była odcięta np. przez brak siekiery - tutaj też nie wszystko jest od razu dostępne.Gra momentami była bardzo fajna i wciągająca a innymi momentami bardzo denerwująca - gdy brakowało celu na mapie, a zapominałem o czym był dialog z postacią z telefonu. Nerwów napsuła mi również "zagadka" z szukaniem źródła dziwnych dźwięków z pomocą mikrofonu łażąc po całym domu z nieprecyzyjnym miernikiem który kompletnie ignorował piętro na którym jesteśmy, więc ciężko było stwierdzić czy w ogóle idzie się dobrze. Musiałem do jej rozwiązania zajrzeć na yt. Mimo wszystko jest to ciekawa gra, ale niestety gra na raz. Nie ma większego sensu do niej wracać jak już cała tajemnica się wyjaśni, a i ona nie jest jakoś szczególnie zaskakująca - mniej więcej w połowie gry wydedukowałem jak to wszystko się skończy i co się wydarzyło (aczkolwiek raczej na zasadzie spekulacji niż pewności) więc finał mnie nie zaskoczył.Mimo wszystko polecam - to najbardziej przypominająca firewatch gra wydana so far. Trzeba korzystać tym bardziej, że nowa gra twórców firewatcha (o egipcie) została wstrzymana więc raczej nieprędko zobaczymy coś równie fajnego.Co ciekawe gra przypomina nieco Lśnienie - tkwimy w zamieci śnieżnej i powoli wariujemy. Znajdujemy też obrazy ze zdjęciami hali balowej niczym w filmie i odwołujemy się do tamtych czasów. No i akcja dzieje się chyba w latach 80.
Krzysiek Kalwasiński
GRYOnline.pl Team
2022.06.27
kęsik
Ekspert
2020.03.08
Krzysztof Mysiak
GRYOnline.pl Team
2020.02.20
JaninaRPG Legionista
Poprawnie zrobiona gra fabularna, jednak tak jakby niedopracowana (budżet?). Chodziło się fajnie.... ale jest niedosyt, w sumie to nie wiem co się stało w tym hotelu....
Czy gra była bazowana na faktach?
pieterkov Senator
Mi akurat liniowość odpowiadała bo w gone home przeszkadzał mi właśnie brak jasnej fabuły i drogi dalej. Zamiast tego było mnóstwo grzebania w 40 szufladach w każdym pokoju.
Tutaj niby mamy od początku dostęp do wielu pomieszczeń ale jest do tego mapa i (zazwyczaj) cel/pokój do którego mamy dojść. Nie ma więc sensu zwiedzać na zapas bo w większości pomieszczeń nie ma nic ciekawego poza 1-2 przedmiotami do obejrzenia, które i tak nic nie wnoszą.
Jesteśmy więc zmuszeni do podążania za fabułą jeżeli chcemy żeby coś się działo - zupełnie jak w firewatch, gdzie był cały las, ale nie było sensu go zwiedzać inaczej niż liniowo i zgodnie z fabułą, tym bardziej, że część lasu była odcięta np. przez brak siekiery - tutaj też nie wszystko jest od razu dostępne.
Gra momentami była bardzo fajna i wciągająca a innymi momentami bardzo denerwująca - gdy brakowało celu na mapie, a zapominałem o czym był dialog z postacią z telefonu. Nerwów napsuła mi również "zagadka" z szukaniem źródła dziwnych dźwięków z pomocą mikrofonu łażąc po całym domu z nieprecyzyjnym miernikiem który kompletnie ignorował piętro na którym jesteśmy, więc ciężko było stwierdzić czy w ogóle idzie się dobrze. Musiałem do jej rozwiązania zajrzeć na yt.
Mimo wszystko jest to ciekawa gra, ale niestety gra na raz. Nie ma większego sensu do niej wracać jak już cała tajemnica się wyjaśni, a i ona nie jest jakoś szczególnie zaskakująca - mniej więcej w połowie gry wydedukowałem jak to wszystko się skończy i co się wydarzyło (aczkolwiek raczej na zasadzie spekulacji niż pewności) więc finał mnie nie zaskoczył.
Mimo wszystko polecam - to najbardziej przypominająca firewatch gra wydana so far. Trzeba korzystać tym bardziej, że nowa gra twórców firewatcha (o egipcie) została wstrzymana więc raczej nieprędko zobaczymy coś równie fajnego.
Co ciekawe gra przypomina nieco Lśnienie - tkwimy w zamieci śnieżnej i powoli wariujemy. Znajdujemy też obrazy ze zdjęciami hali balowej niczym w filmie i odwołujemy się do tamtych czasów. No i akcja dzieje się chyba w latach 80.
Publius_Enigma Junior
Dość ciężki klimat, trochę Lśnieniowy. Zakończenie (motywacja głównej bohaterki) dla mnie kompletnie niezrozumiały, dlatego 7 a nie 8.
Drachenfels666 Chorąży
Dla własnego spokoju zapowiem spoilery ale dodam też, że śmiało czytać i nie kupować tego syfu. Pierwszy raz w historii, a grałem w setki kurwa gier, w setki z każdego możliwego gatunku jaki istnieje. Pierwszy raz spotkałem się z grą która realnie mnie brzydzi, brzydzi mnie jej fabuła, brzydzi mnie jej gameplay, brzydzi mnie jej scenariusz, brzydzą mnie jej postacie, brzydzą mnie jej twórcy. Gameplayowo jest to ledwo gra, nie da się w to "przegrać", co też sprawia że kwestionuje traktowania tego jako grę. Wszystko ogranicza się do łażenia po budynku opuszczonego hotelu należącego do ojca protagonistki- Nicole i jopienia się na losowe przedmioty "budujące świat gry". Zabieg ten jest tak prostacki i tak żenujący, że nie jestem w stanie tego określić. W 2009 roku w wieku lat dwunastu zacząłem pisać jednostrzałowe przygody rpg do warhammera pierwszej edycji i to mniej więcej podobny poziom world buildingu był ale mnie broni to, że nie pisałem o siedemnastym wiadrze farby z lat 80tych, ograniczałem się do jednego wiadra i nie żądałem pieniędzy za to. Prostactwo nie oznacza samej mechaniki oglądania przedmiotów zwyczajowo stojących w tle, a to jak bardzo nijakim gównem one są, np. łazienka starego jest zawalona przedmiotami do pooglądania i żaden nie mówi totalnie nic o samym ojcu, a więcej da spojrzenie na niemyty od dawna kibel albo wysypane w umywalkę pudełka leków, w jego pokojach jest do podniesienia z 12 pism o fizyce, astrologii i ezoteryce, które wszystkie mówią, że interesuje się fizyką astronomią i ezoteryką, a w damskim kiblu wisi krzyż na ścianie, który można obejrzeć i z każdej strony jest nadal krzyżem na ścianie. Oczywiście do części przedmiotów dołożona jest interakcja w postaci pierdolenia przez telefon z drugim bohaterem opowieści- Irvingiem. Ten jako tako odpowiada i postacie wchodzą w interakcje. Łykam ich charaktery w tych interakcjach, są one niezłe, wiarygodne i w miarę konsekwentne. Element problematyczny to, że ich wytłumaczenie fabularne jest takim wysrywem, że ostatnio to nie pamiętam kiedy ktoś ze mnie takiego kretyna chciał zrobić. Mechanika trzecia i o zgrozo ostatnia w tej grze to wykorzystywanie trzech przedmiotów, z których każdy przydaje się w jednym miejscu w grze. W KURWA JEDNYM!!! Polaroid który jest potrzebny podczas przejścia mniej więcej 40 sekund korytarza żeby znaleźć latarkę, która to jest potrzebna do przejścia 30 sekund korytarza, żeby włączyć prąd i mikrofon łowców duchów, żeby namierzyć obraz w szafie który brzdękoli jak szturchany żyrandol. Dla czystej uczciwości powiem że mikrofonem da się też namierzyć ducha co to łowcy ów się bali jej. I to wszystko każda jedna mechanika została wyszczególniona, nie wymieniam mapy, bo to nie mechanika tylko cztery screeny bez interakcji. Reszta gry to fabularna narracja prowadzona przez otoczenie i dialogi dwóch postaci. I teraz, narracja otoczeniowa jak mówiłem jest w najlepszym wypadku niedobra, więc pozostają dialogi, a te choć niezłe to są przykrywką dla seksistowskiej, pedofilskiej, groomerskiej, gloryfikującej samobójstwa i wybitnie kretyńskiej historyjki. Duży abstrakt tła- Nicole wyprowadziła się z matką od starego, który prowadzi hotel, bo ten miał romans z szesnastolatką, która zresztą wtedy była w wieku mniej więcej jego córy, i której prawie zmontował dzieciaka. Rachel- szesnastolatka w ciąży, z żonatym chłopem dwukrotnie starszym od niej, ginie w tajemniczych okolicznościach, co zostaje okrzyknięte samobójstwem. Wspomniany Irving to brat Rachel, który zmanipulowany przez starego Nicole, zaczyna pomagać mu w odkrywaniu prawdy stojącej za dziwną śmiercią. W dwójkę tworzą skomplikowaną manipulancką pułapko-zagadkę na Nicole, która ma wyjawić istotny szczegół o którym "zapomniała", a który skleja poszlaki w całość. Po kolei więc. Seksizm: Nicole jest przedstawiona w miarę wiarygodnie ale zamiast twardego damskiego charakteru wyszła jako wiecznie nadąsana, narcystyczna pizda nieprzyjemna do jedynej osoby, do której może otworzyć wiecznie obrażony pysk, a w przeszłości jako dziecko specjalnie "zapomniała" powiedzieć, że jej matka zniknęła z jej meczu hokeja i specjalnie "zapomniała" powiedzieć że jej stara jej wyczyściła kij hokejowy, i specjalnie "zapomniała" sprawdzić bagażnik auta w poszukiwaniu losowo tam spawnujących się trupów szesnastolatek w ciąży i na koniec to w ogóle specjalnie to robiła bo była zazdrosna że jej stary woli ruchać szesnatolatke niż z już znaną mu szesnastolatką spędzać czas. Jej matka to zazdrosna o szesnastolatke furiatka, która zabija kochanice męża kijami do hokeja, a potem się wyprowadza od niego i w sumie nie ma żadnej innej osobowości, te ruchy oczywiście oznaczają że sprzeciwia się prawdziwej miłości, która może wystąpić między dziewuchą, która od trzech lat wie co znaczy słowo kurwa, a chłopem, który wchodzi w kryzys wieku średniego, a Rachel to wiadomo seks bomba, która wg fabuły jest niedorozwiniętym debilem z książkami dla autystów którymi leczy się kurwa jebaną dysleksje (autentyczne słowa scenarzysty), nikt jej nie lubi prócz jej zapatrzonego w nią jak w obrazek nijakiego brachola Irvinga i jej giga fajnego sąsiada mentora co to siusiakiem ją smyra w psipsi- tylko oni wiedzą jak silną i pełną miłości jest kobietą. Stuart-Burtonowość: chyba nie muszę tego wskazywać. Grooming: Leonard (stary) po wyjebaniu się na rodzinę, leceniu w chuja kupe czasu, długoletnim manipulowaniu dziewczynką z mlecznymi zębami w "miłość", stwierdził, że skoro jego córa se pojechała i żona też, a Rachel nie żyje, to co mu innego pozostaje jak zbudować kurwa odwzorowany pokój swojej wybranki w piwnicy, więc ma różowe łóżeczko metr czterdzieści, pianinko różowe narysowane na ścianie, bo przestał chodzić do roboty i nie ma na opłaty, konia na biegunach, pudełko na wyjmowany aparat na zęby (wydawany do szesnastego roku życia- byłem posiadaczem), btw aprat też miał i znając jego to pewnie go oblizywał, a potem długoletnie manipulowanie bratem tej fajnej dupy lat szesnaście, żeby wpędzić go w poczucie winy za to, że nie łaził za nią jak cień i nie wie która z głupich bab jej pierdolnęła, robiąc z Irvinga docelowo swojego osobistego sidekicka. Gloryfikacja samobósjtw: Irving się zabija po tym jak wpędza w rozjebanie psychiczne Nicole, która to na sam koniec wykonuje dokładnie to samo jako domyślny ending. Wybitny kretynizm: to jest nieopisywalne, niedorozwinięcie przeradza się w autyzm a potem w dysleksje, Irving nie wie, że to stara Nicole zabiła Rachel ale robi symulacje z manekinów, a w bagażnik samochodu podkłada koc zalany krwią w którym jest aparat na kły Rachel, Leonard jest tak doskonałym astronomem, że przewiduje kiedy będzie ponad tygodniowa burza śnieżna która zamknie jego latorośl w hotelu, żeby zmusić ją do podążania za nonsensownymi zagadkami, Irving pierdolący że wszystko jest zaplanowane, co znaczy, że w szósty dzień gry łaził w ścianach i z walkmana puszczał bombanie w żyrandol, Irving też siedział w minus trzydziestu przez 10 dni dzień i noc, bo siedział w zniszczonej części poddasza, a przez pierwszy dzień było wyłączone ogrzewanie, Nicole raz nie ma kluczy do samochodu raz jednak je ma i tak bez końca można wymieniać, a to ogromna ilość niedopatrzeń jak na trzy godziny fabuły maks. Pomijam trzykrotne zbugowanie się gry do tego stopnia, że resetowałem ten rzyg i błędy kolizji przedmiotów (parasole) w pierwszej scenie gry. Jest chyba jeden plus tego- jest na tyle nieprzewidywalne, że zaskakuje, szkoda, że zaskoczenie to wybór zawsze najgorszej opcji dialogowej. Podtrzymuje początek- nie grać, nie dać zarobić, one-o-one powinni wypierdalać od robienia gier z fabułą. Brzydzę się tą grą i brzydzi mnie, że w to zagrałem.