Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Gramy dalej 16 grudnia 2015, 13:20

autor: Luc

Gramy w Star Wars: TOR - Knights of the Fallen Empire – sieciowy KotOR jeszcze bardziej singlowy - Strona 3

Nowy dodatek do Star Wars: The Old Republic ma mocno singlowy charakter – czy ten krok zadowoli fanów sieciowego RPG-a?

Dawanie inspirujących przemów, to część obowiązków galaktycznego bohatera.

Życie wśród gwiazd wygląda zawsze tak samo

Wszystko za sprawą kolejnej zmiany, którą wprowadzono w The Old Republic. Od teraz w grze funkcjonuje system frakcji – sojusznicy zarówno ze strony Imperium Sithów, jak i Republiki zlecają nam zadania zlokalizowane w całej galaktyce, a gdy je wykonujemy, otrzymujemy punkty zaufania. Budowana w ten sposób koalicja ma w przyszłości stanąć do walki ze wspomnianym Arcannem i choć idea jest szczytna, jej realizacja nie rzuca na kolana. Misje polegają na werbowaniu, zabijaniu lub odnajdywaniu wskazanego celu i choć miło przenieść się przy okazji do starszych lokacji, całość bardzo szybko staje się nużąca. Rozrywki nie ma w tym żadnej, aczkolwiek zmianę scenerii faktycznie wita się z radością – tereny wprowadzone w dodatku nie są w końcu przesadnie ekscytujące. Jestem bardziej niż pewny, że gdyby wymieszać „nowe” ze „starym” i pokazać te miejsca nawet zagorzałym fanom gry, większość kompletnie nie rozpoznałaby, na co patrzy.

Im więcej mieczy świetlnych - tym lepiej, prawda?

Przy kwestii wizualiów będąc – krótka uwaga odnośnie samej szaty graficznej. Dzięki filmowy ujęciom gra chwilami robi ogromne wrażenie, ale jednocześnie nie sposób nie zauważyć, że leciwy silnik The Old Republic już wyraźnie niedomaga. Modele nowych, kluczowych dla fabuły postaci są wprawdzie szczegółowe i prezentują się imponująco, ale nie da się już tego powiedzieć o całej reszcie – drewniane animacje oraz kreacja świata jak na dzisiejsze standardy wypadają po prostu przeciętnie i choć gra zawsze była lekko „plastikowa”, teraz wrażenie to jest dodatkowo spotęgowane. Do tego dochodzi cały szereg problemów natury technicznej – glicze powodujące dziwne fruwanie peleryn, wykrzaczone tekstury zasłaniające połowę ekranu, zapadanie się postaci w ściany... Czasem wygląda to zabawnie, czasem irytuje, a niekiedy uniemożliwia normalną rozgrywkę – Knights of the Fallen Empire specjalnie czym poszczycić się w tej materii więc nie może. Obłędnie przedstawia się za to oprawa dźwiękowa, choć to tak naprawdę kwestia wykorzystania genialnych utworów z filmowej sagi.

Miły ukłon w stronę fanów Knights of the Old Republic - w niektórych przypadkach zmieniono sposób prowadzenia dialogów.

Moc mogłaby być silniejsza

Generalnie wyraźnie widać, że w The Old Republic coś się zmieniło, choć jednocześnie są to zmiany dość nietypowe. W zależności od perspektywy można je oceniać jako idące we właściwym kierunku, ale nawet przy takim założeniu nie da się nie zauważyć, że realizacja pewnych pomysłów „lekko” kuleje. Od strony fabularnej Knights of the Fallen Empire wypada fantastycznie, ale czy to wystarczy, by zachęcić grających do comiesięcznej subskrypcji? Na dobrą sprawę ukończenie każdego rozdziału to kwestia godziny lub dwóch i gdy „uporamy” się z historią, zostajemy praktycznie z niczym. Dodatek poza fabułą nie ma nic do zaoferowania oprócz niekończącego się grindowania, wtórnej i banalnej walki oraz szeregu typowych misji „kurierskich”. Poprzedni wprowadzał znacznie więcej i choć BioWare w najnowszym rozszerzeniu nie powiedziało jeszcze ostatniego słowa, na tę chwilę wyraźnie czegoś brakuje. Z finalną oceną wstrzymam się więc przez kolejne kilka miesięcy, aż do premiery ostatniej, szesnastej części historii. To, co udostępniono do tej pory, może się podobać, ale jedynie na krótką metę i jedynie wtedy, gdy jesteśmy zagorzałymi fanami Gwiezdnych wojen lub żyjemy emocjami związanymi z debiutem Przebudzenia Mocy.