Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Gramy dalej 31 sierpnia 2015, 14:58

autor: Luc

Hearthstone: Wielki Turniej – wybieramy najlepsze i najgorsze karty z nowego dodatku do karcianki Blizzarda - Strona 3

Kolejny dodatek do Hearthstone'a przyniósł nam ponad 130 kart – oczywiście nie wszystkie są na tyle dobre, bo znaleźć się w wielu taliach. My wybraliśmy top 10 najlepszych i... najsłabszych kart z Wielkiego Turnieju.

„Varian Wrynn” kontra „Jedność astralna”

Hearthstone: Wielki Turniej – wybieramy najlepsze i najgorsze karty z nowego dodatku do karcianki Blizzarda - ilustracja #1

Przez ostatnie kilka miesięcy, rozpoczynając walkę przeciwko konstruowanej talii wojownika, z 99-procentową pewnością można było stwierdzić, jaką talię ujrzymy. Cisza i spokój do rundy 7–8 (w zależności od tego, czy na stole pojawił się wcześniej Imperator Thaurissan, a następnie istne szaleństwo, w którym główną rolę odgrywał tercet: Dowódca wojennej pieśni, Rozjuszony berserker i Ponury klient. Ten mityczny wręcz układ wraz z dodatkiem (o ile posiadamy jedną, konkretną kartę, o której za chwilę) być może nie zawsze będzie równie skuteczny, niemniej wojownicy zyskali naprawdę potężną alternatywę. Varian Wrynn to karta szalenie droga, ale obdarzona niezłymi statystykami i niesamowitą wręcz mocą – możliwością dobrania trzech kart i umieszczenia wszystkich dodatkowych stronników na polu walki. Jeśli nie mamy szczęścia – zyskujemy po prostu więcej kart, ale jeśli chociaż odrobinę los się do nas uśmiechnie, za 10 punktów manny możemy otrzymać kompozycję przesądzającą o losach meczu.

Hearthstone: Wielki Turniej – wybieramy najlepsze i najgorsze karty z nowego dodatku do karcianki Blizzarda - ilustracja #2

Niestety, w podobnych superlatywach nie da się wypowiadać o karcie, którą otrzymał druid. Jeżeli użyjemy jedności astralnej, odrzucimy całą rękę, ale zdobędziemy w zamian aż 10 kryształów manny. Brzmi fantastycznie? I tak rzeczywiście jest, jednak pod warunkiem, że zbudujemy całą talię wokół tej jednej karty. Jeśli nie zaczynamy jako drudzy, a do tego nie wylosowaliśmy Orzeźwienia – możemy niemal od razu pożegnać się ze zwycięstwem. Odrzucenie wszystkich kart z ręki w doczekanej „w naturalny” sposób turze to istne samobójstwo, a przeciwnik i tak zdąży nas do tego czasu potężnie obić. Z jednością astralną da się zwyciężać, ale trzeba mieć po prostu dużo szczęścia. I to więcej niż zwykle.

TWOIM ZDANIEM

Którą z nowych kart uważasz za najmocniejszą:

Polimorfia: Dzik
1,3%
Varian Wrynn
53,7%
Totemiczny golem
11,1%
Kiełzar totemistrz
1,3%
Murlok rycerz
18,4%
Zimnopaszcza
2,5%
Dowódca garnizonu
2,1%
Sprzedawca przekąsek
1,5%
Cel! Pal!
1,5%
Królewski Elekk
1,5%
Inna.
5,2%
Zobacz inne ankiety