Mam wrazenie ze co wychodzi RPG to za kazdym razem jest to samo "przejdz gre po swojemu, dokonaj unialnych wyborow, bla bla bla".
Czy oni właśnie powiedzieli, że gra jest praktycznie pozbawiona głównego wątku fabularnego? Masz jedno zadanie - uratować rodzinę a reszta to wątki poboczne? To się nazywa przyoszczędzić na scenarzystach. ;)
Nie brzmi to przesadnie zachęcająco, ale kto wie, może okaże się fajnie zrealizowane.
To nie jest ani pozytywna ani negatywna informacja. W każdym razie mam wrażenie, że ludzie się czepiają o semantykę. Jeżeli gra jest tworzona od początku z taką intencją, to wiadomo, że podział na misje główne i pobocznej jest rozmyty. To tak jakby w ME 2 od razu po prologu mieć możliwość ruszenia przez przekaźnik Omega bez zbierania załogi. Tam też poza tym nie było innego głównego celu.
Mi to bardziej brzmi na strukturę znaną z gier Shadow of Mordor i Shadow of War. Czyli musisz obalić "złego bossa" czekającego na końcu ścieżki, ale po drodze do niego jest wielu mniejszych i większych oficerów, których możesz pokonać, żeby ułatwić sobie ostateczną konfrontację (przy czym pobicie niektórych fabuła wymusza, innych pozwala całkiem pominąć). Nie jest to bynajmniej pozytywne skojarzenie, bo SoM i SoW są bardzo fajne systemowo i sprawdzają się idealnie jako sandboxy, ale fabularnie wypadają dosyć kiepsko. Głównie dlatego, że mając całkowicie nieliniową i mocno opcjonalną strukturę opowieści, zwyczajnie nie da się zaprojektować skomplikowanej i wielopoziomowej narracji, bo do tego scenarzyści muszą mieć pewność, co wydarzyło się wcześniej (tzn. co gracz zrobił, bo musiał zrobić, zmuszony tokiem opowieści). To po prostu zbyt wiele zmiennych, od których realistycznie nie da się tworzyć rozgałęzień, bo tego żadne studio nie byłoby w stanie ogarnąć.
Rozumiem, są to zasadne obawy. Kwestia implementacji. Myślę, że pewnie to będzie na zasadzie coś w stylu kilku ważniejszych wątków które w jakimś stopniu będą się wykluczać/łączyć (pewnie wokół postaci z tego fabularnego zwiastuna) i ileś tam wątków które nie będą tak aż znaczące. Możliwości jest sporo, np. debuffy finalnego bossa za pokonywanie przydupasów, którzy mogą mieć własne ciekawe wątki.
Nie rozumiem dlaczego wydawcy sami spojlerują historie. Dlaczego sam nie mogłem poznać o czym jest gra i co jest jej celem?
Dla ludzi jak ja którzy czerpią frajde z odkrywania wszystkiego sami to naprawde mocno zepsuliście mi zabawe z odkrywania tego wszystkiego (nawet jeśli to wszystko wychodzi w ciągu pierwszej godziny fabuły to to i tak jest OGROMNY SPOJLER którego nie chce znać)
A dla ludzi którzy mają gdzieś takie spojlery fabularne to ta informacja że celem jest dotarcie do zamku żeby uratować rodzine nic nie wnosi. Przecież to kompletnie nieistotna informacja która nie sprawi że ktoś pomyśli "zamek, rodzina, to będzie świetna gra, kupuje". To jest kompletenie niepotrzebny spojler fabuły który niezdecydowanych nie zachęci do kupna gry. Po co to robić? nie rozumiem.
A dla ludzi którzy mają gdzieś takie spojlery fabularne to ta informacja że celem jest dotarcie do zamku żeby uratować rodzine nic nie wnosi.
Przeciwnie, to wiele mówi o strukturze samej gry i mnie np. zniechęca do zakupu. Wcześniej rozważałem zakup na premierę, teraz będę czekać na recenzje i obniżki ceny.
"główne zadanie: dostać się do zamku, w którym uwięziono rodzinę głównego bohatera, Coena, rozprawić się z porywaczami i bezpiecznie sprowadzić ich do domu. Masz na to 30 dni i 30 nocy"
Za cholere nie rozumiem jak pan Tomaszkiewicz mógł uznać że ten opis jest dobrą promocją gry...
Czyli przyszłość nie jest z góry ustalona, dlatego lubię RPG bo to ty decydujesz jak to wszystko będzie wyglądało.
To będzie chyba najkrótszy RPG w jaki grałem. Od razu ruszam do zamku, odnajduję rodzinę, wybijam wszystkich po drodze a potem żyli długo i szczęśliwie :)
W przeciwnym razie to cała gra będzie tak śmieszna jak to co napisałm wcześniej.
Zastanawiam się czy gra sprzeda się w kilku milionowy nakładzie. Bo z tego co już o grze twórcy powiedzieli/pokazali jest na to ogromny potencjał.
Trochę to brzmi jak slogan marketingowy, bo tak jak ktoś napisał wcześniej - takie rzeczy to obiecują w każdym RPG.
Jeszcze większą rewolucje w tym zakresie obiecuje Ken Levine, w którego Judasie NPC mają zapamiętywać każdy wybór i reagować potem w zależności od tego co zrobiliśmy czy powiedzieliśmy.
W praktyce tego typu rozwiązania nie sprowadzają się do żadnych sieci neuronowych, tylko do zapisania wartości wybranej konkretnie opcji drzewka dialogowego i potem wybrania innej na bazie mechanizmu warunkowego "if".
Jedna główna ścieżka fabularna z odpowiednią dramaturgią i zwrotami akcji to oczywiście ogromny atut każdej gry, zwłaszcza RPG, ale pamiętając zadania poboczne z Wiedźmina nie powiedziałbym, że sandbox ze zbiorem etiud vel krótkich, ale bardzo dobrych historii nie może się obronić.
Poza tym taka struktura ma o wiele większy potencjał do ponownego przejścia niż oferowanie graczowi wyłącznie innego zakończenia albo fragmentu historii niczym w Wiedźminie 2, nie wspominając o jakichś pętlach rodem z rogali czy gier w stylu Deathloop.
Razem z limitem "tur" brzmi to niepokojąco, ale osobiście dopuszczam możliwość, że całość się sprawdzi, może nawet bardziej niż obecnie ktokolwiek się spodziewa.
Może czegoś nie rozumiem ale to w takim razie jest (znienawidzona przeze mnie) gra na czas? Jak minie tych 30 dni i nocy to koniec gry? 🤔 Muszę się spieszyć? Może i nie jest to mało ale wolałbym nie mieć bata nad głową 😐
Edit. Ok, poczytałem parę newsów i to się będzie uruchamiało tylko podczas główniejszych questów. Ale dalej, dla mnie, zbędna rzecz