Sukces tej serii w pewnej mierze leży w tym, że pozwalała ona graczom spełniać różnorakie fantazje, niedostępne w normalnym życiu
Jak się okazuje, dzisiejszą fantazją jest posiadanie atrakcyjnej drugiej połówki, w której towarzystwie można spędzać czas.
Może się okazać, że - być może przypadkowo - R* trafi w czułą strunę współczesnych rzesz młodych chłopaków (najważniejszej być może grupy odbiorców) i tym właśnie rozbije bank.
Ciężko się z tym zgodzić, że niby młodzież poleci do sklepów kupić konsole i grę aby mieć wirtualną dziewczynę? Co jak co ale dzisiaj ludzie w młodym wieku mają od tego smartfona i różne aplikacje, a tam jak ktoś nie jest typowym spoceńcem (jak większość graczy) to zaraz sobie kogoś znajdzie bez najmniejszych problemów, młode chłopaki dzisiaj wolą pójść na siłownię w realu później odpalić aplikację do poszukania dziewczyny i wyjść z nią na miasto, do baru lub klubu itd. Reszcie pozostanie GTA VI aby tego doświadczy.
No tak, bo wcale od lat nie mówi się o epidemii samotności. Nie ma też w ogóle takiego zjawiska jak wybieranie aktywności w grach zamiast w rzeczywistości. Fifa jest niszową gierką bo młode chłopaki wolą sobie pójść pocharatać w gałę a Forzy nikt nie kupuje bo przecież zamiast tego można zrobić prawko.
Tego typu gry oferują życiowe aktywności w wersji łatwiejszej, prostszej i ładniej opakowanej.
I dlatego wizja zabawy w otwartym świecie, przygody, napaści, adrenalina + sympatyczna i atrakcyjna partnerka u boku jest wyjątkowo kusząca.
Po prostu jest to kolejna fantazja, która daje o sobie znać w antyspołecznym stuleciu i kolejne ulepszenie produktu w ekonomii samotności.