Ta branża to jak najbardziej potrzebuje aby to wszystko walnęło. Trzeba zrobić herd reset.
Tworzenie gier powinno być tańsze i szybsze a jest dokładnie odwrotnie. To nie ma szans się udać na dłuższą metę.
Najwazniejszy jest ROI 😍😍😍. Przy ROI 1000%, wpompujmy 500mln, zyskamy 5 mld! Dajcie, dorzucamy kasy do pieca, bedzie z tego piniondz! A jak wywalimy miliard zielonych na marketing to excel (wspomagany AI, a jakze!) pokazuje, ze sprzedamy 12 miliardow kopii!!1
No i na koniec wszystkich zwolnimy aby podbic ROI jeszcze bardziej. Inwestorom juz twardnieje!
A po ludzku:
System nie do utrzymania. Inwestorzy wierza w nieskonczona wielkosc rynku i nieskonczona mozliwosc wzrostu/rozwoju, i licza ze zawsze bedzie X% zwrot za kazdego dolara co wrzuca w developerke. A gamedev juz dawno przywalil glowa w sufit. No, ale sluchajmy sie inwestorow i kolesi od excela, co moze pojsc zle? Wszak juz mamy 73 WOW-killery w gatunku MMO, wszyscy sie wzbogacili!
Mówicie, że gość, który myślał, że rozdawaniem setek gier za darmo zachęci ludzi do kupowania innych daje analizy branżowe?
Czekam jeszcze na poradnik sukcesu od Xbox.
Ale zdajesz sobie sprawę, że taka "mniejsza gra" jak Baldur's Gate 3, nadal kosztowała ok. 150 milionów dolarów, bez kosztów marketingu? To było w latach 2017-2023, gdzie takie Blood of Dawnwalker, powstające w latach 2022-2026, szacunkowo kosztowało 100 milionów, a twórcy sami nazywają swoją grę (np. na stronie internetowej) AAA.
Czyli da się? Da się. Tylko trzeba zrobić dobrą grę z duszą. Taką dla graczy, nie dla inwestorów ;)
Czyli da się? Da się. Tylko trzeba zrobić dobrą grę z duszą. Taką dla graczy, nie dla inwestorów ;)
Zdefiniuj "grę z duszą". Zgaduję, że jest nią każdy tytuł, który ci się podoba? Jak uważasz go za dobry, wtedy ma duszę. Jak ci się nie podoba, wtedy duszy nie ma, zgadłem?
Oni ją nazywają AAA ze względów marketingowych. Przecież to znana sztuczka: nazwanie swojego produktu produktem "premium" uzasadnia w oczach kupującego wysoką cenę i daje gwarancję jakości.
Zapewne, ale to nie zdejmuje z nich (i z wydawcy) odpowiedzialności za te słowa. Jeżeli obiecujesz produkt w danej jakości (budżecie), to nie możesz się potem tłumaczyć "oj, tak mi się tylko napisało...".
Zdefiniuj "grę z duszą". Zgaduję, że jest nią każdy tytuł, który ci się podoba? Jak uważasz go za dobry, wtedy ma duszę. Jak ci się nie podoba, wtedy duszy nie ma, zgadłem?
Przecież to widać i wyczuć które gry są produkowane dzisiaj taśmowo według odgórnych zaleceń na które zwykły pracownik nie ma żadnego wpływu i nie może dodać nic od siebie ani zaproponować do produkowanej gry, takie gry są produkowane w stresie, a zwykły pracownik robi to tylko dla miesięcznej wypłaty no i po prostu wyczuć takie gry np. ostatnie Halo:
https://www.gry-online.pl/gry/halo-campaign-evolved/zd700f
według odgórnych zaleceń na które zwykły pracownik nie ma żadnego wpływu i nie może dodać nic od siebie ani zaproponować do produkowanej gry, takie gry są produkowane w stresie, a zwykły pracownik robi to tylko dla miesięcznej wypłaty
Właśnie opisałeś proces produkcyjny Red Dead Redemption 2 i GTA VI. Czyli te gry "nie mają duszy"?
Oczywiście, może się zdarzyć, że grę stworzy wielkie korpo, ale fakt, że ktoś dobrze nim kieruje powoduje, że całość będzie się bronić - właśnie dlatego, że będzie miała dawać frajdę graczowi, a nie doić go z kasy albo, o zgrozo, edukować na jedyną słuszną modłę. Dla mnie akurat gry Naughty Dog czy od paru lat Rockstar duszy nie mają, ale to kwestia indywidualnej wrażliwości. Czy rację mają osoby z moją, czy Twoją wrażliwością - nie wiem.
Swoją drogą, stwierdzenie, że "Oczywiście ta klasyfikacja nie ma twardych kryteriów, a jedynie "bo ja tak mówię!". To wygodne, ale analitycznie bezwartościowe" jest bardzo odważne. Aby się o tym przekonać, podaj mi twarde, obiektywne kryteria oceny gier albo jakiegokolwiek innego dzieła kultury. W przypadku gier, oprócz braku glitchy i agresywnej monetyzacji, a także fabularnej spójności do głowy nie przychodzi mi nic innego. Dlatego uważam, że subiektywne kryteria są w pełni wystarczające do formułowania ocen, bo inaczej oceny w ogóle byłyby niemożliwe. Nota bene, mógłbym skontrować Twój argument i powiedzieć: Krytykowanie kogoś, kto umie odróżnić gry z duszą i bez duszy, bo samemu nie umie się ich zaklasyfikować, jest jak krytykowanie przez daltonistę kogoś, kto odróżnia kolory zimne i ciepłe. Są ludzie ze słuchem lepszym i gorszym, ze wzrokiem lepszym i gorszym, są też być może ludzie z lepszym lub gorszym zmysłem do oceny gier. NIE MÓWIĘ TEGO i tak nie uważam, bo to by świadczyło, że próbuję się docenić Twoim kosztem, ale pokazuję perspektywę drugiej strony, która może bronić podziału na gry "uduchowione" i nie.
Gra z duszą to uproszczenie, ale można to pojęcie zoperacjonalizować i uczynić nieco mniej subiektywnym. Otóż taka gra powinna spełniać jeden warunek konieczny: powinna to być gra, w którą chcą grać sami deweloperzy.
Czyli zdecydowana większość gier jakie powstają. Developerzy to nie są pracownicy przymusowi w łagrze, przeważająca większość naprawdę robi to z pasji i jest dumna ze swojej pracy. Jeżeli kogoś nie interesuje tworzenie gier albo nie podoba mu się to co robi, to ma alternatywne projekty i alternatywne branże, w których może liczyć nawet na większe zarobki i lepszą stabilność zatrudnienia. Gamedev z reguły przyciąga pasjonatów i marzycieli.
Swoją drogą, stwierdzenie, że "Oczywiście ta klasyfikacja nie ma twardych kryteriów, a jedynie "bo ja tak mówię!". To wygodne, ale analitycznie bezwartościowe" jest bardzo odważne. Aby się o tym przekonać, podaj mi twarde, obiektywne kryteria oceny gier albo jakiegokolwiek innego dzieła kultury.
Ale właśnie o to mi chodzi. "Gra ma duszę", to próba ubrania w zwykłego, subiektywnego "podoba mi się", w bardziej górnolotne stwierdzenie, fałszywa obiektywizacja na zasadzie "To nie jest tylko moje zdanie, to twardy fakt!". "Podoba mi się" albo "nie podoba mi się" jest 100% subiektywne. "Gra ma duszę" albo "gra nie ma duszy" brzmi jak coś obiektywnego, więc niektórzy próbują forsować to jako miarodajne kryterium, co jest zwyczajną próbą manipulacji poprzez legitymizację własnej opinii i nieudolne podnoszenie jej do rangi faktu.
Mam neutralne podejście. Jak walnie cały rynek gier to wzruszę tylko ramionami i zmienię hobby albo nie zmienię bo lubię grać w starsze produkcje tylko żeby jeszcze można było kupić kartę graficzną bo jak Nvidia i AMD wypną się na rynek konsumencki to będziemy kupować jakieś chińskie albo rosyjskie karty graficzne.
Obecnie mało która z nowych gier mi się podoba. Wśród setki może to będzie 1 lub 2 gry.
A taki kryzys, w przeciwieństwie do tamtego, branża może naprawić sama: dyscypliną budżetów, realistycznymi celami i przypomnieniem sobie, że świetna gra nie musi kosztować czterystu milionów.
No tu jest pies pogrzebany, bo to nie takie proste. Np. GoW: E-Day ma być, wedle zapowiedzi, grą bliską klasycznej formule z 2006 roku, oferując liniową, filmową opowieść bez otwartego świata, pojazdów i innych udziwnień. Jaki gra ma budżet? Oficjalnie nie wiadomo, ale nieoficjalnie Tom Henderson mówi nawet o kwocie powyżej 400 milionów dolarów! W tej sumie zawarte są też tzw. R&D (Research and Development), ponieważ studio The Coalition pełni obecnie rolę "Laboratorium Xboxa", opracowując i testując różne rozwiązania technologiczne dla całej platformy, ale nawet gdyby wyciąć te koszty rozwojowe, całość nadal trzymałaby się blisko 300 milionów lub więcej.
Inny przykład to niedawne Blood of Dawnwalker. Produkcja solidna, ale jednak ustępująca skalą czy ilością zawartości nawet Wiedźminowi 3 sprzed dekady, a zgodnie z dosyć prawdopodobnymi szacunkami, kosztowała przecież znacznie więcej od niego! Wtedy w Wiedźmina 3 wpompowano ok. 80 milionów dolarów (z marketingiem), dziś byłby to wydatek bliższy 350 milionów, nawet przy zachowaniu tej samej skali, poziomu szczegółowości i ilości concentu. O takiej kwocie twórcy BoD mogli tylko pomarzyć i to widać w samej grze.
Tak, tak, a zaraz dostaniemy newsa jak to kolejny wydawca wyda 200 mil na jakiś live service trash który poniesie klapę i będzie mówił inwestorom że była to dobra decyzja i w produkcji ma kolejne 20 live service... bo jak choć jeden odniesie sukces to rozbije bank. Oni mają nas za debili?
Najwazniejszy jest ROI 😍😍😍. Przy ROI 1000%, wpompujmy 500mln, zyskamy 5 mld! Dajcie, dorzucamy kasy do pieca, bedzie z tego piniondz! A jak wywalimy miliard zielonych na marketing to excel (wspomagany AI, a jakze!) pokazuje, ze sprzedamy 12 miliardow kopii!!1
No i na koniec wszystkich zwolnimy aby podbic ROI jeszcze bardziej. Inwestorom juz twardnieje!
A po ludzku:
System nie do utrzymania. Inwestorzy wierza w nieskonczona wielkosc rynku i nieskonczona mozliwosc wzrostu/rozwoju, i licza ze zawsze bedzie X% zwrot za kazdego dolara co wrzuca w developerke. A gamedev juz dawno przywalil glowa w sufit. No, ale sluchajmy sie inwestorow i kolesi od excela, co moze pojsc zle? Wszak juz mamy 73 WOW-killery w gatunku MMO, wszyscy sie wzbogacili!
Ale to nie jest kwestia "sztucznego rozdmuchania", tylko próby sprostania oczekiwaniom współczesnych graczy (i nie, głośna mniejszość na forach czy Reddicie się nie liczy, liczą się statystyki sprzedaży generowane przez milczącą większość).
Żeby to sobie uzmysłowić, najlepiej przeliczyć (czysto orientacyjnie) ile kosztowałyby hity sprzed lat, gdyby chcieć je zrobić dziś, z uwzględnieniem dzisiejszych standardów technologicznych i oczekiwań graczy w tym względzie.
Mass Effect 2, wtedy powstał za ok. 18 milionów dolarów, dziś koszt stworzenia takiej gry szacuje się na 200-220 milionów.
Dead Space 2, wtedy ok. 60 milionów, dziś 160-200 milionów (The Callisto Protocol kosztował 162 miliony w 2022 roku, więc to idealna wskazówka).
Batman: Arkham Asylum, wtedy ok. 30 milionów, dziś szacunkowo 100-120 milionów.
A przypominam, że cały czas mówimy o stworzeniu TYCH SAMYCH gier pod względem skali i zawartości, tylko z zachowaniem standardów jakościowych oczekiwanych przez obecnych graczy (a więc np. mo-cap, mimika twarzy, gestykulacja, różnorodność modeli postaci, animacje, level design, efekty, tekstury itd.). To, co kiedyś było akceptowalne mimo uproszczeń, dziś byłoby uważane za przestarzałe i poniżej poziomu. Już przy Blood of Dawnwalker ludzie burzyli się (słusznie!), że różne niedoróbki i niższa jakość niektórych elementów nie są akceptowalne przy cenie 70 dolarów na start.
Ogolnie koszta sa czesto wpizdu rozdmuchane, i niespolmierne do jakosci ostatecznego produktu. W ktoryms miejscu trzeba postawic kreske, bo na dluzsza mete grajac w takiego MMO 99.99% graczy ma gdzies czy twojej postaci bedzie widac wlosy lonowe czy pindziora (vide cyberpunk), bo cala gre i tak patrza na jej tylek z oddalenia.
A dlaczego trzeba więcej developerów? By wszystkie aspekty produkcyjne stały się o wiele bardziej skomplikowane i wymagające większego nakładu pracy. Wystarczy sobie porównać, ile czasu pewne rzeczy zajmowały kiedyś, a ile dziś. Np. "wyrzeźbienie" modelu 3D dla głównej postaci (protagonisty) w grze TPP w czasach PS1 zajmowało 20 godzin, w czasach PS3 było to już 80 godzin, a obecnie, w czasach PS5 zajmuje to nawet ponad 600 godzin, zwykle wymagając koordynacji całego zespołu, gdzie każdy odpowiada za coś innego (Character Artist, Technical Artist, Grooming Artist, Cloth & Simulation Artist, Rigging Artist, Facial Animator, Blendshape Specialist itd.). Kiedyś model to była prosta bryła z koślawymi animacjami, pokryta rozmazaną teksturą. Dzisiaj masz skomplikowaną mimikę, fizykę ubrań, włosy, renderowanie materiałowe (PBR), oświetlenie oparte na śledzeniu promieni itd.
Jeszcze "ciekawiej" wygląda to np. dla lokacji. W czasach PS1 zbudowanie jednej miejscówki zajmowało średnio 50 godzin, w czasach PS3 już ok. 400, a dziś to nawet 5000 godzin i więcej, w które zaangażowane jest sztab "mróweczek", gdzie każda odpowiada za coś innego i musi ściśle współpracować z innymi (co znacznie utrudnia logistykę i koordynację działań). Dlatego właśnie gry potrafią powstawać 5-7 lat przy zaangażowaniu setek pracowników, tego po prostu nie da się wyeliminować, przy zachowaniu współczesnych standardów technologicznych. AI daje na to jakąś nadzieję, ale jeszcze sporo lat upłynie, zanim do tego dojdzie.
Z drugiej strony co ja sie tam znam. Nie ja jojcze regularnie, ze "trzeba podniesc ceny gierkow bo nie mozemy wyzywic 1000 500 100 900 pracownikow, inwestorow, influencerow i innego badziewia". I tak, zdaje sobie sprawe ze gierek nie robi sie w garazu, ale tez nie powinno sie w tym celu zatrudniac zalogi wiekszej niz populacja malego panstwa.
Problemem sa tzw. "diminishing returns". Te dodatkowe wlozone roboczogodziny nie przekladaja sie na wiele lepszy efekt finalny a tym bardziej na opinie graczy (czyli klienta ktory produkt ma kupic). Doszlismy juz o gier, gdzie widac wloski na twarzy postaci (co pewnie zajelo dziesiatki jak ne setki godzin pracy) a w zadnym komentarzu czy recenzji gry nie zobaczysz opisu "dzieki hyperrealistycznej grafice ktora pokazala wloski na twarzy postaci czulem/moglem blahblahblha". To jest nadal gra i te detale #nikogo, poza mala grupa fanatoli, ktorzy podkrecaja sprzet na maxa aby odpalic te detale a w rozrachunku gry pewnie i tak nie ukonczyli.
Tego typu detale to jest niewielka i łatwo pomijalna kropelka (wiele gier wręcz z tego rezygnuje). Tu chodzi o faktycznie istotną robotę, którą trzeba wykonać, bo braki na tym polu są od razu wychwytywane i atakowane. Wystarczy spojrzeć np. na Exodus, który jest krytykowany za twarze postaci, mimikę, animacje czy gestykulację w czasie dialogów, podobnie jak The Expanse, Gothic Remake, AC Shadows albo Blood of Dawnwalker. A jaką zbiorową histerię wywołała mimika w Mass Effect Andromeda chyba nie muszę nawet wspominać. Włoski na twarzy to detal, która nie jest ani konieczny, ani też specjalnie istotny. Ale całą resztę roboty po prostu trzeba wykonać, bo inaczej postaci nie będą wyglądać dobrze i naturalnie.
A ja kiedyś naiwnie myślałem, że im dalej w przyszłość, tym gry będą coraz lepiej i szybciej tworzone dzięki wzrostowi technologicznemu.
i nie, głośna mniejszość na forach czy Reddicie się nie liczy, liczą się statystyki sprzedaży generowane przez milczącą większość,
a innym razem argumentujesz rozdmuchanie kosztów i zespołów:
jaką zbiorową histerię wywołała mimika w Mass Effect Andromeda chyba nie muszę nawet wspominać
Czy to nie ta głośna mniejszość na forach wywołała tę histerię? Nigdzie nie widziałem krytyki mimiki w Exodus, a krytyka Gothica, czy Świtołaza to na pewno mniejszość. Chyba, że kierujemy się newsami z GOL i te 5-10 wpisów per news na Reddit odzwierciedlają o czym milcząca większość milczy.
To jak to jest, jednak głośna mniejszość i te histerię decydują o sprzedaży produkcji tak, że trzeba 300 specjalistów by się Aloy uśmiechnęła i zadowoliła graczy? A jak nie to sprzedaż leci na łeb i na szyję?
Czy może jednak marny gameplay, pusty świat, nudny scenariusz i postacie, a przede wszystkim odejście od core serii (mówię o Mass Effect) tworząc MMO-popłuczynę ala Inkwizycja, bo ktoś z góry zadecydował, że wincej = lepiej, zdecydowały, że milcząca większość zabiła ten tytuł?
Pytam szczerze, bo gubię się w twoich argumentach, albo ich nie rozumiem, raz tak, a raz tak.
raz podajesz: (...), a innym razem argumentujesz rozdmuchanie kosztów i zespołów
Nie, ja wskazuję, że zespoły są duże, bo muszą takie być, żeby sprostać oczekiwaniom graczy, a nie rozdmuchane (czyli niepotrzebnie duże, ponad miarę), jak niektórzy twierdzą.
Nigdzie nie widziałem krytyki mimiki w Exodus, a krytyka Gothica, czy Świtołaza to na pewno mniejszość.
Zajrzyj na Reddit czy fora Steam.
To jak to jest, jednak głośna mniejszość i te histerię decydują o sprzedaży produkcji tak, że trzeba 300 specjalistów by się Aloy uśmiechnęła i zadowoliła graczy? A jak nie to sprzedaż leci na łeb i na szyję?
Bzdurkowe detale (jak włoski na twarzy czy drganie gałek ocznych) to pomniejsze pierdoły, których może nie być i nie odbije się to znacząco na odbiorze gry. Jest to jednak tylko niewielka i mało znacząca część względem całego nakładu pracy, jaki trzeba wykonać. Nawet jeżeli zrezygnujesz z takich detali, nie przełoży się to na znaczące oszczędności, bo nadal potrzebny będzie wkład tych samych specjalistów, tylko będą musieli włożyć w projekt kilka godzin mniej (ale nadal trzeba ich zatrudniać i opłacać). Głośna większość nie musi tego nawet nigdzie werbalizować, ale zwraca uwagę na takie rzeczy podejmując takie a nie inne decyzje zakupowe. Gry bez takich wodotrysków są często uznawane za przestarzałe i niewarte ceny AAA (w czym zgodni są i gracze i recenzenci).
Czy może jednak marny gameplay, pusty świat, nudny scenariusz i postacie, a przede wszystkim odejście od core serii (mówię o Mass Effect) tworząc MMO-popłuczynę ala Inkwizycja, bo ktoś z góry zadecydował, że wincej = lepiej, zdecydowały, że milcząca większość zabiła ten tytuł?
Ale to nie jest kwestia budżetu czy niedofinansowania. To jest kwestia braku umiejętności, talentu i kiepskiego projektu. Jeżeli weźmiesz piękną ale kiepsko napisaną grę i obetniesz jej budżet, to nie dostaniesz nagle dobrze napisanej gry. Dostaniesz grę nadal źle napisaną, ale po prostu brzydką.
Tim, nie filozofuj, tylko dawaj GTA 6 czy inne za darmo na Epicu. Tylko dla darmowych gier mam ten wasz zamulający launcher xD
Każda nowa gra wprowadzona na rynek to ryzyko sprzedaży, i dla każdego studia jest to olbrzymia inwestycja i nie ma
znaczenia czy jest to duże studio czy jednosobowe. Najważniejsze to się sprzedać ze swoim produktem i zarobić po długim okresie inwestycji.
Ta branża to jak najbardziej potrzebuje aby to wszystko walnęło. Trzeba zrobić herd reset.
Tworzenie gier powinno być tańsze i szybsze a jest dokładnie odwrotnie. To nie ma szans się udać na dłuższą metę.
Ale spodziewasz się, że co się wydarzy po takim resecie? Że developerzy zaczną pracować za miskę ryżu? Że tę samą pracę, którą dziś wykonuje 100 ludzi w 2 miesiące, wykona 5 ludzi w 2 tygodnie, bez utraty jakości? Na czym miałoby polegać zbawienne działanie takiego kolapsu?
Problem w tym że to działa jak wahadło i wróci po czasie do poprzedniego położenia.
Nie chcę mi się grzebać więc użyje pierwsze lepsze dane
Całkowity koszt stworzenia i wsparcia gry Cyberpunk 2077 wyniósł ponad ~1,2 miliarda złotych
-sama produkcja to ok. 700–740 mln zł
-koszt kampanii marketingowej wyniósł około 540 milionów złotych...
Tak! Uważam że gdyby produkcja gry miała do dyspozycji pełny koszt = ~1,2 miliarda to stan gry i kontent byłby na dużo dużo wyższym poziomie względem tego jak jest.
Znajomy jest szefem studia developerskiego i wyznaje zasadę rozrzutu statystycznego. Na 6 gier jedna okazuje się sukcesem. Więc trzeba tak ważyć ryzyka, by ta jedna mogła utrzymać 5 dodatkowych projektów.
Rozwiązaniem jest przeskalowanie projektów w mniejsze. Zamiast wielki otwarty świat, daj namiastkę w kilku levelach, a resztę wypełnij wartką fabułą. Koszty spadają, ryzyka spadają.
A Hard Reset - bo fundusze inwestycyjne same tego nie zrobią. Włożyły pieniądze i muszą je wyciągnąć. A ponieważ to niemożliwe, musi walnąć cała branża, aby z gruzu powstał zaczynek kolejnej bardziej stabilnej sytuacji.
Rozwiązaniem jest przeskalowanie projektów w mniejsze. Zamiast wielki otwarty świat, daj namiastkę w kilku levelach, a resztę wypełnij wartką fabułą. Koszty spadają, ryzyka spadają.
No, np. Gears of War: E-Day. Liniowa oskryptowana i filmowa przygoda w stylu klasycznych odsłon, z budżetem 400 milionów USD i pozostająca w produkcji już 6 lat (od 2020). Albo The Callisto Protocol, świetna gra, która powstała bardzo szybko (4 lata) i kosztowała mało (162 miliony dolarów). A nie, czekaj...
Jasne, są mniejsze tytuły, które można zrealizować za mniejsze pieniądze (np. Spare Marine 2 czy Wukong), ale wiele gatunków po prostu wymaga gigantycznych nakładów. Gier pokroju GTA VI, Wiedźmina 4 czy Cyberpunka 2 nie da się zrobić po kosztach, bez setek milionów to nie wypali.
Wystarczyło, żeby Tim Sweeney na moment przestał myśleć o Steam i od razu mówi z sensem.
Jakby to wszystko walnęło i wróciło do normalniejszych czasów to wcale bym nie płakał, bo branża pod wieloma względami przegina pałę. Ale niestety ma za dużo klakierów, więc dlatego to jeszcze działa.
Tak czy owak mam tyle wspaniałych gier że mam w co grać, a część z nich dopiero poznaję których nie miałem okazji nigdy przejść bo tylko o nich czytałem lub widziałem u kolegi. Czasem zdarzyło się nawet chwilę pograć, ale na tym się skończyło.
Uwielbiam gierki, ale życzę tylko dobrze tym którzy są w porządku wobec graczy. Reszta niech ginie za pazerność i koślawe praktyki.
Caly jego wywod to sa bzdury do kwadratu. To jest kolejny placz bo za malo zarabiaja i pitolenie pod to, aby panstwa ustanawialy granty na tworzenie gier. Tim zapomnial tylko wspomniec, ze faktycznie koszt powstawania gier wzrosl tylko, ze baza klientow tez wzrosla. Samo Playstation ma 93 mln klientow liczac tylko ps5 jakby do tego doliczyc pc i inne platformy. Sektor gier jest wiekszy 3,5 raza niz sektor filmow, muzyki razem wzietych.
Wiec te wszystkie jego opowiesci to mozna pomiedzy bajeczki wlozyc. Zwlaszcza, ze Epic przez wiele lat dzieki silnikowi i Frontnite zarabial kosmiczne pieniadze. Tak kosmiczne, ze bylo go stac na te rozdawnictwo gier. Teraz zyski spadaja wiec zaczal sie placz.
Problem jest taki, ze wiele firm ma nierealne oczekiwania wobec sprzedazy gier i kazdy chcialby miec gre usluge aka wieczne gry. Czas ludzi jednak nie jest z gumy.
Powstaja tysiace gier rocznie, do tego mamy starsze gry, ktore niejednokrotnie maja lepsza grafike,gameplay od nowych gier, mamy gry robione pod 100h+ zawartosci, mamy gry mobilne, mamy raportowane, ze coraz mniej mlodych ludzi gra w gry. . Krach w grach juz jest od dawna. Widac to po tym jak firmy robia korekcje zatrudnienia. Firmy tez zapedzily sie w nierealne oczekiwania akcjonariuszy, ktorzy co roku oczekuja wzrostu. Chiny i Korea zaczynaja pokazywac jak sie robi gry i robia to duzo taniej niz reszta swiata.
Prawda jest taka, ze nie bylo w historii grania lepszego okresu niz teraz. Wracaja gatunki, ktore uwazno za wymarle. Bo jest taka ilosc graczy, ze nawet niszowe gry oplaca sie robic. Gdyby jak to przedstawia Tim sytuacja byla tak zla to dlaczego doszlo do wykupu EA ? Kto by inwestowal w upadajacy rynek. Problem jest taki, ze Tim i studia nie chca zarobic okreslonych pieniedzy i byc zadowoleni oni musza zarobic wszystkie pieniadze.
Jak gościu jest odklejony to w jednym ma racje, gry dziś mają tak rozdmuchane budżety a nic z tego nie wynika, dosłownie przepalanie pieniędzy. Dziś tyle narzedzi jest co miały ułatwić i przyśpieszyć prace a gry AAA sie tylko cofnęły w rozwoju i stanowcza większość to po prostu wydmuszki albo są tzw "bezpieczne" czyli mielą to co juz było bez ryzyka przez nowosci.
Sweeney ma rację, że model się nie spina, ale ja zwróciłbym uwagę na jedną rzecz, o której w tej dyskusji prawie nikt nie mówi: koszty pracy, i to w ujęciu crunchowym.
Ogromna część nowych studiów odnosi sukces nie tylko dlatego, że robi świetną grę, ale dlatego, że ma bardzo niskie koszty własne. A to nie bierze się znikąd. Na początku takie rzeczy robią zapaleńcy – 8-godzinny dzień pracy w zasadzie nie istnieje, ludzie siedzą po 12–13 godzin, myślą o projekcie w weekendy, a dostają zwykłe, niskie wynagrodzenie. Mówię to też z perspektywy Gry-Online w pierwszych latach – to wyglądało dokładnie tak samo.
Potem przychodzi wielki sukces, gra zarabia miliony, wszystko jest cudownie. Tylko że nikt nie liczy, że to nie było 20 osób po 8 godzin dziennie, tylko 20 osób po 14 godzin, 7 dni w tygodniu. Prawda wychodzi dopiero przy drugiej grze. Studio zatrudnia ludzi, zamiast 20 ma ich 100 – ale to już nie są ci sami ludzie. Ci w 7. godzinie i 59. minucie stoją w blokach startowych do domu, chcą pełnych urlopów, L4 i piątków z pączkami. I to jest zupełnie w porządku, tylko rachunek wygląda inaczej: kadra rośnie pięciokrotnie, a koszty dwudziestokrotnie, bo pierwsi robili to dla idei, a drudzy robią to dla kasy.
Tego progu w tej branży bardzo trudno przeskoczyć i mało kto chce o tym mówić. Potem powstają artykuły w stylu Kingdom Come – „crunchowaliśmy i to było straszne” – ale nikt nie dopowie, że ten sukces właśnie z crunchu się wziął. Tak było z BioWare, tak było w sumie i z Gry-Online. A gdy takie firmy trafiają pod skrzydła dużych korporacji, gdzie koszt pracy jest kosmiczny, nagle okazuje się, że to się po prostu nie spina.
Obok tego jest oczywiście marketing rozdmuchany w kosmos. Często wcale nie jest potrzebny, żeby gra odniosła sukces, ale wielcy wydawcy pchają w niego pieniądze, bo chcą ten sukces „zagwarantować”.
I jeszcze jedna sprawa – giełda, która kompletnie zepsuła branżę, i to nie tylko na świecie, ale i u nas. Wydaje mi się, że jakieś 80% polskiego gamedevu to nie są studia założone po to, żeby robić gry. To są studia założone przez inwestorów, żeby wyciągnąć kasę z rynku. Zakładasz studio, zapowiadasz gierkę, wchodzisz na giełdę. Na starcie, gdy rejestrujesz spółkę, masz akcje po 10 groszy, potem po wejściu na giełdę sprzedajesz je masom po 20 zł, zbierasz śmietankę i uciekasz – a czy ta gra będzie dobra, czy zła, masz wywalone. Tak funkcjonuje ogromna większość polskiego gamedevu i podejrzewam, że na Zachodzie jest bardzo podobnie. Giełda popsuła tę branżę w każdy możliwy sposób.
No ale tak to już jest – zobaczymy, co będzie dalej.
;)
Branża właśnie sie zaczyna leczyć:
- za duże studia z wielowarstwowym menedżmentem maleją przez zwolnienia ułatwiając komunikacje i zarządzanie
- sprzęt gamingowy droższy to i developerzy zaczną optymalizować produkty, a dodatkowo skupią się na rozwijaniu innych aspektów gry niż grafika
- devsi nie mogąc sobie pozwolić na porażkę będą tworzyć gry słuchając potrzeb graczy, a nie wytycznych trendowców
- live-service gier będzie dłuższy bo to prostsze i tańsze, a dla gracza danej gry powód do radości
Na tych zmianach najbardziej stratnymi graczami są ci co zainwestowali w sprzęt do grania ponad miarę i będą grać w te same gry z wieloletnią grafiką nie wykorzystując potencjału swojego sprzętu w który zainwestowali pieniądze, które mogliby lepiej spożytkować.
Ja jak widze jak puchnie liczba premier z kazdym rokiem to zastanawia mnie kto to wszystko kupuje i gra. 80% rocznych premier to chlam jakby wygenerowany z AI slopu.
Widac ze nawet wywlanie 2-3 miliardow i tak nie zrobi gry genialnej ale juz zapalency ktorzy maja wizje moga zrobic gre wybitna.
Bo nikt Ci nie wytłumaczy, bo nie uzdrowi, raz, że to nie pomoże, dwa bo rynek AAA w obecnej formie jest nie do uzdrowienia. Problemem jest to, że duże firmy wydawnicze typu EA, Ubi, Xbox mają erozję talentów, a mają erozję bo niezależnie od sukcesu, czy porażki gry ludzie idą na bruk, więc sukces sprzedażowy nie jest już aż tak istotny. Niektóre zespoły po porażce zostają, jednej, drugiej, inne po sukcesie są kasowane, jeszcze inne przez wydaniem gry idą na bruk.
Problemem jest giełda, i jak mocno zakorzeniona jest w branży, ale separacja jest niemal niemożliwa. Raz, nie będzie miał kto dużych projektów finansować po za wyjątkami gdzie, pójdzie crowdfunding, ablo od prywatnego inwestora. Przy czym to co najwyżej będą pojedyncze gry.
Inna sprawa, że kwestia już przesadnie rozdmuchanych budżetów jest problemem od kilku lat, i za to w głównej mierze są odpowiedzialni menadżerowie i zarząd. Gonienie trendów, resetowanie projektów, że zaplanowany proces deweloperski, gdzie wrzuca się, albo wyrzuca mechanizmy w połowie planowanego deadline'u, zbyt krótki proces pre-produkcji, który przekłada się na zbyt długi proces produkcyjny. Brak klarownej wizji, etc. A to tylko wierzchołek góry lodowej.
I to wszystko ma później swoje przełożenie w cenie gry. 80€ to nie jest cena za dłuższy proces produkcji, to jest cena za większe ryzyko dla wydawcy, który na klientach amortyzuje sobie ryzyko.
Jedynym światełkiem w tunelu może być coraz większa przystępność obsługi silników do gier, obecny (i przynysowy) zastój graficzny, wdrożenie AI do ogólnej optymalizacji co poskutkuje ograniczeniem kosztów dewelopingu - choć w czasach ogromnej korpoizacji tego medium może to pozostać jedynie pobożnym życzeniem... (czyt. ewentualne oszczędności zostaną bardzo wygodnie rozdzielone pomiędzy prezesa, zarząd, ich masażystów oraz Julkę w wydziale HR).
Moim zdaniem problemem są inwestorzy , nie studia czy producenci. Oni nas doją i niszczą tą branżę. Oni nie inwestują w dobrą grę, oni inwestują w zarobek i zwroty za promowanie DEI wszędzie gdzie się da , dodatkowo niższe podatki za promowanie kultury w wielu krajach przy takich inwestycjach im przysługują.