Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Komentarze do wiadomości: The Blood of Dawnwalker miało osiągnąć wielki sukces przy bardzo skromnym budżecie. To grosze w porównaniu do Wiedźmina 4

Forum Gry RPG
Dodaj komentarz
18.09.2026 20:25
Saturator
1
16
odpowiedz
Saturator
5
Centurion

Dawnwalker, Expedition 33 czy nawet Gothic Remake pokazują jak absurdalnym scamem są budżety gier AAA. Prezesiki sobie milionami kieszenie napełniają, pracownicy są zwalniani a my dostajemy gniot za gniotem.

18.09.2026 20:28
2
6
odpowiedz
3 odpowiedzi
tRikson
91
Konsul

Branża AAA upadnie i to jest już nieuniknione. Ale to bardzo dobra wiadomość dla graczy.

19.09.2026 07:14
9
6
odpowiedz
1 odpowiedź
ORP Kaczynski
28
Pretorianin

Dawnwalker, Expedition 33 czy nawet Gothic Remake pokazują jak absurdalnym scamem są budżety gier AAA. Przecież to przecietne produkcje, w których na każdym kroku widać brak budżetu. Jedynie fabuła E33 jest przyzwoita, reszta w wymienionych tytułach jest poniżej akceptowalnego poziomu. Sorry, ale wolę grać w RDR2, Valhallę, 007 First Light, Black Flag czy Crimson Desert. Gothic remake to nawet nie wiem czy się zwrócił. Dawnwalker nawet przy TW3 nie leżał, diametralnie inna jakość wszystkiego w tej grze. Jedyne co pokazuje, to że nieco ponad tandetną grę można sprzedać za cenę produkcji aaa.

post wyedytowany przez ORP Kaczynski 2026-09-19 07:48:17
19.09.2026 10:46
14
5
odpowiedz
1 odpowiedź
Staxa-osh_NPC
7
Centurion

No sorry ale Dawnwalker to gra pozorów. Nie dorasta do W3, czuć ograniczenia, powtarzalność i ciecia budżetowe a gra kosztuje fortunne. 4/10

18.09.2026 20:25
Saturator
1
16
odpowiedz
Saturator
5
Centurion

Dawnwalker, Expedition 33 czy nawet Gothic Remake pokazują jak absurdalnym scamem są budżety gier AAA. Prezesiki sobie milionami kieszenie napełniają, pracownicy są zwalniani a my dostajemy gniot za gniotem.

18.09.2026 20:35
Gandohar
1.1
7
odpowiedz
Gandohar
40
Prymarcha

Saturator Z jednej strony masz trochę rację, a z drugiej to w tych grach na każdym kroku widać cięcia budżetowe, Expedition jest tutaj trochę wyjątkiem, ewenementem, ale nie łudźmy się, że to się da powtórzyć, to wyjątek, a zarówno Gothic jak i Dawnwalker są grami poprawnymi, są ok, ale to nie jest nic co będziemy pamiętali po latach, zacofane kilka lat, nie oferują za bardzo niczego nowego, rewolucyjnego, żadna z mechanik nie jest dopracowana na tyle, żeby powiedzieć, że przesuwa granicę tego co jest możliwe w grach. Czy jest miejsce na takie gry? Ależ oczywiście, ale czy naprawdę chcemy żeby większość gier taka była?...

18.09.2026 20:56
Saturator
1.2
odpowiedz
Saturator
5
Centurion

Gandohar Ale co ma budżet do stworzenia czegoś nowego czy dopracowania jakiejś mechaniki? Gry Indie robione przez jedna albo kilka osób potrafią wprowadzić coś totalnie fajnego i nowatorskiego.
I idąc tym tokiem rozumowania, czy gry takie jak Wolverine, Horizon, AC Shadows, Halo 5, Concord, Marathon i tak dalej i tak dalej wprowadzały mega dopracowane mechaniki i tone rewolucji która będziesz pamiętał po latach?

18.09.2026 20:59
Bukary
1.3
6
odpowiedz
Bukary
252
Legend
MAX

Saturator

Horizon, AC Shadows

Akurat te dwie gry miały (oprócz licznych wad) rewelacyjny system walki. Potyczki z maszynami i walkę w wykonaniu Naoe będę długo pamiętał. :)

18.09.2026 21:10
1.4
3
odpowiedz
forzaroma
102
Konsul

Gandohar
Uwielbiam Clair Obscur Expedition i (stawiam je wyżej od Gothic Remake i Dawnwalkera), ale w nim też widać ograniczenia budżetowe.
Statyczni NPC w świecie z rozmowami tekstowymi, dialogi i interakcje obozowe trochę biedne, niewiele zawartości/ questów pobocznych, poruszanie po mapie świata też wygląda słabo.

18.09.2026 22:34
Herr Pietrus
1.5
1
odpowiedz
Herr Pietrus
248
Jestę Grifterę

Gandohar Z jednej strony masz trochę rację, a z drugiej to w tych grach na każdym kroku widać cięcia budżetowe,
Ale dopieszczenie tych gier nadal nie wymagałoby budżetów typowej współczesnej korporacyjnej gry AAA, gdzie czasem połowa kosmicznej kasy idzie na marketing, a kolejna 1/4 jest przepalana bezproduktywnie przez ogromną, fatalnie zarządzaną strukturę.

post wyedytowany przez Herr Pietrus 2026-09-18 23:41:39
18.09.2026 22:48
Marky
1.6
odpowiedz
Marky
40
Generał

Saturator Właśnie nie do końca. Pokazują przede wszystkim co innego - różnicę w kosztach utrzymania studia robiącego takie gry między USA (gdzie te duże studia od AAA to przede wszystkim najdroższe stany: Kalifornia, Waszyngton, Massachusetts, co ma swoje dodatkowe przełożenie na to ile trzeba zapłacić pracownikom, żeby byli w stanie się utrzymać na miejscu, mieć gdzie mieszkać i nie paść z głodu, a także na opłaty za wynajem biur itd.), a Europą, bo wszystkie wymienione przez ciebie gry to produkty europejskich studiów.

post wyedytowany przez Marky 2026-09-18 22:50:16
18.09.2026 23:29
1.7
odpowiedz
Tetrachan
10
Legionista

forzaroma Zgadzam się, jeśli mieliby budżet mogliby dodać więcej rzeczy a nawet zostawić to co musieli wyciąć bazując na ludkach którzy podróżowali po całej mapie w" god mode"

18.09.2026 23:51
1.8
1
odpowiedz
Domaru
4
Junior

Saturator Co ciekawe cenowo z tej 3jki Dawnwalker wypada najgorzej. Zarówno Clair jak i Gothic kosztowały na premierę zauważalnie mniej. 289 w preorderze to dużo.

post wyedytowany przez Domaru 2026-09-18 23:54:06
19.09.2026 01:11
CyxVonTrix
1.9
odpowiedz
CyxVonTrix
2
Konsul

Saturator Strasznie proste myslenie.
W przypadku niektorych gier sie to udalo i dziala i wyszly spoko gry, ale w przypadku innych to zwyczajnie nie dziala, ale nie mozna tak oceniac calego rynku.
To jakbys uczniow w calej Polsce ocenil wg szkoly X gdzie byla masa olimpijczykow z matmy.
W duzych firmach budzet jest przepalany i nie ma na to ratunku.

19.09.2026 11:35
KoweK
1.10
odpowiedz
KoweK
166
Stalker

Saturator >wymienianie G1R obok Clair Obscur

chłopie...

19.09.2026 22:50
1.11
odpowiedz
kacyk71
112
Generał

xKoweKx [stalker.pl] Zgadzam sie.Stawianie obok siebie mocno ograniczonej korytarzowki z gra z otwartym swiatem to pomylka.

19.09.2026 23:53
Saturator
1.12
odpowiedz
Saturator
5
Centurion

xKoweKx [stalker.pl] Kolego cofnij się może do szkoły podstawowej jeżeli tak ciezko ci idzie czytanie ze zrozumieniem.
Ja nie porównuje tych gier, tylko wymieniam je jako PRZYKŁAD gier z niskim budżetem.

20.09.2026 01:32
KoweK
1.13
odpowiedz
KoweK
166
Stalker

Saturator no i ten przykład obok clair i dawnwalkera jest z dupy z dwóch powodów - G1R to produkt przeciętniejszy od reszty i jako jedyny z tej trójki nadal nie zwrócił się twórcom xD mogłeś użyć lepszego przykładu

18.09.2026 20:28
2
6
odpowiedz
3 odpowiedzi
tRikson
91
Konsul

Branża AAA upadnie i to jest już nieuniknione. Ale to bardzo dobra wiadomość dla graczy.

19.09.2026 00:20
Persecuted
2.1
6
odpowiedz
Persecuted
171
Adeptus Mechanicus

W sensie, to dla graczy lepiej, że będzie mniej gier, ich jakość spadnie, a ceny pójdą w górę (bo dokładnie takie są prognozy w razie faktycznej zapaści rynku)?

19.09.2026 01:00
2.2
1
odpowiedz
znajde_sposob
1
Centurion

Persecuted nie będzie hajsu z reklam, nie będzie tylu miejsc pracy w redakcjach typu gol, nie będzie nacisków z góry aby cenzurować użytkowników przypominających prawdę typu "moderzy za podmianę flagi czy wycięcie wątku homo byli banowani razem ze wszystkimi którzy ich pochwalali", itd. itp.

normalnie jakaś utopia

19.09.2026 08:30
Persecuted
2.3
4
odpowiedz
Persecuted
171
Adeptus Mechanicus

znajde_sposob Czyli to serwisy takie jak GOL są prawdziwym problemem, a ich zniknięcie sprawi, że gry staną się lepsze?

18.09.2026 21:09
cycu2003
3
4
odpowiedz
1 odpowiedź
cycu2003
272
Legend
MAX

3 miliardy na czwartego Wieśka? 😵 O cię panie. Chore kwoty

19.09.2026 09:11
3.1
odpowiedz
WindMorro
20
Pretorianin

cycu2003 Żadna kwota nie jest chora, jeśli wygeneruje zyski, a akurat CDP zarabia na grach dziesiątki miliardów

18.09.2026 21:38
4
1
odpowiedz
prd
53
Pretorianin

Takie gadanie, zobaczymy ilu devów będzie przy części drugiej pracować, a jeśli się utrzymają to przy trzeciej bądź następnej grze. Jeśli studio utrzyma w ryzach ilość pracowników dając radę z czasem produkcji, marketingiem i wszystkim dookoła to czapki z głów, rynek i sukces jednak weryfikuje co i rusz co innego.

post wyedytowany przez prd 2026-09-18 21:38:37
18.09.2026 21:59
baltazar1908
5
odpowiedz
baltazar1908
48
Senator

CD Projekt RED a debiutant na rynku jakim jest Rebel Wolves, chyba komuś się coś pomyliło nie w liczbach bo różnica jest oczywista, ale w głowie.

18.09.2026 23:16
MilornDiester
6
odpowiedz
4 odpowiedzi
MilornDiester
62
Generał

Kolejny dowód na to, że branża powinna dążyć do znalezienia pewnego optimum jeśli chodzi o skalę gier i rozmiar pracujących nad nimi zespołów.

Bo tak, za pochłanianie ogromnych budżetów odpowiada przede wszystkim liczba zatrudnionych pracowników.

Już jakieś 10 lat temu w "Krwi, pocie i pikselach" któryś z tam szefów Obsidianu mówił, że miesięczny koszt pracownika to bodajże jakieś 10 000 dolarów brutto (mogło być trochę mniej, nie pamiętam dokładnie). W Polsce zapewne mniej, chociaż dzisiaj już niekoniecznie (CDP RED ma oferować konkurencyjne stawki co na Zachodzie, chociaż pewnie tylko w kontekście specjalistów, których ściąga się z zagranicy). Poza tym przez dekadę koszty na pewno dużo wzrosły.

Tak więc jeżeli zatrudniasz koło 500 osób, to już samo to generuje ci koszty na poziomie 5-10 mln $ miesięcznie. A to jest w tym momencie standard. Nierzadko tych pracowników jest nawet więcej a specjaliści potrafią zarabiać dużo większe pieniądze (dlatego zastępuje się ich nowicjuszami).

A do tego trzeba doliczyć fakt wydłużającego się procesu tworzenia gier - kiedyś standardem były 2-3 lata z wyjątkami (niektóre prostsze, oparte na większym recyklingu gry powstawały w rok, a takie Wiedźminy które co produkcję zmieniały technologię i skalę gry, potrzebowały 4).

Jeśli gra powstaje przez 5 lat i siedzi nad nią 500 ludzi to mamy w przybliżeniu 5-10 mln x 12 x 7 = ok. 300-600 mln $

I dopiero do tego dodaje się licencję silnika, muzykę, ew. dodatkowa licencję na której jest gra, nagrywanie w terenie jeśli trzeba itd. Itd.

Natomiast jeśli ma się zespół 100 ludzi to z miejsca budżet spada pięciokrotnie. Jak Clair Obscur miało 30 devów zamiast 300 to to się potem ładnie odzwierciedla w koszcie.

I teraz pozostają dwa pytania:

1. Dlaczego studia rozrastają się do takich rozmiarów?
2. Gdzie leży to optimum?

Odpowiedź na pytanie pierwsze leży w kilku czynnikach: technologii, zarządzaniu, oczekiwaniach graczy.

Po pierwsze, należy uznać po prostu, że stworzenie gry, która wykorzysta moc PS5 wymaga zupełnie innych nakładów pracy niż gra, która wykorzysta zasoby PS2. Technologia sama z siebie nie sprawi, że gry będą bardziej zaawansowane. Dostarcza więcej możliwości, ale te następnie trzeba jakoś wykorzystać. Na przykład tworząc model głównego bohatera, który będzie niemal fotograficznym odbiciem zatrudnionego ma potrzeby gry Normana Reedusa (to ciągnie za sobą dodatkowo gażę dla aktora, studio do nagrań, wiele godzin nagrywania cutscenek). Albo dodając do gry model Katedry Notre Dame, nad którą jeden pracownik będzie siedział 2 lata i nie robił nic innego. Albo animując realistycznie układające się mięśnie (i nie tylko) konia, na którym jeździ główny bohater. Generalnie modele i animacje są dobrym przykładem - kiedyś wymagały szczegółowości na poziomie kilkuset polygonów, teraz wymagają min. Kilkudziesięciu tysięcy polygonów + sesji motion capture z aktorami. No a jak mamy tak realistyczne modele, które się tak realistycznie ruszają, to potrzebujemy też realistycznej interakcji z otoczniem itd. Itd.

Po drugie, gry stanowią obecnie potężny biznes, więc zarządza się nimi jak potężnym biznesem. Poza samymi twórcami siedzącymi przed komputerem, potrzebujemy też utrzymać zarząd, dyrektora, prezesa, managerów wyższego i niższego stopnia (to nie są małe kwoty), dział HR, zespół ds. Social mediów, konsulantów poprawności politycznej itd. A do tego jeszcze trzeba doliczyć sposób zatrudniania. Jeżeli mamy całą tę strukturę wokół to ostatecznie przy zatrudnianiu nowych ludzi niekoniecznie kluczowe jest to co wnosi dana osoba do efektu końcowego. Wchodzą też takie motywacje jak chęć dobicia do jakichś wyznaczonych norm, możliwość pokazania przez zarządem i graczami, że firma się rozwija, wydanie pieniędzy przeznaczonych na inwestycje... generalnie to wszystko co ładnie wygląda w Excelu i na prezentacji, a co niekoniecznie tworzy samą grę.

No i jako trzecią rzecz mamy oczekiwania graczy. No i tu niestety sami jesteśmy sobie winni. Albo raczej ci, którzy tytuł "gry roku" przyznają na podstawie tego ile dEtALi da się wrzucić do filmiku na YT. Ci którzy narzekają na "recykling" ponieważ w grze użyto modelu beczki z poprzedniej odsłony, albo jakaś postać używa tej samej animacji biegania... ci którzy od każdej gry wymagają myślenia o milionie eksperymentów jakie graczowi mogą urodzić się w głowie i oczekują, że spełni ich zachcianki. Ci którzy okrzyknęli GTAVI grą roku, nie znając fabuły ani mechanik, ale za to widzący, że gra ma największy budżet w historii...

To wszystko składa się na to, że nad grami siedzi kilkuset, raczej dobrze opłacanych ludzi a my czekamy na kolejną część ukochanej serii dekadę albo więcej.

No i teraz pytanie nr 2.

Gdzie leży ten cały optymalny rozmiar gry i pracującego nad nią studia?

Odpowiedź oczywiście brzmi - "nie wiadomo" i "to zależy".

Przede wszystkim gry są różne i lepiej żeby takimi pozostały. Dobrze, że istnieją gry na 5h intensywnej rozrywki oraz wielkie openworldy na setki godzin
CDN

18.09.2026 23:46
MilornDiester
6.1
1
odpowiedz
MilornDiester
62
Generał

Dobrze, że mamy fotorealistyczne, kinowe doświadczenia oraz pixelartowe gry niezależne...

ALE

Wyraźnie już widać że rozmiar nie skaluje się tak jakby tego wydawcy oczekiwali.

Jak to ktoś powiedział po premierze CP77 - "9 kobiet nie urodzi dziecka w miesiąc".

I tak samo gra z 30krotnie większym zespołem, która wyda 30 razy więcej pieniedzy, nie bedzie 30 razy lepsza od innej, ani też nie zarobi 30 razy więcej.

Po pierwsze - dlatego, że istnieją elementy, które nie zależą od samej ilości włożonej pracy, takie jak dobra fabuła, ciekawy setting, interesujący pomysł na gameplay. Wiadomo, że im więcej pracy się włoży tym łatwiej uzyskać dobry efekt, ale czasem wystarczy wena jednego deva siedzącego w wannie albo przechadzającego się w parku żeby wpaść na ten jeden pomysł, który wyróżni grę na tle konkurencji i uczyni ją niezapomnianą.

W większości przypadków jest to jednak talent, który jest niewymienialny między jednostkami.

Po drugie - istnieje pewien pułap od którego ilość włożonej pracy nie jest już tak zauważalna. Od pewnego etapu naprawdę nie robią na nas wrażenia dodatkowe piksele, czy polygony. Od pewnego etapu nie chce nam się szukać kolejnej znajdźki i nie imponują nam dodatkowe hektary mapy. No, i oczywiście nie zwrócimy uwagę na kolejny detal w postaci klapek, które odrywają się od pięty podczas chodzenia.

Po trzecie - ponieważ im większym zespołem się dysponuje, tym więcej pracy pochłania on na samego siebie. To wszystko o czym wspominałem wyżej - ludzie do zarządzania, ludzie do oceniania, do dbania o dobre relacje, do zatrudniania kolejnych itd. A poza tym, im więcej masz osób zespole, tym łatwiej jest się po prostu obijać. Jak masz 30 osób i termin premiery na za dwa lata, to od razu widzisz kto przybliża projekt do sukcesu a kto nie. Jak masz tych osób 500 to albo musisz zatrudnić kolejne osoby do pilnowania pracy, albo zaakceptować że jakaś część zespołu będzie spędzać czas na kawie, pogaduszkach w korytarzu i graniu w pasjansa. Do tego dochodzi kwestia komunikacji - w 30 osobowym zespole każdy wie co robią pozostali, wiadomo co trzeba zrobić, kto jest odpowiedzialny, kto co umie, do kogo się zwrocić o pomoc albo decyzję. Jak jest tych osób 500... część ludzi może nawet nie wiedzieć o tym co robią inni, czy nawet że w ogóle istnieją. Przy pracy kreatywnej to jest dodatkowo ważne.

No i teraz zmierzając do końca:

Gdzieś istnieje jakiś złoty środek, po którym po prostu nie opłaca się inwestować w rozrost. Dla każdej gry będzie on zapewne. Nieco inny, będą zespoły którym wystarcza mikroskopijna liczba pracowników, będą wielkie molochy które potrafią tym wszystkim zarządzić.

Jednak najlepiej wyjdą na tym te zespoły, które znajdą dla siebie swoją złotą niszę.

Dwa przykłady z brzegu, dla zilustrowania dwóch skrajności:

Z jednej strony CDP RED - 250 osób pracowało na W3 w szczycie i ok. 600 na Cyberpunkiem. Czy CP77 jest ponad dwa razy lepszą grą od Wieśka? Myślę, że mało kto tak uważa... czy sprzedał się w większej liczbie egzemplarzy? Absolutnie nie (chociaż trzyma wyższą cenę, to mu oddajmy). Czy nie lepiej byłoby stworzyć dwa zespoły i wypuścić w tym samym czasie dwie gry na poziomie W3?
Możliwe...

Z drugiej strony mamy Piranhę Bytes, która uczepiła się myśli, że może w 2020 tworzyć open worldy RPG mając 10 razy mniej pracowników niż konkurencja. No i okazało się, że wszyscy ich wyprzedzili a oni po prostu rozwijali się żółwim tempem w porównaniu do reszty. I zniknęli.

No i mamy takie gry jak Clair Obscur, wspomniany Wiedźmin 3, KCD2 i teraz Dawnwalker...

Gry, które jeśli odstają od standardów branży to niewiele, które kosztowały ułamek tego co konkurencji... i które pod wieloma względami wyprzedziły rywali w tych aspektach, które już tak jednoznacznie z budżetem powiązane nie są - settingiem, fabułą, konstrukcją, mechanikami, generalnie pomysłem na siebie. Co też w niemałym stopniu wiąże się z tym, że niższy budżet pozwala na więcej ryzyka, które z kolei jest konieczne do zrobienia czegoś ciekawego i oryginalnego.

Dlatego cieszy mnie to, że coraz więcej studiów świadomie wstrzymuje rozrost (nie mylić z rozwojem) w miejscu, który wydaje im się optymalny. Niech inwestują w swoich pracowników (by ci nie uciekali jak ludzie z cdpu po premierze W3), niech rekrutują niewielu ale na jak najwyższym poziomie, niech dają im przestrzeń na poszerzanie umiejętności i wiedzy, niech dają im optymalne warunki do pracy.

I niech skupiają się na tym co fundamentalne - na dobrych opowieściach, solidnym, wciagającym gameplayu i oryginalnych pomysłach.

Grafika, rozmiar świata, detale i ogólny rozmach to tylko pudło rezonansowe, które ma wzmacniać graną melodię. Samo nic nie zagra, choćby było nie wiem jam wielkie i kosztowało nie wiadomo jakie miliardy.

19.09.2026 05:25
maciell
6.2
odpowiedz
maciell
145
Senator

MilornDiester "Jak Clair Obscur miało 30 devów zamiast 300 to to się potem ładnie odzwierciedla w koszcie." Z calym szacunkiem to jest duza nieprawda. Mozesz latwo to sprawdzic patrzac na liste ludzi co pracowalo nad gra. O ile faktycznie bylo 30 devow zatrudnionych w studiu to jednak studio posilkowalo sie 200+ osobami zatrudnianymi na umowe o dzielo. Wiec nie jest prawda, ze nad gra pracowalo 30 ludzi. Wiem , ze to ladnie brzmi. No, ale nie da sie stworzyc gry z taka oprawa graficzna w 30 osob w sensownym czasie. Gry tworzone w garazach to jest piesn przeszlosci. Moze dzieki uzywaniu AI wroca, ale jak na ten moment to jest wypluwanie niskiej jakosci gier. Dla mnie Clair pod wzgledme audio-wizualnym to sztuka. No, ale gameplayowo to jrpg 20 + lat do tylu juz robily. Wiec nie udawajmy, ze Clair wymyslilo kolo na nowo.

post wyedytowany przez maciell 2026-09-19 05:27:23
19.09.2026 11:22
6.3
odpowiedz
Staxa-osh_NPC
7
Centurion

MilornDiester prawo Price'a - Zasada ta mówi, że połowa wszystkich efektów (50% sukcesu lub pracy) jest generowana przez pierwiastek kwadratowy z całkowitej liczby osób zaangażowanych w dany projekt lub pracujących w firmie.

W przypadku 100 pracowników, pierwiastek kwadratowy wynosi dokładnie 10. Oznacza to, że zaledwie 10% zespołu (10 osób) odpowiada za 50% sukcesu całej firmy.

Pozdrawiam

19.09.2026 13:09
MilornDiester
6.4
odpowiedz
MilornDiester
62
Generał

maciell Ale przecież na tym właśnie polega różnica.

Czym innym jest zatrudniać kogoś na określony czas, żeby wykonał konkretne zadanie na które zespół nie ma czasu albo umiejętności, a czym innym jest trzymać nonstop kilkuset pracowników, którzy raz mają więcej a raz mniej do roboty, ale koszty i tak tworzą.

Co do prawa Price'a - pełna zgoda.

19.09.2026 04:39
Dead Men
7
odpowiedz
Dead Men
201
Senator

Uwzględniając inflację WIedźmin 3 kosztowałby dziś 141 mln $ czyli Dawnwalker jest tańszy o 100 mln $ od W3, a o ile od 4 głowa mała.

19.09.2026 05:03
8
odpowiedz
Mitsuki
62
Generał

To wciąż większy budżet niż większość filmów u nas.

19.09.2026 07:14
9
6
odpowiedz
1 odpowiedź
ORP Kaczynski
28
Pretorianin

Dawnwalker, Expedition 33 czy nawet Gothic Remake pokazują jak absurdalnym scamem są budżety gier AAA. Przecież to przecietne produkcje, w których na każdym kroku widać brak budżetu. Jedynie fabuła E33 jest przyzwoita, reszta w wymienionych tytułach jest poniżej akceptowalnego poziomu. Sorry, ale wolę grać w RDR2, Valhallę, 007 First Light, Black Flag czy Crimson Desert. Gothic remake to nawet nie wiem czy się zwrócił. Dawnwalker nawet przy TW3 nie leżał, diametralnie inna jakość wszystkiego w tej grze. Jedyne co pokazuje, to że nieco ponad tandetną grę można sprzedać za cenę produkcji aaa.

post wyedytowany przez ORP Kaczynski 2026-09-19 07:48:17
19.09.2026 22:40
9.1
2
odpowiedz
kacyk71
112
Generał

ORP Kaczynski No faktycznie fabula w Crimson Desert powala-brakeim fabuly🤣🤣🤣

19.09.2026 07:50
kupczyndas
10
odpowiedz
3 odpowiedzi
kupczyndas
51
Pretorianin

Dawnwalker to przeciętna gra jak zapowiadała się dobrze tak im dalej w fabułe jest gorzej powtarzalne zadania poboczne wasali które nudzą ja mam jeszcze 16 dni i praktycznie nie mam co robić pozostały mi końcówki zadań które może i są fajne ale jest ich mało jak je dokończę będę miał 14 dni i same aktywności poboczne poprostu nuda albo trzeba chodzić po całej mapie z nadzieją że coś znajdziemy fajnego gra moglaby być o wiele lepsza widać że budżetówka tak jak bałem się że mi braknie czasu tak teraz mam go aż za dużo a przydałoby się jeszcze kilka leveli wbić przed Brencisem

19.09.2026 11:17
10.1
odpowiedz
Staxa-osh_NPC
7
Centurion

kupczyndas JA ci powiem tak, zabiłem tego animusa czy jak tam sie zwie, zrobiłem wszystkei aktywnosci w jego dziedzinie i poszedlem na zamek zabić Brencisa. 30 lvl 25 godz gry. po sprawie. 300 zł poszło z dymem. juz po 5 godzx czulem ze to zle wydane pieniadze a produkt jest kiepskiej jakosci.

19.09.2026 11:24
Zdzichsiu
10.2
1
odpowiedz
Zdzichsiu
163
Ziemniak

TwojaStaraWTeamie
zrobiłem wszystkei aktywnosci w jego dziedzinie i poszedlem na zamek zabić Brencisa
Czyli po zabiciu Ambrusa poszedłeś prosto do zamku, żeby skończyć grę? Miej pretensje do siebie, że pominąłeś najlepsze wątki :)

19.09.2026 15:09
CyxVonTrix
10.3
odpowiedz
CyxVonTrix
2
Konsul

TwojaStaraWTeamie Ciekawa opinia od kogos kto nie potrafi prawidlowo grac.

19.09.2026 08:50
11
odpowiedz
3 odpowiedzi
marekk258
9
Chorąży

No tak właśnie, ale ta jakość często pociąga za sobą większe koszty. Dawnwalker był drewniany, a Wiedźmin 4 ma być aksamitnie wyjątkowy. To ma być prawdziwe next-gen AAA! Ja nie wydałbym złamanego grosza na Dawnwalker, a na Wiedzmina 4 już jak najbardizej.

19.09.2026 08:59
11.1
3
odpowiedz
Inquerion
59
Generał

marekk258 Uwierzyłeś w marketingową gadkę? Chyba tak. Stan Cyberpunka na premierę nie był dla Ciebie kubłem zimnej wody?

Mi tam drewno nie przeszkadza jak fabuła, questy i dialogi są dobre. Co mi po pięknych animacjach w UbiGrach jak gameplay a szczególnie fabuła leżą i opierają się na fetchquestach i powtarzalnych czynnościach a fabuła to kicz. Także nie mam awersji do indie i AA, a bardziej do przechajpowanego AAA.

19.09.2026 11:13
11.2
odpowiedz
Staxa-osh_NPC
7
Centurion

marekk258 ja wydałem po 25 godzinach odpadłem. te dialogi to chyba w niektórych momentach pisało chatGPT dramat . zadania poboczne tak słabe ze nie chce sie ich roić.

19.09.2026 11:15
Gęgętator
11.3
odpowiedz
Gęgętator
5
Chorąży

Inquerion Przecież Dawnawalker to właśnie gra AA w cenie AAA. Zarzuty do UbiGier idealnie do niego pasują. Słaba fabuła, masa nudnych przeciągniętych dialogów o niczym. Bardzo nierówny dubbing, żeby nie mówić, że słaby. Od groma fetchquestów i powtarzalnych czynności. Walka w kółko z tymi samymi przeciwnikami. O bugach i o problemach optymalizacją już nie wspominając.

Jaki będzie W4, to się okaże i rozumiem sceptycyzm ze względu na premiere Cyberpunka. Natomiast, to jest pewne, że Dawnwalkera i W4 będzie dzieliła przepaść technologiczna i ogólnej jakości wykonania. O wiele większy budżet, więcej ludzi, masa programistów, którzy dostosowują UE5 pod nich, współpraca z Epiciem. A do tego nie zdziwię się, że w cenie podobnej lub niższej niż Dawnwalker.

19.09.2026 09:16
WeCreateWorlds
12
2
odpowiedz
2 odpowiedzi
WeCreateWorlds
18
Konsul

Nie wiem, czy ocenianie gier przez porównania do tych największych, z gigantycznym budżetem, jak W4 czy GTA, jest uczciwe.

Przez to takie tytuły jak Dawnwalker, Clair Obscur czy inny polski tytuł - Valor Mortis - traktuje się niemal jak "indyki".

A przecież to nadal gry z obiektywnie dość dużym budżetem, przy których pracowały dziesiątki, a nawet i setki osób.

19.09.2026 11:10
12.1
odpowiedz
Staxa-osh_NPC
7
Centurion

WeCreateWorlds Porównujemy biednego z bogatymi , słabego piłkarza z topowym , największe z najmniejszym , samochody itd itd. Wyjdzie Wiedzmin 4 , GTA 6 , Divinity i okaze sie ze kazda gra nawet z wielkim budżetem to indyk zacofany technologicznie kilka lat wstecz.

Póki co jeszcze nikt nie dorównał do RDR2 - W3 a tu kolejne części zaraz eda wychodzić. Dawnwalker to lepszy marketing niż sama gra, cena w porównaniu do tego co oferuje? no sorry

19.09.2026 21:01
WeCreateWorlds
12.2
1
odpowiedz
WeCreateWorlds
18
Konsul

TwojaStaraWTeamie Ja akurat mam bardzo pozytywną opinie o Dawnwalkerze, ma sporo ciekawych pomysłów i rozwiązań, których w tego typu grach nie było dotąd. Mechanika zasobu czasu, mozliwosc rozgrywki po zakonczeniu, czy totalnie wywalajca stolik mechanika wspinania się na pionowe powierzchnie.

19.09.2026 09:37
13
odpowiedz
3 odpowiedzi
Ummon
76
Konsul

Czy ja dobrze liczę?
Pełna cena 70$. Minus haracz steama,
podatek, jacyś dystrybutorzy etc, może z $35 przychodu z egzemplarza. Razy milion sprzedanych egzemplarzy daje 35 milionów dolarów przychodu. Do tych 40 milionów na pewno dojedzie, ale nie jakoś strasznie więcej. A wydawca dając 40 baniek 5 lat temu, chciałby pewnie z 10% ROI rocznie, bo taki mamy rynek.
Czyli podsumowując- super tania gra, z rozsądnym sukcesem sprzedażowym to inwestycja gorsza niż lokata. Ten rynek pierdolnie i to nie tylko AAA.

19.09.2026 10:42
Bukary
13.1
2
odpowiedz
Bukary
252
Legend
MAX

Ummon

super tania gra, z rozsądnym sukcesem sprzedażowym to inwestycja gorsza niż lokata

Nie do końca.

Całkowity koszt projektu (produkcja plus marketing) "The Blood of Dawnwalker" mógł sięgać nawet ok. 70 mln dolarów (to szacunek, bo nie znamy dokładnych liczb). Żeby uzyskać zwrot, potrzeba pewnie ok. 2 milionów sprzedanych egzemplarzy (przy założeniu, że średni wpływ z jednej kopii, po podatkach, marżach platform i różnicach cenowych, wynosi ok. 35 dolarów przy cenie katalogowej 70 dolarów). Aby osiągnąć spory zysk, potrzeba już kilku milionów.

"Dawnwalker" nie musi jednak sprzedać 5-10 mln kopii, żeby być dużym sukcesem finansowym, ponieważ miał relatywnie niski budżet. Pierwszy milion egzemplarzy sprzedał się w ciągu trzech dni od premiery. To znakomity wynik, który sugeruje, że gra ma realną szansę nie tylko odzyskać koszty produkcji, ale również wygenerować zysk. A nawet sam zwrot byłby sukcesem. Dlaczego?

Bo inwestorzy (NetEase) nie wyłożyli po prostu kasy na produkcję jednej gry. Kupili też udziały w Rebel Wolves (26%). To inwestycja w całe studio, a nie wyłącznie w jeden produkt. Może przynieść większy zwrot niż typowa lokata. Oczywiście, zawsze istnieje ryzyko straty. Dlatego firmy zaangażowane w rynek gamingowy mają różnorodny "portfel inwestycyjny" (raz na wozie, raz pod wozem): część projektów może się nie zwrócić, ale pojedynczy duży sukces wielokrotnie przebija bezpieczne formy lokowania kapitału.

W przypadku "Dawnwalkera" ryzyko pierwszej gry zostało już w dużej mierze ograniczone. Produkt bardzo szybko osiągnął skalę pozwalającą odzyskać znaczną część nakładów. A jeśli Rebel Wolves stanie się istotnym studiem tworzącym kolejne gry - a wiele na to wskazuje - wartość udziałów może znacząco wzrosnąć. Inwestycja zaczyna mieć sens. Bo powstanie sequel: Rebel Wolves rozpoczęło rekrutację na stanowisko głównego scenarzysty do kolejnego rozdziału "Dawnwalker Saga". A potem może doczekamy się trzeciej gry itd.

Narodziło się nowe, rozpoznawalne IP. A wraz z nim pojawiają się kolejne potencjalne źródła przychodów: następne gry, DLC, a w przyszłości być może także adaptacje czy merchandising. W ten sposób 26 proc. udziałów w Rebel Wolves może z czasem okazać się warte wielokrotność początkowej inwestycji. I właśnie na tym polega różnica między lokatą a inwestycją w studio gamingowe.

"Dawnwalker" od razu został pomyślany jako pierwsza część większego uniwersum. Bandai Namco już przed premierą komunikowało, że przyszłość serii ma obejmować różne epoki, kontynenty i historie. Biorąc pod uwagę ponad milion (już) sprzedanych egzemplarzy, istnieje (już) spora baza potencjalnych odbiorców kolejnych produktów - i może ona dalej rosnąć. Jeśli "Dawnwalker 1" sprzeda się np. w liczbie 3 milionów egzemplarzy, to "Dawnwalker 2" może potencjalnie osiągnąć jeszcze większą sprzedaż. I tak dalej. Zyski będą rosły, zwłaszcza że kolejne gry mogą być mniej ryzykowne w produkcji, ponieważ studio nie musi już od zera budować marki, zespołu, technologii i całego uniwersum.

Dlatego "Dawnwalker" może być żyłą złota. Inwestor będzie zadowolony, jeśli pierwsza gra zwróci większość kosztów, stworzy markę, zbuduje zespół, stworzy technologię, zdobędzie milionową bazę klientów, zwiększy wartość studia, umożliwi stworzenie sequela. I to wszystko się już wydarzyło.

post wyedytowany przez Bukary 2026-09-19 10:44:18
19.09.2026 10:56
13.2
odpowiedz
dariuszk
11
Legionista

Ummon Ale wiesz że gra wyszła tez na inne platformy. Milion był sprzedany w dwa dni a mamy już chyba ponad dwa tygodnie .

19.09.2026 10:59
13.3
odpowiedz
Staxa-osh_NPC
7
Centurion

Bukary Ummon Gra własnie zaczyna zarabiać na studio. W ciagu 10 lat pewnie dojdzie do sprzedazy na poziomie 5-6 milionow co wygeneruje około 80 milionów przychodu i ROI średnie roczne wyjdzie na poziomie 14,5%.

19.09.2026 10:46
14
5
odpowiedz
1 odpowiedź
Staxa-osh_NPC
7
Centurion

No sorry ale Dawnwalker to gra pozorów. Nie dorasta do W3, czuć ograniczenia, powtarzalność i ciecia budżetowe a gra kosztuje fortunne. 4/10

19.09.2026 22:07
CyxVonTrix
14.1
1
odpowiedz
CyxVonTrix
2
Konsul

TwojaStaraWTeamie No bez przesady. Wieskowi nie dorownuje i moze rzeczywiscie jest za droga w stosunku do tego co oferuje, ale to wciaz fajna, warta zagrania gra. 4 sugeruje gniota, a gniotem ona nie jest.

19.09.2026 10:53
15
odpowiedz
dariuszk
11
Legionista

I gra jest dobra a nawet bardzo dobra ale właśnie widać mały budżet. System walki jest naprawdę fajny ale niedopracowanie gry często irytuje właśnie podczas walki i bywa że muszę wyłączyć grę by się uspokoić 😉. Gdyby dołożyć jeszcze parę baniek i popracować nad grą i ja dopracować to naprawdę gra była by świetna . A tak widać że jest sporo do poprawy ale gratuluję ... Wierzę że następna część będzie lepsza

19.09.2026 12:52
16
odpowiedz
xSikorX
30
Centurion

Przecież ta gra to taki średniak a momentami gniot w pewnych mechanikach itd. Jak to można stawiać koło Wiedzmina czy Ekspedycji? Proszę was to że zrobili średnią gra po taniości to fajnie, może kolejna będzie dobra z lepszym budżetem i dopracowaniem

19.09.2026 18:16
17
odpowiedz
makaronZserem
60
Generał

The Blood of Dawnwalker miało osiągnąć wielki sukces przy bardzo skromnym budżecie.

Osiągnęło sukces w dużej mierze dzięki Hype, który zrobił CDPR ogłaszając remaster W3 i duży dodatek w następnym roku, i dzięki temu wcisnęli się, wykorzystali ten hype bo gra jest praktycznie kopią Wiedźmina 3.

21.09.2026 00:20
18
odpowiedz
Mithrandir1982
1
Junior

Co Pan wie o koszyach w4. Bierze pan pod uwagę edycję i pracę nad samym silnikiem? Poza tym wielkość światów i różnice technologiczne... jak poruwnuje Pan arbuza z pomarańczą to nic dziwnego, ze z arbuza więcej odpadów chociaż i ten i ten owoc słodki...

Forum Forum Gry RPG
Dodaj komentarz

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl