Dawnwalker, Expedition 33 czy nawet Gothic Remake pokazują jak absurdalnym scamem są budżety gier AAA. Prezesiki sobie milionami kieszenie napełniają, pracownicy są zwalniani a my dostajemy gniot za gniotem.
Branża AAA upadnie i to jest już nieuniknione. Ale to bardzo dobra wiadomość dla graczy.
Dawnwalker, Expedition 33 czy nawet Gothic Remake pokazują jak absurdalnym scamem są budżety gier AAA. Przecież to przecietne produkcje, w których na każdym kroku widać brak budżetu. Jedynie fabuła E33 jest przyzwoita, reszta w wymienionych tytułach jest poniżej akceptowalnego poziomu. Sorry, ale wolę grać w RDR2, Valhallę, 007 First Light, Black Flag czy Crimson Desert. Gothic remake to nawet nie wiem czy się zwrócił. Dawnwalker nawet przy TW3 nie leżał, diametralnie inna jakość wszystkiego w tej grze. Jedyne co pokazuje, to że nieco ponad tandetną grę można sprzedać za cenę produkcji aaa.
No sorry ale Dawnwalker to gra pozorów. Nie dorasta do W3, czuć ograniczenia, powtarzalność i ciecia budżetowe a gra kosztuje fortunne. 4/10
Dawnwalker, Expedition 33 czy nawet Gothic Remake pokazują jak absurdalnym scamem są budżety gier AAA. Prezesiki sobie milionami kieszenie napełniają, pracownicy są zwalniani a my dostajemy gniot za gniotem.
I idąc tym tokiem rozumowania, czy gry takie jak Wolverine, Horizon, AC Shadows, Halo 5, Concord, Marathon i tak dalej i tak dalej wprowadzały mega dopracowane mechaniki i tone rewolucji która będziesz pamiętał po latach?
Uwielbiam Clair Obscur Expedition i (stawiam je wyżej od Gothic Remake i Dawnwalkera), ale w nim też widać ograniczenia budżetowe.
Statyczni NPC w świecie z rozmowami tekstowymi, dialogi i interakcje obozowe trochę biedne, niewiele zawartości/ questów pobocznych, poruszanie po mapie świata też wygląda słabo.
Ale dopieszczenie tych gier nadal nie wymagałoby budżetów typowej współczesnej korporacyjnej gry AAA, gdzie czasem połowa kosmicznej kasy idzie na marketing, a kolejna 1/4 jest przepalana bezproduktywnie przez ogromną, fatalnie zarządzaną strukturę.
W przypadku niektorych gier sie to udalo i dziala i wyszly spoko gry, ale w przypadku innych to zwyczajnie nie dziala, ale nie mozna tak oceniac calego rynku.
To jakbys uczniow w calej Polsce ocenil wg szkoly X gdzie byla masa olimpijczykow z matmy.
W duzych firmach budzet jest przepalany i nie ma na to ratunku.
Ja nie porównuje tych gier, tylko wymieniam je jako PRZYKŁAD gier z niskim budżetem.
Branża AAA upadnie i to jest już nieuniknione. Ale to bardzo dobra wiadomość dla graczy.
W sensie, to dla graczy lepiej, że będzie mniej gier, ich jakość spadnie, a ceny pójdą w górę (bo dokładnie takie są prognozy w razie faktycznej zapaści rynku)?
normalnie jakaś utopia
Takie gadanie, zobaczymy ilu devów będzie przy części drugiej pracować, a jeśli się utrzymają to przy trzeciej bądź następnej grze. Jeśli studio utrzyma w ryzach ilość pracowników dając radę z czasem produkcji, marketingiem i wszystkim dookoła to czapki z głów, rynek i sukces jednak weryfikuje co i rusz co innego.
CD Projekt RED a debiutant na rynku jakim jest Rebel Wolves, chyba komuś się coś pomyliło nie w liczbach bo różnica jest oczywista, ale w głowie.
Kolejny dowód na to, że branża powinna dążyć do znalezienia pewnego optimum jeśli chodzi o skalę gier i rozmiar pracujących nad nimi zespołów.
Bo tak, za pochłanianie ogromnych budżetów odpowiada przede wszystkim liczba zatrudnionych pracowników.
Już jakieś 10 lat temu w "Krwi, pocie i pikselach" któryś z tam szefów Obsidianu mówił, że miesięczny koszt pracownika to bodajże jakieś 10 000 dolarów brutto (mogło być trochę mniej, nie pamiętam dokładnie). W Polsce zapewne mniej, chociaż dzisiaj już niekoniecznie (CDP RED ma oferować konkurencyjne stawki co na Zachodzie, chociaż pewnie tylko w kontekście specjalistów, których ściąga się z zagranicy). Poza tym przez dekadę koszty na pewno dużo wzrosły.
Tak więc jeżeli zatrudniasz koło 500 osób, to już samo to generuje ci koszty na poziomie 5-10 mln $ miesięcznie. A to jest w tym momencie standard. Nierzadko tych pracowników jest nawet więcej a specjaliści potrafią zarabiać dużo większe pieniądze (dlatego zastępuje się ich nowicjuszami).
A do tego trzeba doliczyć fakt wydłużającego się procesu tworzenia gier - kiedyś standardem były 2-3 lata z wyjątkami (niektóre prostsze, oparte na większym recyklingu gry powstawały w rok, a takie Wiedźminy które co produkcję zmieniały technologię i skalę gry, potrzebowały 4).
Jeśli gra powstaje przez 5 lat i siedzi nad nią 500 ludzi to mamy w przybliżeniu 5-10 mln x 12 x 7 = ok. 300-600 mln $
I dopiero do tego dodaje się licencję silnika, muzykę, ew. dodatkowa licencję na której jest gra, nagrywanie w terenie jeśli trzeba itd. Itd.
Natomiast jeśli ma się zespół 100 ludzi to z miejsca budżet spada pięciokrotnie. Jak Clair Obscur miało 30 devów zamiast 300 to to się potem ładnie odzwierciedla w koszcie.
I teraz pozostają dwa pytania:
1. Dlaczego studia rozrastają się do takich rozmiarów?
2. Gdzie leży to optimum?
Odpowiedź na pytanie pierwsze leży w kilku czynnikach: technologii, zarządzaniu, oczekiwaniach graczy.
Po pierwsze, należy uznać po prostu, że stworzenie gry, która wykorzysta moc PS5 wymaga zupełnie innych nakładów pracy niż gra, która wykorzysta zasoby PS2. Technologia sama z siebie nie sprawi, że gry będą bardziej zaawansowane. Dostarcza więcej możliwości, ale te następnie trzeba jakoś wykorzystać. Na przykład tworząc model głównego bohatera, który będzie niemal fotograficznym odbiciem zatrudnionego ma potrzeby gry Normana Reedusa (to ciągnie za sobą dodatkowo gażę dla aktora, studio do nagrań, wiele godzin nagrywania cutscenek). Albo dodając do gry model Katedry Notre Dame, nad którą jeden pracownik będzie siedział 2 lata i nie robił nic innego. Albo animując realistycznie układające się mięśnie (i nie tylko) konia, na którym jeździ główny bohater. Generalnie modele i animacje są dobrym przykładem - kiedyś wymagały szczegółowości na poziomie kilkuset polygonów, teraz wymagają min. Kilkudziesięciu tysięcy polygonów + sesji motion capture z aktorami. No a jak mamy tak realistyczne modele, które się tak realistycznie ruszają, to potrzebujemy też realistycznej interakcji z otoczniem itd. Itd.
Po drugie, gry stanowią obecnie potężny biznes, więc zarządza się nimi jak potężnym biznesem. Poza samymi twórcami siedzącymi przed komputerem, potrzebujemy też utrzymać zarząd, dyrektora, prezesa, managerów wyższego i niższego stopnia (to nie są małe kwoty), dział HR, zespół ds. Social mediów, konsulantów poprawności politycznej itd. A do tego jeszcze trzeba doliczyć sposób zatrudniania. Jeżeli mamy całą tę strukturę wokół to ostatecznie przy zatrudnianiu nowych ludzi niekoniecznie kluczowe jest to co wnosi dana osoba do efektu końcowego. Wchodzą też takie motywacje jak chęć dobicia do jakichś wyznaczonych norm, możliwość pokazania przez zarządem i graczami, że firma się rozwija, wydanie pieniędzy przeznaczonych na inwestycje... generalnie to wszystko co ładnie wygląda w Excelu i na prezentacji, a co niekoniecznie tworzy samą grę.
No i jako trzecią rzecz mamy oczekiwania graczy. No i tu niestety sami jesteśmy sobie winni. Albo raczej ci, którzy tytuł "gry roku" przyznają na podstawie tego ile dEtALi da się wrzucić do filmiku na YT. Ci którzy narzekają na "recykling" ponieważ w grze użyto modelu beczki z poprzedniej odsłony, albo jakaś postać używa tej samej animacji biegania... ci którzy od każdej gry wymagają myślenia o milionie eksperymentów jakie graczowi mogą urodzić się w głowie i oczekują, że spełni ich zachcianki. Ci którzy okrzyknęli GTAVI grą roku, nie znając fabuły ani mechanik, ale za to widzący, że gra ma największy budżet w historii...
To wszystko składa się na to, że nad grami siedzi kilkuset, raczej dobrze opłacanych ludzi a my czekamy na kolejną część ukochanej serii dekadę albo więcej.
No i teraz pytanie nr 2.
Gdzie leży ten cały optymalny rozmiar gry i pracującego nad nią studia?
Odpowiedź oczywiście brzmi - "nie wiadomo" i "to zależy".
Przede wszystkim gry są różne i lepiej żeby takimi pozostały. Dobrze, że istnieją gry na 5h intensywnej rozrywki oraz wielkie openworldy na setki godzin
CDN
Dobrze, że mamy fotorealistyczne, kinowe doświadczenia oraz pixelartowe gry niezależne...
ALE
Wyraźnie już widać że rozmiar nie skaluje się tak jakby tego wydawcy oczekiwali.
Jak to ktoś powiedział po premierze CP77 - "9 kobiet nie urodzi dziecka w miesiąc".
I tak samo gra z 30krotnie większym zespołem, która wyda 30 razy więcej pieniedzy, nie bedzie 30 razy lepsza od innej, ani też nie zarobi 30 razy więcej.
Po pierwsze - dlatego, że istnieją elementy, które nie zależą od samej ilości włożonej pracy, takie jak dobra fabuła, ciekawy setting, interesujący pomysł na gameplay. Wiadomo, że im więcej pracy się włoży tym łatwiej uzyskać dobry efekt, ale czasem wystarczy wena jednego deva siedzącego w wannie albo przechadzającego się w parku żeby wpaść na ten jeden pomysł, który wyróżni grę na tle konkurencji i uczyni ją niezapomnianą.
W większości przypadków jest to jednak talent, który jest niewymienialny między jednostkami.
Po drugie - istnieje pewien pułap od którego ilość włożonej pracy nie jest już tak zauważalna. Od pewnego etapu naprawdę nie robią na nas wrażenia dodatkowe piksele, czy polygony. Od pewnego etapu nie chce nam się szukać kolejnej znajdźki i nie imponują nam dodatkowe hektary mapy. No, i oczywiście nie zwrócimy uwagę na kolejny detal w postaci klapek, które odrywają się od pięty podczas chodzenia.
Po trzecie - ponieważ im większym zespołem się dysponuje, tym więcej pracy pochłania on na samego siebie. To wszystko o czym wspominałem wyżej - ludzie do zarządzania, ludzie do oceniania, do dbania o dobre relacje, do zatrudniania kolejnych itd. A poza tym, im więcej masz osób zespole, tym łatwiej jest się po prostu obijać. Jak masz 30 osób i termin premiery na za dwa lata, to od razu widzisz kto przybliża projekt do sukcesu a kto nie. Jak masz tych osób 500 to albo musisz zatrudnić kolejne osoby do pilnowania pracy, albo zaakceptować że jakaś część zespołu będzie spędzać czas na kawie, pogaduszkach w korytarzu i graniu w pasjansa. Do tego dochodzi kwestia komunikacji - w 30 osobowym zespole każdy wie co robią pozostali, wiadomo co trzeba zrobić, kto jest odpowiedzialny, kto co umie, do kogo się zwrocić o pomoc albo decyzję. Jak jest tych osób 500... część ludzi może nawet nie wiedzieć o tym co robią inni, czy nawet że w ogóle istnieją. Przy pracy kreatywnej to jest dodatkowo ważne.
No i teraz zmierzając do końca:
Gdzieś istnieje jakiś złoty środek, po którym po prostu nie opłaca się inwestować w rozrost. Dla każdej gry będzie on zapewne. Nieco inny, będą zespoły którym wystarcza mikroskopijna liczba pracowników, będą wielkie molochy które potrafią tym wszystkim zarządzić.
Jednak najlepiej wyjdą na tym te zespoły, które znajdą dla siebie swoją złotą niszę.
Dwa przykłady z brzegu, dla zilustrowania dwóch skrajności:
Z jednej strony CDP RED - 250 osób pracowało na W3 w szczycie i ok. 600 na Cyberpunkiem. Czy CP77 jest ponad dwa razy lepszą grą od Wieśka? Myślę, że mało kto tak uważa... czy sprzedał się w większej liczbie egzemplarzy? Absolutnie nie (chociaż trzyma wyższą cenę, to mu oddajmy). Czy nie lepiej byłoby stworzyć dwa zespoły i wypuścić w tym samym czasie dwie gry na poziomie W3?
Możliwe...
Z drugiej strony mamy Piranhę Bytes, która uczepiła się myśli, że może w 2020 tworzyć open worldy RPG mając 10 razy mniej pracowników niż konkurencja. No i okazało się, że wszyscy ich wyprzedzili a oni po prostu rozwijali się żółwim tempem w porównaniu do reszty. I zniknęli.
No i mamy takie gry jak Clair Obscur, wspomniany Wiedźmin 3, KCD2 i teraz Dawnwalker...
Gry, które jeśli odstają od standardów branży to niewiele, które kosztowały ułamek tego co konkurencji... i które pod wieloma względami wyprzedziły rywali w tych aspektach, które już tak jednoznacznie z budżetem powiązane nie są - settingiem, fabułą, konstrukcją, mechanikami, generalnie pomysłem na siebie. Co też w niemałym stopniu wiąże się z tym, że niższy budżet pozwala na więcej ryzyka, które z kolei jest konieczne do zrobienia czegoś ciekawego i oryginalnego.
Dlatego cieszy mnie to, że coraz więcej studiów świadomie wstrzymuje rozrost (nie mylić z rozwojem) w miejscu, który wydaje im się optymalny. Niech inwestują w swoich pracowników (by ci nie uciekali jak ludzie z cdpu po premierze W3), niech rekrutują niewielu ale na jak najwyższym poziomie, niech dają im przestrzeń na poszerzanie umiejętności i wiedzy, niech dają im optymalne warunki do pracy.
I niech skupiają się na tym co fundamentalne - na dobrych opowieściach, solidnym, wciagającym gameplayu i oryginalnych pomysłach.
Grafika, rozmiar świata, detale i ogólny rozmach to tylko pudło rezonansowe, które ma wzmacniać graną melodię. Samo nic nie zagra, choćby było nie wiem jam wielkie i kosztowało nie wiadomo jakie miliardy.
W przypadku 100 pracowników, pierwiastek kwadratowy wynosi dokładnie 10. Oznacza to, że zaledwie 10% zespołu (10 osób) odpowiada za 50% sukcesu całej firmy.
Pozdrawiam
Czym innym jest zatrudniać kogoś na określony czas, żeby wykonał konkretne zadanie na które zespół nie ma czasu albo umiejętności, a czym innym jest trzymać nonstop kilkuset pracowników, którzy raz mają więcej a raz mniej do roboty, ale koszty i tak tworzą.
Co do prawa Price'a - pełna zgoda.
Uwzględniając inflację WIedźmin 3 kosztowałby dziś 141 mln $ czyli Dawnwalker jest tańszy o 100 mln $ od W3, a o ile od 4 głowa mała.
Dawnwalker, Expedition 33 czy nawet Gothic Remake pokazują jak absurdalnym scamem są budżety gier AAA. Przecież to przecietne produkcje, w których na każdym kroku widać brak budżetu. Jedynie fabuła E33 jest przyzwoita, reszta w wymienionych tytułach jest poniżej akceptowalnego poziomu. Sorry, ale wolę grać w RDR2, Valhallę, 007 First Light, Black Flag czy Crimson Desert. Gothic remake to nawet nie wiem czy się zwrócił. Dawnwalker nawet przy TW3 nie leżał, diametralnie inna jakość wszystkiego w tej grze. Jedyne co pokazuje, to że nieco ponad tandetną grę można sprzedać za cenę produkcji aaa.
Dawnwalker to przeciętna gra jak zapowiadała się dobrze tak im dalej w fabułe jest gorzej powtarzalne zadania poboczne wasali które nudzą ja mam jeszcze 16 dni i praktycznie nie mam co robić pozostały mi końcówki zadań które może i są fajne ale jest ich mało jak je dokończę będę miał 14 dni i same aktywności poboczne poprostu nuda albo trzeba chodzić po całej mapie z nadzieją że coś znajdziemy fajnego gra moglaby być o wiele lepsza widać że budżetówka tak jak bałem się że mi braknie czasu tak teraz mam go aż za dużo a przydałoby się jeszcze kilka leveli wbić przed Brencisem
zrobiłem wszystkei aktywnosci w jego dziedzinie i poszedlem na zamek zabić Brencisa
Czyli po zabiciu Ambrusa poszedłeś prosto do zamku, żeby skończyć grę? Miej pretensje do siebie, że pominąłeś najlepsze wątki :)
No tak właśnie, ale ta jakość często pociąga za sobą większe koszty. Dawnwalker był drewniany, a Wiedźmin 4 ma być aksamitnie wyjątkowy. To ma być prawdziwe next-gen AAA! Ja nie wydałbym złamanego grosza na Dawnwalker, a na Wiedzmina 4 już jak najbardizej.
Mi tam drewno nie przeszkadza jak fabuła, questy i dialogi są dobre. Co mi po pięknych animacjach w UbiGrach jak gameplay a szczególnie fabuła leżą i opierają się na fetchquestach i powtarzalnych czynnościach a fabuła to kicz. Także nie mam awersji do indie i AA, a bardziej do przechajpowanego AAA.
Jaki będzie W4, to się okaże i rozumiem sceptycyzm ze względu na premiere Cyberpunka. Natomiast, to jest pewne, że Dawnwalkera i W4 będzie dzieliła przepaść technologiczna i ogólnej jakości wykonania. O wiele większy budżet, więcej ludzi, masa programistów, którzy dostosowują UE5 pod nich, współpraca z Epiciem. A do tego nie zdziwię się, że w cenie podobnej lub niższej niż Dawnwalker.
Nie wiem, czy ocenianie gier przez porównania do tych największych, z gigantycznym budżetem, jak W4 czy GTA, jest uczciwe.
Przez to takie tytuły jak Dawnwalker, Clair Obscur czy inny polski tytuł - Valor Mortis - traktuje się niemal jak "indyki".
A przecież to nadal gry z obiektywnie dość dużym budżetem, przy których pracowały dziesiątki, a nawet i setki osób.
Póki co jeszcze nikt nie dorównał do RDR2 - W3 a tu kolejne części zaraz eda wychodzić. Dawnwalker to lepszy marketing niż sama gra, cena w porównaniu do tego co oferuje? no sorry
Czy ja dobrze liczę?
Pełna cena 70$. Minus haracz steama,
podatek, jacyś dystrybutorzy etc, może z $35 przychodu z egzemplarza. Razy milion sprzedanych egzemplarzy daje 35 milionów dolarów przychodu. Do tych 40 milionów na pewno dojedzie, ale nie jakoś strasznie więcej. A wydawca dając 40 baniek 5 lat temu, chciałby pewnie z 10% ROI rocznie, bo taki mamy rynek.
Czyli podsumowując- super tania gra, z rozsądnym sukcesem sprzedażowym to inwestycja gorsza niż lokata. Ten rynek pierdolnie i to nie tylko AAA.
super tania gra, z rozsądnym sukcesem sprzedażowym to inwestycja gorsza niż lokata
Nie do końca.
Całkowity koszt projektu (produkcja plus marketing) "The Blood of Dawnwalker" mógł sięgać nawet ok. 70 mln dolarów (to szacunek, bo nie znamy dokładnych liczb). Żeby uzyskać zwrot, potrzeba pewnie ok. 2 milionów sprzedanych egzemplarzy (przy założeniu, że średni wpływ z jednej kopii, po podatkach, marżach platform i różnicach cenowych, wynosi ok. 35 dolarów przy cenie katalogowej 70 dolarów). Aby osiągnąć spory zysk, potrzeba już kilku milionów.
"Dawnwalker" nie musi jednak sprzedać 5-10 mln kopii, żeby być dużym sukcesem finansowym, ponieważ miał relatywnie niski budżet. Pierwszy milion egzemplarzy sprzedał się w ciągu trzech dni od premiery. To znakomity wynik, który sugeruje, że gra ma realną szansę nie tylko odzyskać koszty produkcji, ale również wygenerować zysk. A nawet sam zwrot byłby sukcesem. Dlaczego?
Bo inwestorzy (NetEase) nie wyłożyli po prostu kasy na produkcję jednej gry. Kupili też udziały w Rebel Wolves (26%). To inwestycja w całe studio, a nie wyłącznie w jeden produkt. Może przynieść większy zwrot niż typowa lokata. Oczywiście, zawsze istnieje ryzyko straty. Dlatego firmy zaangażowane w rynek gamingowy mają różnorodny "portfel inwestycyjny" (raz na wozie, raz pod wozem): część projektów może się nie zwrócić, ale pojedynczy duży sukces wielokrotnie przebija bezpieczne formy lokowania kapitału.
W przypadku "Dawnwalkera" ryzyko pierwszej gry zostało już w dużej mierze ograniczone. Produkt bardzo szybko osiągnął skalę pozwalającą odzyskać znaczną część nakładów. A jeśli Rebel Wolves stanie się istotnym studiem tworzącym kolejne gry - a wiele na to wskazuje - wartość udziałów może znacząco wzrosnąć. Inwestycja zaczyna mieć sens. Bo powstanie sequel: Rebel Wolves rozpoczęło rekrutację na stanowisko głównego scenarzysty do kolejnego rozdziału "Dawnwalker Saga". A potem może doczekamy się trzeciej gry itd.
Narodziło się nowe, rozpoznawalne IP. A wraz z nim pojawiają się kolejne potencjalne źródła przychodów: następne gry, DLC, a w przyszłości być może także adaptacje czy merchandising. W ten sposób 26 proc. udziałów w Rebel Wolves może z czasem okazać się warte wielokrotność początkowej inwestycji. I właśnie na tym polega różnica między lokatą a inwestycją w studio gamingowe.
"Dawnwalker" od razu został pomyślany jako pierwsza część większego uniwersum. Bandai Namco już przed premierą komunikowało, że przyszłość serii ma obejmować różne epoki, kontynenty i historie. Biorąc pod uwagę ponad milion (już) sprzedanych egzemplarzy, istnieje (już) spora baza potencjalnych odbiorców kolejnych produktów - i może ona dalej rosnąć. Jeśli "Dawnwalker 1" sprzeda się np. w liczbie 3 milionów egzemplarzy, to "Dawnwalker 2" może potencjalnie osiągnąć jeszcze większą sprzedaż. I tak dalej. Zyski będą rosły, zwłaszcza że kolejne gry mogą być mniej ryzykowne w produkcji, ponieważ studio nie musi już od zera budować marki, zespołu, technologii i całego uniwersum.
Dlatego "Dawnwalker" może być żyłą złota. Inwestor będzie zadowolony, jeśli pierwsza gra zwróci większość kosztów, stworzy markę, zbuduje zespół, stworzy technologię, zdobędzie milionową bazę klientów, zwiększy wartość studia, umożliwi stworzenie sequela. I to wszystko się już wydarzyło.
No sorry ale Dawnwalker to gra pozorów. Nie dorasta do W3, czuć ograniczenia, powtarzalność i ciecia budżetowe a gra kosztuje fortunne. 4/10
I gra jest dobra a nawet bardzo dobra ale właśnie widać mały budżet. System walki jest naprawdę fajny ale niedopracowanie gry często irytuje właśnie podczas walki i bywa że muszę wyłączyć grę by się uspokoić 😉. Gdyby dołożyć jeszcze parę baniek i popracować nad grą i ja dopracować to naprawdę gra była by świetna . A tak widać że jest sporo do poprawy ale gratuluję ... Wierzę że następna część będzie lepsza
Przecież ta gra to taki średniak a momentami gniot w pewnych mechanikach itd. Jak to można stawiać koło Wiedzmina czy Ekspedycji? Proszę was to że zrobili średnią gra po taniości to fajnie, może kolejna będzie dobra z lepszym budżetem i dopracowaniem
The Blood of Dawnwalker miało osiągnąć wielki sukces przy bardzo skromnym budżecie.
Osiągnęło sukces w dużej mierze dzięki Hype, który zrobił CDPR ogłaszając remaster W3 i duży dodatek w następnym roku, i dzięki temu wcisnęli się, wykorzystali ten hype bo gra jest praktycznie kopią Wiedźmina 3.
Co Pan wie o koszyach w4. Bierze pan pod uwagę edycję i pracę nad samym silnikiem? Poza tym wielkość światów i różnice technologiczne... jak poruwnuje Pan arbuza z pomarańczą to nic dziwnego, ze z arbuza więcej odpadów chociaż i ten i ten owoc słodki...