"Sprzedaż ma drugorzędne znaczenie"
A za chwile bedzie news "Rebel Wolves musi zwolnic 80% ludzi" 😂😂😂😂😂
Tyle, że studia tworzone z tymi przesłankami dość często kończą bez kasy i bez inwestora... Łaska zewnętrznych inwestorów na pstrym koniu jedzie.
Za to studia tworzone przez marketingowców/menedżerów jak Activision/T2/CDPR nie muszą się przejmować rosnącym kosztem tworzenia gier...
Jak Dawnwalker nie osiągnie przychodów, które pozwolą na zwrot gry z przeciągu pierwszego roku, dalsze działanie studia może stać pod znakiem zapytania... Bo koszt tworzenia gier rośnie, a ludzie nie koniecznie skuszą się drugi raz na grę o niższym budżecie, jak na rynku będzie duża konkurencja.
Dobra gra, dzisiaj nie gwarantuje bez dużego budżetu na marketing dobrej sprzedaży. Polacy to kupią, ale czy po tej cenie w takiej ilości jak G1R ? Nie sądzę... Można liczyć, że dobra gra się sprzeda, ale było takich gier ostatnio na rynku trochę... Vampyr czy gry 11bit przykładem... Moim zdaniem można na to liczyć, ale nie jak gra kosztuje kilkadziesiąt-kilkaset mln.
Obecnie i tak jest lepiej... Pamiętacie dlaczego Piranha Bytes była w stanie w jakim była po 2006 roku ? Została bez kasy i marek przez bankrutującego zewnętrznego wydawce i inwestora... Który postawił na Indyjskich Twórców, bo byli tańsi, mimo że nie potrafili robić gier...
Trafiła do następnego wydawcy, który ją zamknął ostatecznie, bo przeinwestował w inne podmioty...
Tutaj jak najbardziej może być podobnie, ale myślę, że jednak Rebel Wolves prędzej ogarnie temat - mają dużo lepszy zespół (sorry fani Piranha Bytes, ale to fakt), dużo bardziej ogarniają biznes i starają się nie podpaść graczom (przynajmniej takie sprawiają wrażenie).
Jeżeli gry będą dobre, to sprzedadzą się bez gigantycznego marketingu - tutaj nie trzeba będzie dziesiątek milionów kopii - wystarczy kilka (a raczej się na to zanosi) i studio będzie miało kasę na spokojne tworzenie kolejnej części... a jak złapią zaufanie graczy, to na tej kolejnej ich przygoda się nie skończy.
Dokładnie tak rozrósł się CDP-Red - budowali zaufanie graczy i wypuszczali coraz to lepsze gry. Dopiero Cyuberpunk był mocną skazą na ich wizerunku (grę naprawili, ale o odbudowę zaufania będzie trudno) i myślę, że Rebel Wolves wyciągną z tego lekcję.
Stali w rozwoju, bo nie mieli hajsu na rozwój... Oni tworzyli Elexy w składzie 26-30 osobowym(co na dzisiejsze czasy jest studiem indie- rzadko robiącym gry 3D, nie mówiac o Openworldzie RPG na własnym silniku- nad Dawnwalkerem pracuje ~160osób i to na UE5). Na Riseny tez za bardzo nie było finansów po rozwodzie z Jowood . To studio osiągnęło szczyt zatrudnienia przy premierze Gothica 3... Trochę wtedy przestrzelili z tą grą, bo w Europie wschodniej w której Gothici były popularne, ludzie mieli w 2006 słabe sprzęty, a G3 wymagał przynajmniej 3,2GB ramu (tak na 3GB słabo działał, nawet po patchach- te 3,2GB wynikały z tego, że systemy/procesory 32 bitowe nie obsługiwały więcej, a u nas one w 2006 roku byly tylko w nowych kompach), nie mówiąc o błędach w wersji premierowej, więc nawet po poprawkach graczy ta gra była rzadko u kogo grywalna... Jak na tamte czasy te gry były całkiem niezłe Gothic 3 był olbrzymim przeskokiem technologicznym... Którego nikt nie docenił, bo nie był gotowy na premierę... A nie był gotowy, bo hajsik się wydawcy musiał zgadzać... To był pierwszy taki duży openworld z tak dobra grafiką...
W zarządzie CDPR rządzili długi czas marketingowcy, więc oni oprócz tego, że znaleźli się w odpowiednim czasie z odpowiednim produktem, to jeszcze mieli hajsik na promocje... I potrafili w promocje...
Obecnie jest sporo gierek, które przez słaby marketing się słabo sprzedały, mimo że są całkiem niezłe... Ta gra jest szeroko znana ale u nas w Polsce... Chciałbym wierzyć, że dobre gry się sprzedają, ale tak to nie działa w 100% przypadków...
Z całym szacunkiem, ale są studia dużo mniejsze, które robią gry w 3D i to z małym budżetem i te gry są mniej drewniane i lepiej wyglądają... a własny silnik to nawet plus, bo w teorii znasz go na wylot i na ogół wychodzi to taniej i często łatwiej.
Piranha po prostu się nie rozwijała i tyle - stała ekipa, która zwyczajnie wykorzystywała 100% swojego potencjału i nie była w stanie przeskoczyć poziom wyżej - nic nadzwyczajnego, podobnie mają inne studia, choćby Spiders - kochane drewno, ale dalej drewno.
Gothic 3 może i wyglądał ładnie (choć gry RPG z dużym otwartym światem to nie była wtedy nowość) ale jednak wymagania miał za wysokie (i to nie tylko na wschodnią europę) i miał masę błędów - zraził kupę ludzi (w tym mnie), która zwyczajnie porzuciła tą serię i do niej już nie wróciła.
A CDPR fakt, potrafi w marketing, ale jednak widać jaki postęp robili z gry na grę, a realnie kasę to mieli dopiero od premiery Wiedźmina 3 (którego ponoć też ledwo dociągnęli do końca), więc sami mocno ślizgali się finansowo.
"Sprzedaż ma drugorzędne znaczenie"
A za chwile bedzie news "Rebel Wolves musi zwolnic 80% ludzi" 😂😂😂😂😂
Dobra lub bardzo dobra gra, jest w stanie wygenerować zyski sama.
No właśnie niekoniecznie. Każda gra, zależnie od gatunku i niszy, do której przynależy, ma swój rynkowy "maksymalny pułap zainteresowania". Pompujesz w nią pieniądze, osiągasz artystyczny sukces i wysokie oceny od recenzentów i graczy... ale kończysz z komercyjną porażką, bo twoja produkcja, mimo obiektywnie wysokiej jakości, zwyczajnie nie jest w stanie przekonać do siebie odpowiedniej ilości nabywców i zarobić na siebie. To taki nieformalny przelicznik ilości zainwestowanych dolarów (budżetu), do ilości faktycznych nabywców. Dopóki wzrost jest proporcjonalny, wtedy wszystko spoko. Jeżeli natomiast gra wymaga dalszych inwestycji (bo taniej się jej zrobić nie da), ale nie jest w stanie dotrzeć do większej ilości osób, niż już dotarła, wtedy mamy impas. Wbrew pozorom, sporo jest takich gier, dostają oceny 8-9/10, a potem studio idzie do likwidacji. Nie dlatego, że zrobili złą grę, tylko właśnie dlatego, że zrobili na tyle dobrą, że nie ma już zbyt wiele miejsca na poprawki, a wyniki finansowe nie był zadowalające.
PR jest nawet ważniejszy bo to darmowy marketing albo gwóźdź do trumny dla studia.
Problem zaczyna się wtedy, kiedy twój produkt jest już bardzo dobry (oceny rzędu 90% i więcej), ale mimo to nie jesteś w stanie zainteresować więcej niż np. 1 milion odbiorców, a cena premierowa już jest wysoka i nie za bardzo da się ją podnieść. To znak, że doszedłeś do sufitu swojej niszy (jakkolwiek duża by ona nie była) i wtedy masz tylko kilka opcji: wyjść poza niszę (np. dodając multiplayer, otwarty świat, usługowość itd.), próbować ograniczyć budżet (tworząc mniejszą i gorszą grę) albo zwyczajnie pozbyć się tymczasowo całej marki, odkładając ją na półkę, bo nie widzisz żadnego modelu, w którym jej eksploatacja byłaby rentowna.
Może tak mówić, bo teraz jest "modne", że nie robimy gry dla pieniędzy, tylko "wstaw dowolny powód".
Ciekawią mnie te artystyczne potrzeby, bo na tych wszystkich pokazach tego nie widzę.
Graficznie nie robi wrażenia, muzycznie też.
Konstrukcja questów jak w Wiedźminie 3, odpal zmysły posłuchaj i podążaj za nimi.
Mapa wypełniona pytajnikami.
Mimika wypada słabiej niż w W3.
Drzewko rozwoju, głównie oparte na %.
Itemizacja oparta na tierach i losowych bonusach jak w Borderlands.
Może fabularne dowiezie, a mnogość wyborów i ich konsekwencji to wynagrodzi, przez co wyżej wymienione problemy nie będą aż tak kuły w oczy, ale nadal, nic co do tej pory pokazali nie wywarło na mnie jakiegoś ogromnego wrażenia. To wszystko już było i to na wyższym poziomie.
Oby premiera pozytywnie zaskoczyła
Na tym polega tworzenie gier AA. Trzeba iść na kompromisy. Animacje są jednym z głównych pożeraczy zasobów, a im lepsza grafika, tym bardziej animacje kolą w oczy
Co do drzewka opartego na %, to moim zdaniem to czepialstwo, bo to standard w branży... Najpierw czepiacie się %, a później gadacie o rozbudowanym drzewku jak w POE2... Grałem w to POE2, nie przeglądałem całego drzewka, ale pierwsze 6 skilli jakie wzięłem było % w obrażenia... Nie da się na dłuższą metę zrobić pełnego dużego drzewka RPG obudowanego w mechaniki i animacje w grze, która jest FPP/TPP, no bo każdą taką rzecz musisz dokładnie zanimować. W Izometrii animacje są dużo prostsze i większość ludzi olewa, że one w ogóle nie trafiają...
Co do itemizacji to się zgodzę, chciałbym rozbudowanego modelu ekonomicznego w każdej grze, chocby miał być niezbalansowany jak KCD, ale zeby gra dawała poczucie prawdziwości świata, musi dla mnie istnieć dobrze zrobiony handel...
PoE 2 to słaby przykład, tam masz masę pasywek które mogą całkowicie zmienić build, do tego dochodzą ascendancje, skill oraz support gemy i itemy. To wszystko na siebie wpływa + same skille możesz łączyć miedzy sobą.
Zdziwię się, jak tutaj skille będą wchodzić w synergię, a itemy będą na nie wpływać, zmieniając ich działanie.
W Eldenie nie ma drzewka rozwoju, a mimo to masz kilkadziesiąt movesetów broni, Ashes of War, zaklęcia, inkantacje, dosłownie ogrom możliwości tworzenia buildów.
Niestety jestem przekonany, że tutaj zawsze będziesz walczył tak samo, 1 moveset na miecz i pazury. Tylko będziesz wybierał 4 aktywne skille i tyle.
Gdyby to była gra Ubisoftu, to już by ktoś napisał, że "zaczyna się damage control"...
Taaaa bo oni to robią charytatywnie i im na zyskach nie zależy. Jaaaaasne. 😉 Jest mnóstwo dobrych gier, które nie sprzedały się na tyle by zarobić na siebie czy na kontynuację.
Można pomyśleć, że Tomaszkiewicz pięknie gada, ale nie wydał jeszcze swojej gry, jednak miał duży wkład w rozwój CDP.
To wbrew pozorom ma bardzo dużo sensu.
Projektowanie gry pod słupki excela ubija kreatywność i nowe pomysły. Na zasadzie: "tego nie damy bo 70% ankietowanych powiedziało że nie spodobałoby im się to. Tamto zrobimy prosto, bo 83% graczy lubi prosto. A tu trzeba dodać znaczniki i automatyczne celowanie, bo 69% graczy nie lubi zbyt wysokiego poziomu trudności". I tak dalej, i tak dalej.
Postępując w ten sposób zamiast stworzenia dobrej gry skończysz z rozwodnioną papką wykonaną tak, aby zadowolić każdego. A finalnie nie spodoba się nikomu, w dodatku będzie pozbawiona tych ryzykownych fajnych rzeczy i pomysłów które mogłyby ją wyróżnić i pociągnąć do przodu.
Na przykładzie Clair Obscur: gdyby ktoś mi cztery lata temu przedstawił pomysł gry która łączy soulslike z jRPG - to bym taką osobę wyśmiał, potem jeszcze raz wyśmiał, a na koniec znowu porządnie wyśmiał. A w praktyce - wyszło to REWELACYJNIE. Albo inna gra: Minecraft. Pomyślałby ktoś, że prosta gra z kanciastą grafiką, polegająca na zabawie kanciastymi elementami i klikaniu zrobi tak niesamowitą furorę?
Co prowadzi do kolejnego problemu. Gracze też często nie wiedzą, że jakaś gra "zatrybi" i im się spodoba dopóki nie spróbują. Np. taki Kingdom Come Deliverance - w przypadku pierwszej części wiele osób wątpiło w sens powstawania takiej gry i uważała że bez czarów i potworów będzie potwornie nudna. A finalnie sprzedało się bodajże 8 milionów egzemplarzy.
Jeśli jakaś gra nie spełni założeń wpisanych w excelu, to wydawca bez emocji i bez żadnej refleksji ją kasuje. Co prowadzi do kolejnego, bardzo bolesnego dla mnie (i nie tylko) przykładu: Days Gone. Ta gra była bardzo dobra, przedstawiała wyeksploatowany temat apokalipsy zombie w zupełnie nowy sposób i miała gigantyczny potencjał na dalsze części. Ale nic z tego - została zamordowana przez Sony, bo nie przyniosła dostatecznie dużego zysku.
Dlatego "gracze/zapaleńcy tworzący gry, o jakich marzą i w jakie sami chcieliby zagrać" nie ograniczeni przez chciwość wydawców często dają światu prawdziwe perełki. Nie bez powodu do ok. 2010 roku mieliśmy tak ogromny rozwój gier komputerowych i całą masę tytułów które kojarzymy do dziś. Podaję rok 2010 umownie, bo w mojej świadomości mniej więcej od tamtej pory wielkie firmy wydawnicze zaczęły zżerać dobre studia i je rozpuszczać w żrącej chciwości, zmuszając do produkcji uśrednionej papki.
Tylko to z kolei prowadzi do innego problemu i zarazem paradoksu. Studia samodzielne, pozbawione wsparcia owych paskudnych chciwych wydawców często bankrutują z powodów finansowych. Nawet ci najlepsi jak Black Isle, Troika Games, Looking Glass Studios, Altar Interactive i wielu, wielu innych.