Polemizowałbym z Panem Kutaragi jednak; należy zauważyć że rozwój technologiczny i stagnacja projektowa to zjawiska powiązane. Ogromne budżety muszą na siebie zarobić, a gra taka jak Sacrifice z 2000 czy Messiah nie sprzedzadzą się dziś na tyle żeby zwrócić koszty produkcji. Cholera, to nawet nie jest "kiedyś to było" bo Sacrifice się nawet w swoich czasach nie sprzedał
Niemniej nie uważam że jest tak ciemno jak Kutaragi uważa. To trochę jak z muzyką i dziadkiem który słucha całe życie radia i na tej podstawie stwierdza że muzyka się skończyła (zwykle bo mu się nie podoba, ale nie o to chodzi)
Rozwój silników graficznych i technologii daje nam MASĘ oryginalnych gier. Technologia przetarta przez segment AAA trafia potem do Indie, gdzie rodzą się taki rzeczy jak chociażby Fear And Hunger
Fear And Hunger
Noita
Paratopic
Darkwood
Buckshot Roulette
Iron Lung
Imscared (już starszy tytuł, ale muszę)
Superhot
Binding of Isaac (najnowsza wersja)
Death Stranding (obowiązkowo)
Endoparasitic
White Knuckle
Subnautica
Trochę się zapędziłem i wymieniłem więcej. Każdy z tych tytułów na swój sposób odrzuca popularne typy rozwiązań growych robiąc coś zupełnie inaczej. I tego jest więcej, po prostu trzeba umieć tego szukać. Zawsze było tego więcej, i zawsze będzie tego więcej, po prostu 90% graczy nie ma pojęcia że istnieje wciąż cała scena indie, i opiera swoją opinię o całości branży na segmencie AAA
Moim zdaniem grafika jest już dawno OK, bardziej kładłbym nacisk na fizykę i ogólną interaktywność świata. Weźmy takiego Marvel Wokerin – tam nic nie da rady zniszczyć oprócz tego, co twórca przewidział. RDR 2 albo GTA 4 – to jest przykład gry, w której fizyka działa genialnie. Od tego czasu w grach jest tylko regres
Za duże pieniądze można dziś na produkcji innowacyjnych gier stracić, aby ryzykować.
Ee tam, indyki dają mi to, czego brakuje większości większych gier: grywalności, różnych mutacji znanych elementów z innych gier czy łączenia wielu na raz, eksperymenty i więcej. Można takie gry przechodzić wielokrotnie i się nie znudzić, lub jeśli nawet, to z chęcią się do nich wraca, mając już na liczniku nawet 300/500/1000 godzin.
Za dużo czasu sie poświęca na jakieś bzdury w grach typu ultra odbicia w kałużach itp.
Nie trzeba wymyślać mechanik z kosmosu, żeby gra działała. Często wystarczy po prostu nie obrażać odbiorcy, podsuwając mu gówno w złotym papierku. Spójna fabuła (jeśli dotyczy), możliwość dokonywania wyborów (i fabularnych, i mechanicznych - jak np. dot. builda), dopracowanie techniczne - i zazwyczaj będzie ok. Pewnie, że sprzedaż to też kwestia marketingu, siły marki i czasem odpowiedniego momentu (Among Us chociażby), ale przynajmniej taki tytuł nie zostanie zapamiętany jak Redfall, Gollum czy Daikatana.
Buhahahahaha. Normalnie jak internetowy podrzędny mędrek - jest źle, ślepa uliczka, trzeba zmian, zmieńmy coś.
Tylko jakoś konkretów brak. Takie ogólniki to każdy napisze.
Szacunek się gościowi należy, ale widać, że nic do powiedzenia nie ma.
Chce coś zmienić, ale sam nie wie co. I przede wszystkim jak.
Najbardziej mi we współczesnych grach brakuje dobrego AI, po takim FEAR z 2005 nie przypominam sobie ani jednej gry gdzie byłby jakiś nacisk na to położony, wszędzie te same kukiełki i te same schematy, chociaż w Arc Raiders jest jeszcze dobrze zrobione.
Graficznie niemal stoimy w miejscu. Zmiany są często niezauważalne bez bezpośredniego porównania. A gdy twórcom nie chce się popracować nad dobrą historią, ai czy fizyką... Czasem nie wiadomo w co ten budżet poszedł.
Zobaczymy czy nowe gta okaże się tak rewolucyjne. Bo w końcu do tego od lat dążymy, do stworzenia niemal doskonałej symulacji żyjącego świata.