Gdyby większość ludzi nie traktowała gry jak mainstreamu, to by gry nie zeszły na poziom mainstreamu dla mas. Ale jednak zeszły na ten poziom, więc grupa taka jest bardzo dominująca w branży, a nie gracze, którzy naprawdę lubią grać. Branża zeszła na psy, bo zobaczyli, że można na takich ludziach najlepiej zarobić, gdyż oni nic nie wiedzą o grach ani o sprzęcie, nie wiedzą też po co tak naprawdę są gry. Więc oni orają jak mogą i wyzyskują ile tylko się da czy to przez wyższe ceny, monetyzację, czy to przez redukcję kosztów jak stosowanie narzędzi AI obniżających wydajność gry i obniżenie jakości gry jak gorsza optymalizacja czy ogólnie gorsze gry. Gdyż tacy ludzie po prostu nie wiedzą, że są manipulowani, wykorzystywani i wyzyskiwani, więc są idealnym targetem branży7.
Albo statystyki miały fałszywe dane albo ktoś był niekompetentny i nie poradził sobie z zdobyciem odpowiednich danych.
okazjonalnie 3 na domowej konsoli, a jedna wyłacznie w MFS. W mobilki grają dzieciaki i staruszkowie niezależnie od płci, a nie kobiety.
Oczywiście są wyjątki i są kobiety na poważnie grające w gry, ale zazwyczaj to wygląda właśnie tak jak opisałem.
Rynek gier jest bardzo mocno spolaryzowany, producent gier, który wierzy w tego typu statystyki pokazujące, że połowa graczy to kobiety i próbuje stworzyć grę pod taką wyimaginowaną audiencję niestety poniesie srogą porażkę. O ile nie robisz gier typowo skierowanych pod kobiety, w których prowadzisz rodzinkę i ubierasz postacie w cute ubranka albo dekorujesz domek to nie opłaca się uwzględniać preferencji kobiet, bo standardowa gra będzie ogrywana w 90+% przez mężczyzn. Nic mnie nie przekona, że jest inaczej, gram w gry od 20 lat, udzielałem się zawsze na forach, jak jeszcze fora były popularne i dosłownie niemal wszyscy ludzie, z którymi dyskutowałem i którzy widziałem, że dyskutują o grach (np. Gothic, Wiedźminy, Mass Effect, Dragon Age i inne popularne serie) to zawsze byli faceci.
Zabijanie nudy Ponad 41%. Smutne Zawrotne tempo rozwoju rynku gier Nie zauważyłem, raczej można mówić o regresie lub przynajmniej stagnacji: The gaming industry is currently experiencing a severe downturn (2023–2026), characterized by widespread layoffs (over 10,000 in 2023), studio closures (e.g., Red Storm, Riot Forge), and falling revenues. This "correction" follows post-pandemic overexpansion, high inflation, and bloated development budgets, resulting in significant studio downsizing and reduced consumer trust.
https://m.youtube.com/watch?v=MNdFW39NssQ&t=596s&pp=2AHUBJACAdIHCQmaAaO1ajebQw==
https://en.wikipedia.org/wiki/2022%E2%80%932026_video_game_industry_layoffs
I co jest smutnego w zabijaniu nudy? Twoje pytanie jest paradoksalne. Samo w sobie sugeruje odpowiedź, że czas - w którym nie jesteśmy intensywnie stymulowani - jest czasem straconym, jeśli rozumiesz.
Nuda to emocjonalny sygnał, że jesteśmy niewystarczająco zaangażowani w to, co robimy lub potrzebujemy zmiany. Jesli ktoś nie gra dla przyjemności, stymulacji umysłu, rozwoju kreatywności, nauki języka, etc., a jedynie dlatego, że się nudzi (ponad 42% osób w tym badaniu!), to zwyczajnie oznacza, że niepotrzebnie traci czas „na kolejną nudę”. To znany mechanizm zamkniętego koła braku motywacji i radości, zwyczajna anhedonia.
O zostały podane nazwiska tych naukofcóf ale one nic nigdzie nie znaczą. Szukałem ale nic nie znalazłem. Może źle szukałem?
"zwykle z wnioskiem gotowym jeszcze przed przeprowadzeniem badania" -- skąd taki wniosek?