Bolson1 również nie wierzę w 64%, bo to jest strasznie dużo, aż za dużo jak na rzeczywistość. Przecież jak w artykule, gry były niszą, a więc ci kto interesowali się grami, byli ludźmi prawdziwie zainteresowani grami i nie byli tak liczni, w końcu gry to jednak była nisza. A skoro gry były niszą, to w nie grali tylko ludzie, którzy naprawdę cenili gry. Teraz gdy gry są mainstreamem? Już wystarczy tylko kupić i odpalić, więc bardzo dużo ludzi gra w nie, ale nie tak naprawdę, tylko mainstreamowo. Niektórzy troszkę sobie popykają w gry mobilne, niektórzy włączą sobie gierkę na konsoli czy pc raz na kilka dni, a zdecydowana większość gra, bo się nudzi i to w zasadzie tyle. To nie są gracze, ale jednak obecnie ci ludzie są najliczniejszą grupą odbiorców odkąd gry stały się mainstreamem. W końcu tak naprawdę jednak tacy gracze, którzy traktują gry jak wtedy gdy były niszą, dalej nie są liczni, bo w końcu taką niszą były gry.
Gdyby większość ludzi nie traktowała gry jak mainstreamu, to by gry nie zeszły na poziom mainstreamu dla mas. Ale jednak zeszły na ten poziom, więc grupa taka jest bardzo dominująca w branży, a nie gracze, którzy naprawdę lubią grać. Branża zeszła na psy, bo zobaczyli, że można na takich ludziach najlepiej zarobić, gdyż oni nic nie wiedzą o grach ani o sprzęcie, nie wiedzą też po co tak naprawdę są gry. Więc oni orają jak mogą i wyzyskują ile tylko się da czy to przez wyższe ceny, monetyzację, czy to przez redukcję kosztów jak stosowanie narzędzi AI obniżających wydajność gry i obniżenie jakości gry jak gorsza optymalizacja czy ogólnie gorsze gry. Gdyż tacy ludzie po prostu nie wiedzą, że są manipulowani, wykorzystywani i wyzyskiwani, więc są idealnym targetem branży7.
Albo statystyki miały fałszywe dane albo ktoś był niekompetentny i nie poradził sobie z zdobyciem odpowiednich danych.