Jak dla mnie ten system byl srednio zaimplementowany, bo nie zmuszal do wielkich ustepstw. Mozna bylo zrobic wszystkie questy glownych postaci, wiekszosc pobocznych, rowinac postac i tylko troche nudnych ubi aktywnosci zostawalo. Rownie dobrze mogloby go nie byc.
A narzekan ludzi przy tym bylo co niemiara. Lepiej chyba odpuscic i zrobic normalnego rpga.
Scena po napisach to będzie x części gier o coenie. a nie następna cześć nie będzie w współczesności
Przeszedłem robiąc 90% całej mapy i miałem wciaż czas. Dla mnie system upływu czasu to żart i nie czuć jego potencjału, presji itd. Jak wiele innych rzeczy w tej grze nie działa albo jest słabe. Chciałbym być jak inni ludzie którzy grają w słabe gry i krzyczą 10/10 taka beztroska jest urocza. Średniak totalny ale skoro się sprzedał i ludzie są zachwyceni to moze 2 część dowiezie coś lepszego niż zabijanie wilków, niedzwiezi i bossów w ten sam nudny sposób w tym pustym i nie działajacym świecie
Właśnie gram w Dawnwalkera i szczerze mówiąc, system czasu wyobrażałem sobie trochę inaczej. Na ten moment praktycznie nie odczuwam żadnej presji związanej z jego upływem. Mamy 30 dni na uratowanie rodziny Coena i to właściwie jedyne realne ograniczenie narzucone na gracza. Poza tym rozgrywka wygląda podobnie jak w wielu innych RPG-ach akcji, a szczególnie przypomina mi pod tym względem Wiedźmina 3. System czasu miał być jednym z elementów mocno wyróżniających tę grę, a po kilku godzinach nie czuję, żeby faktycznie aż tak wiele zmieniał.
Podobnie jest z dualizmem człowieka i wampira. Oczywiście zmieniają się nasze możliwości i nieco inaczej wygląda sama rozgrywka, ale jak na razie nie mam poczucia, że są to dwa wyraźnie odmienne oblicza tej samej postaci. Nie jest to zły system, po prostu spodziewałem się po nim czegoś bardziej znaczącego.
System walki jest według mnie całkiem dobry i podoba mi się, że twórcy spróbowali zrobić coś trochę innego niż większość gier tego typu. Jednak jednocześnie ten system walki jest dosyć prosty i zdecydowanie wymaga jeszcze dopracowania. Po pewnym czasie walka zaczyna przypominać trochę rytmiczną klikaninę i brakuje mi w starciach większej dynamiki oraz swobody. Do tego kamera podczas walki i sposób, w jaki gra zaznacza przeciwników, są momentami naprawdę słabe i potrafią irytować.
Eksploracja świata oczywiście jakaś jest, ale jak na razie nie czuję, żeby szczególnie mnie do siebie przyciągała. Sam świat gry potrafi być naprawdę ładny, klimatyczny i miejscami robi bardzo dobre wrażenie, ale aktywności oraz zadania poboczne na ten moment również nie wydają mi się szczególnie ciekawe, ale nie jestem jeszcze daleko w grze, więc tutaj nie chcę wyciągać zbyt daleko idących wniosków.
System ekwipunku jest natomiast bardzo podobny do tego z Wiedźmina 3, czyli dla mnie niestety słaby. Gracz zbiera po całej mapie mnóstwo przedmiotów i różnego rodzaju śmieci, z których duża część nie wydaje się szczególnie istotna. Rozwój postaci jest według mnie lepszy niż w Wiedźminie 3, ale również tutaj nie powiedziałbym, żeby był jakoś wyjątkowo ciekawy.
Ogólnie na razie mam wrażenie, że Dawnwalker nie jest złą grą i ma kilka naprawdę dobrych pomysłów, ale na razie brak zachwytu. Takie 7/10 na ten moment.
Co do dualizmu to tutaj działa niestety na niekorzyść człowieka. Samo poruszanie się, jest wampirem znacznie ciekawsze. (I mam wrażenie że projektanci mapy olali exploracja człowiekiem, więc domyślnie biega się w formie wampira)
Ale tutaj sam system czasu działa na niekorzyść gry.
Misja bookuje ci kilka segmentów. I jeśli jesteś w formie człowieka. To misje ukończysz od początku do końca jako człowiek(mimo że płacisz powiedzmy 5 segmentów a zacząłeś gdy zostać ci jeden segment dnia) to psuje, możesz sobie zaplanować że na tego przeciwnika ruszę jako wampir i do końca walki będziesz wampirem.
O ile ciekawiej by było gdybyś walcząc w pewnym momencie stał się człowiekiem. I nagle twoje przygotowanie do walki jako wampir szlag trafił.
I muszę zgodzić się co do namierzania. Działa dokładnie jak w W2 czyli losowo :/
(Ale przeciwnicy mogli by być agresywniejsi mimo wszystko, z recenzji wynikało że masz szukać okienek na kontry etc. A na najwyższym poziomie głównie atakuje cię oznaczony przeciwnik)
Wymuszanie wielokrotnego przejścia tej samej fabuły, żeby poznać więcej questów jest glupie. Na pewno są tacy ale wolę mieć całość od razu. Po finale często już nie ma się ochoty kolejny raz tłuc ten sam główny wątek 😒
Ja myślałem po tych wszystkich zapowiedziach, że niemal każda misja będzie miała jakiś limit czasowy na wykonanie np. 1-5, 6-10. Wiadomo, niektóre questy mogłyby mieć większe okienko zaliczenia, ale generalnie tak to będzie wyglądać i jak przegapisz, to już nie zrobisz. Tak samo wybory w tych questach będą miały wpływ na inne, a niektóre całkowicie zablokują, przez co faktycznie grając w tę grę któryś tam raz, zobaczę coś nowego.
Nie dali żadnej mini-gry, bo chcieli uniknąć dysonansu, po czym zapieprzyli mapę wilkami, dzikami, niedźwiedziami, które oczywiście się skalują i walka z nimi wygląda tak samo w 1 i 30 godzinie. No i oczywiście pytajniki z ubisoftowymi aktywnościami.
Już nie mogę się doczekać tych szalonych pomysłów, które odmienią gatunek RPG. Przed premierą jedynki też to mówił
Jeszcze nie grałem, ale również trochę inaczej odbieram to co mówiło się o tej grze przed i po premierze.
Myślałem, że czeka nas swego rodzaju powtórka z Wiedźmina 2 - gdzie podejmowane decyzje mogły nam dać dwa zupełnie różne mapy, dziejące się na dwóch zupełnie różne. Dodam, że to były najdłuższe z aktów. Więc jakaś 1/3 gry była zupełnie inna przy drugim podejściu... Tutaj myślałem, że będzie coś takiego tylko, że z czasem - musimy zdecydować, którą treść wybierzemy bo postaci niezależne nie będą cierpliwie czekać aż spokojnie zrobimy wszystko co chcemy.
A jak tutaj czytam to raczej mamy do czynienia z sytuacją z Hellblada, gdzie też niby miała być mechanika permanentnej śmierci a ostatecznie twórcy nie mieli nerwów żeby to zaimplementować.
I tutaj obawiam się tego samego. Zresztą to już bardzo mocno było widać po grach CDPu a W3 zwłaszcza. REDzi jakoś nie mają odwagi postawić swoich graczy przed wyzwaniem, którego nie da się łatwo obejść. Koniec końców zawsze jest jakiś wentyl bezpieczeństwa, który pozwala łatwo popchnąć grę do przodu i iść przez nią bezstresowo. I to chyba przeszło, z tego co czytam, do Rebel Wolves.
Szkoda.
Jednak najlepiej zapamiętuje się te gry, które od czasu do czasu mają jakiś taki punkt, nad którym trzeba kilka dni posiedzieć, pogłówkować albo po prostu próbować do skutku. Nie mówię, że trzeba ze wszystkiego robić soulsy, ale jednak jak się GRA w GRĘ, to warto mieć czasem przeczucie, że się z czymś WYGRAŁO.
Zastanawiam się czy ten tytuł zabił jakiś pośpiech produkcyjny czy jest taka przepaść umiejętności pośród ich scenarzystami Nie no, bo serio, ta gra ma zarówno fenomenalne zadania poboczne dorównujące lepszym questom z Wiedźmina 3 jak i takie totalne zapychacze rodem ostatnich Asasynów Ubisoftu. Wieśka 3 tak bardzo cenię właśnie za to, że mimo tak ogromnej ilości zadań, spokojnie ponad 90% potrafiła mnie zaciekawić. To się bardzo rzadko zdarza w grach, a już w ogóle w grach o takiej skali.
Ja wiem, że chcieli jakoś wypełnić mapę, ale ja już bym wolał dostać o połowę mniejszą mapę, ale fajnie wypełnioną zawartością, a nie takimi pseudo aktywnościami. A system "wkurzania" lordów wampirów można było wymyślić inaczej.
Wydaje mi się, że w grze o skrytobójcach nie ma miejsca na refleksje czy wyrzuty sumienia, po prostu likwidujemy cel i tyle, nie możemy zdecydować, czy chcemy Go oszczędzić, czy zabić, RPG widać tu bardziej w rozwoju postaci czy w walce a nie w fabule czy jakiś wyborach moralnych ale obecnie każda gra, która ma bardziej rozbudowane dialogi to RPG ;)
Zaczynając od pytajników chociażby którymi była usrana każda mapa.
Jedynie różnicą że tą grę masz na świeżo, a po wieśku już minęło czasu i rzeczy nieinteresujące zniknęły w odmętach pamięci.
Wiadomo że dobrych przykładów możesz podać dziesiątki. Ale Wiedźmin sam w sobie jest znacznie większą grą.
Chociaż mogę się zgodzić że pomysł z obozami jest denny.
Mogliby zrobić to bardziej... fabularnie.
Zamiast niszczyć 10takich samych obozów masz jeden cel na wampira.
Dalej masz zniszczyć zapasy krwi czy destylarnię ale nie za pomocą wejdź i zniszcz a bardziej wykonując kilka fabularnych questów.
Ja bym jednak zaczął od zmiany innej bardzo kluczowej rzeczy - czyli przesunięcia miecza z dupy na bok. Kto w ogóle wpadł na tak debilny pomysł umieszczenia miecza? Ani tam sięgnąć bez gumowego kręgosłupa, ani się tak wygodnie poruszać (pochwa i ostrze będą obijać się o nogi). No i bardzo głupio to wygląda.
Nie wiem czemu ludzie skupiają się na mechanice upływu czasu, skoro sam projekt postaci zawiera coś tak rażącego.
w tej grze to czasu nie brakuje na te questy co mogłem zrobić zrobiłem wszystkie kapliczki zrobione i miałem zapas 2 dni.
Ten system stał się trochę problemem dla twórców, ale też dla graczy. Z jednej strony gra była mocno reklamowana tym systemem a z drugiej sam system okazał się super prosty i trochę iluzoryczny. Ludzie którzy oczekiwali faktycznego hardcoru i myśleli, że sobie przejdą grę kilka razy z kompletnie innymi zadaniami, mogli się mocno rozczarować. Z drugiej strony są ludzie którzy nie chcieli w ogóle grać bo się tego systemu bali. Mogli albo faktycznie zrobić system który działa i ma sens albo go kompletnie wywalić a tak to został taki zgniły kompromis. Ludzi którzy nienawidzą takich systemów trzeba było przekonywać, że system nie działa i żeby się nie martwili xD
Najwięcej płaczu mają dzieci i pachoły, które nie mają pojęcia jak ta gra wygląda. Mechanika czasu o którą tak jojczą, że im nie da gry przejść ich tempem dotyka jednego zadania, jednego. 30 dni żeby uratować rodzinę. Choć jak minie ten czas to zadanie zmieni się na zemścij się za śmierć i gra leci dalej. Nic ta mechanika nie blokuje.
Scena po napisach końcowych jedynie sugeruje że Coen będzie miał dluuuugą historię.
Nic nie stoi na przeszkodzie by dwójka i trójka etc. Działy się w epoce renesansu, baroku, oświecenia etc.
Osobiście gra mi się podoba ale widziałem recenzje na YT, które zjechały ją od góry do dołu:
System upływu czasu nie działa i nie ma wpływu na fabułę, bo i tak można wykonać 90% questów.
Brak konsekwencji w wyborach, np. jeśli zabijemy ważną fabularnie postać to potrafi się ona pokazać w finale gry.
Mapa zawalona zapychaczami ( mi to nie przeszkadza, jako fanowi AC )
System walki, który nie zawsze działa i męczy po czasie.
Kilka rodzajów przeciwników na krzyż a najwięcej walczymy z dzikami, wilkami i z niedźwiedziami + żołnierze głównego złola.
Oprawa graficzna i ogólne wykonanie z gier AA za cenę gry AAA.
Ja grę kupiłem na ostatniej prostej, nie byłem do końca przekonany ale ja lubię zarówno wielkie gry AAA ze świetną oprawą graficzną jak i tytuły AA i Indie, dobrze bawiłem się przy Wampyr, podoba mi się Bloodline 2 bo nie grałem w jedynkę, świetny jest np. Banishers i mogę powiedzieć, że pomimo wielu wad, Dawnwalker jest lepszą grą od takiego Crimson Desert, który przytłacza swoją skalą i sterowaniem.
- Gracze nienawidzą tego typu systemów, opartych na min-maxowaniu, ale my i tak spróbujemy, może nam się uda coś zmienić!
[ Premiera Gry ]
- Ok, gracze jednak nienawidzą tego typu systemów...
Ogólnie sama gra była spoko, ale system czasu dla większości (choć oczywiście nie wszystkich) stanowił bardziej zło konieczne, niż faktyczną wartość dodaną. Głownie dlatego, że obecnie większość ludzi nie ma czasu ani ochoty przechodzić gier wielokrotnie i to jeszcze pod nieustanną presją, wymuszającą zarządzanie logistyką, żeby nie tracić contentu. Gracze chcą jednego, pełnego i satysfakcjonującego doświadczenia na własnych warunkach, a nie kilku sesji po 50-60 godzin, gdzie 10-20% to nowa zawartość, a 80-90% to klepanie tego samego (co jest jeszcze bardziej bolesne, gdy znasz już wszystkie zwroty akcji).
Uwielbiam to jak ludzie narzekali na ten system po zapowiedziach, że go nie chcą, nie lubią presji itd. Jak gra wyszła i okazało się, że system nie jest taki straszny i nie ma tej wielkiej presji, to narzekają, że woleliby mieć więcej presji i mniej czasu. Ogarnijcie się, albo rybki albo akwarium
Skoro tego nie dotrzymali to albo klamali, albo (co bardziej prawdopodobne) zmiękli pod wplywem narzekan.
Rozminiecie sie z obietnicami dla niektorych jest warte wytkniecia.
Tak jakby Gta6 zrezygnowalo z tankowania aut- ja bym sie ucieszyl bo uwazam ze to zbedna irytujaca mechanika, ale z drugiej strony tworcy ją obiecali, wiec jesli jej nie dostarczą to krytyka nie bedzie dotyczyc juz mechaniki, a powodu wycofania sie.
Uważam, że mechanik "limit czasowy" jest dobrze zrealizowany w moim odczucie, bo to nie przeszkadza w podziwianie krajobrazów i budynków i czytanie poboczne dialogi mieszkańcy. Czas nie upłynie, jak nic nie robisz coś ważnego. To nie samo co Super Mario Bros z limitem czasu, co jest dla mnie pewny plus i "złoty środek". Tak jak Frostpunk z mechanika "aktywna pauza". To da dużo czasu na spokojnie myślenie i "złapanie oddechu" (co ma znaczenie dla tak długiej gry).
Dla mnie, mechanik "limit czasowy" dodaje presji i napięcie, co dobrze buduje fabuły. Lubię takie emocji. Ale to kwestia gustu.
Wielu graczy są zbyt głupi i zachowują się jak małe, rozpieszczone dzieci. Najpierw narzekają, zanim wypróbują gry aż do końca. W rzeczywistości da się ukończyć wątek główny, wszystkie misje poboczne (nie wliczając w to prologu) i trochę takie tam przed upływem 30 dni i mieć dobre zakończenie. Po prostu musisz uniknąć niepotrzebne walki z patrolami i wyczyszczenie obozy, oraz inne, zbędne czynności np. nadmierne odpoczywanie w kapliczki. Trzeba tylko wiedzieć, jak grać właściwie i uniknąć niepotrzebny strata czasu. Walki nie są trudne, jak potrenujesz i już się przywykniesz, podobnie jak gry Dark Souls.
Potencjał mechanik czasowy w Blood jest trochę zmarnowany, bo to nie jest poziom Wiedźmin 2 i podobne gry. Z drugiej strony, może to dobrze, bo gra jest zbyt długa, więc "bardziej agresywny" mechanik czasowy może przeszkadzać niektórzy w odkrywaniu wszystko, co najciekawsze. "Bardziej agresywny" mechanik czasowy ma sens tylko w przypadku KRÓTKIE gry.
Dlatego twórcy Blood potrzebują czasu, by się zastanowić co do dodanie mechaniku czasowy dla kontynuacji. To był dla nich pewnego rodzaju eksperymentu, jak to się sprawdza w praktyce dla większości gracze.
Dla mnie, mechanika czasowa w grach dodaje napięcie i presja, co dobrze buduje fabuły. Lubię takie dreszczyki emocji. Ale to zależy od tego, czy jest dobrze zrealizowana i przemyślana to kwestia gustu. Ma swoje fani i antyfani. Blood nie jest to pierwsza gra, który tak wymyślono. Już było wiele gry z presja czasowy, takich jak Legend of Zelda Majora's Mask, Persona, Pathologic, Frostpunk, This War of Mine, 60 Seconds, Papers Please, Regalia i mnóstwo gry. To nie jest pierwszy raz taki przypadek i nie ostatni.
Najwięcej narzekające ludzi to są osoby, co nie wiedzą, jak grać, ani w ogóle nie wypróbowali aż do samego końca. Takie są moje zdanie i tego nie cofam.
Gdyby gry będą bardziej przyjazne dla masówki, to gry przestają być ciekawe i twórcy nie będą robić różne eksperymenty, by wypróbować coś nowego. Bardzo dobrze, że Blood nie jest 1:1 kopia Wiedźmin 3.