Systemy moralności w grach to żart od zawsze. Możesz być normalny albo maniakiem rąbanki. Gry nigdy nie będą miały dobrego systemu moralności, bo prawie wszystko może być dobre lub złe w zależności od pobudek. Zawsze mi się przypomina się któryś Kotor: jakieś zbiry osaczają kupca, możesz go uratować, albo pomóc w rozboju, w zamian za część łupów. Chcąc być wiernym wyznawca ciemnej strony mocy zadaje sobie pytanie: „co zrobiłby Darth Sidious?”. Oczywiście pomógł kupcowi, licząc na większą nagrodę, pozyskanie wartościowe stronnika, okazję do późniejszej manipulacji innymi, oraz większe łupy z pokonanych łotrów. Ale to tylko gra, i wlatują punkciki jasnej strony…
Pamiętam ile głowiłem się nad pierwszym Wiedzminem przy wyborze kogo wesprzeć - ludzi czy wiewiórki. Może ten wybór nie wpisywał się w typowy wybór między dobrem a złem (to dył de facto wybór tragiczny, jak w greckiej tragedii, bo nie było tam w pełni dobrego rozwiązania), to jednak wolę tego typu wybory, bez paska reputacji. Wybory angażujące, które wywołują emocje.
No cóż, wszystko rozbija się o nagrody. Oczywistym jest, że kiedy mamy do wyboru np. długotrwałową korzyść w postaci kupca lub natychmiastową korzyść w postaci części łupów kupca, to większość graczy wybierze raczej ratowanie kupca, żeby mieć z kim handlować.
Dobry przykładem miało natomiast Fallout 3 (z dodatkiem Broken Steel). Owszem, Enklawa dalej była wroga, ale zniszczenie bazy Bractwa Stali skutkowało nie tylko utworzeniem krateru i negatywną karmą (i wrogością Bractwa Stali wobec nas)... ale też dawało dostęp do ukrytej zbrojowni z cennym łupem, gdzie w żaden inny sposób nie można było się dostać, nawet jeśli wszystko kończyliśmy po stronie Bractwa.
Ale to jest wyjątek od reguły.
Większość gier z wyborami na ogół zakłada, że będziemy grali dobrymi, gdyż na ogół nie dają alternatyw w razie grania tym złym. A chciałbym zobaczyć kilka gier RPG od większych studiów, gdzie bycie tym złym jest traktowany na równi z byciem dobrym i nagradza nie tylko dobre czyny, ale też złe czyny.
w kazdej grze marzy mi sie zeby byc tym zlym, ale jestem typem gracza ktory lubi bawic sie w min/max w grach, wiec priorytetem dla mnie zawsze jest maksymalna mozliwa moc postaci, a nagrody ktora pomagaja mi osiagnac ten cel zawsze sa lepsze kiedy jest sie tym dobrym. I to sie chyba nigdy nie zmieni.
Jakby te systemy bycia złym zrobione były dobrze, to ok. Ale problem jest taki, że nie są. Ogólnie gry mają pewien problem w tym aspekcie - wybierz decyzję, która robi z ciebie bohatera, bądź taką, która robi z ciebie dupka. Tutaj pochwalę mocno takie Tyranny, Rogue Tradera czy Wiedźmina 3. Wszystkie te gry mają sporo decyzji, które pasują do tego świata, a i bywają niejednoznaczne moralnie - np. takie zabić Skurwiela Juniora za to co zrobił, czy oszczędzić i na skutek czego zrobić mu los gorszy od śmierci. Zbombardować wskazany obiekt podczas ewakuacji by zadać straty Chaosowi czy zabrać ludzi na pokład ryzykując skażeniem? Takie decyzje są najlepsze - niejednoznaczne w momencie kiedy musisz podjąć decyzję, albo mające swoje konsekwencję w każdym wypadku. Dlatego też jakoś przymierzałem się parokrotnie do zagrania Mass Effectem jako renegat, albo odpuszczałem - bo granie renegatem ma swoje momenty, ale w większości to bycie kimś w stylu wrednego buca.
Bardzo dobry tekst! Brawo!
Zapoznałem się z cytowanym artykułem pani Lange. Nie został on tu wystarczająco skrytykowany.
Bazuje na ponad tysiącu ankiet. Przy interpretowaniu wyników takich badań trzeba zachować ostrożność.
Badani odpowiadają w taki czy inny sposób z pewnych powodów.
W tekście opisałeś te powody, ale w innym kontekście. Otóż jest prawdopodobne, że ankietowani wybierali ścieżkę "dobra" z uwagi na konkretne konstrukcje gier i pewną świadomoś gamedesingu. Mogli być świadomi, że dobro daje większe korzyści i ta ścieżka gry jest po prostu ciekawsza i bardziej wciągająca. Te badanie, choć ciekawe, nie ma tak naprawdę jakiejś dużej wartości merytorycznej, z tego właśnie powodu.
Wiemy, że gracze to robią, ale nadal nie wiemy z jakich powodów.
Ponadto jeden cytat z Petera Molyneux to dowód anegdotyczny. Jasne potwierdzać może pewne podejście producentów, ale w tym kontekście brzmi trochę jak wymówka. Jedna gra, jedno Fable to trochę mała próbka. Tzn. target tej gry mógł być specyficzny (wąski) i zaburzyć wyniki, na które powoływał sie Molyneux.
To są oczywiście drobniutkie, jakieś tam braki.
Jeszcze raz - świetna robota!
Ja ze złem mam najczęściej jeden problem.
Twórcy lecą sobie z nim w uja.
Świetny przykład to BG3. Możesz być zły. Ale dlaczego masz chcieć być zły?
Będąc złym nie zdobędziesz potężniejszych przedmiotów, unikalnych perków nic z tego. Za to już na starcie tracisz karkach, wylla, a i szybko gale się zawinie.
I to mówimy o POCZĄTKU. Tracisz dostęp do części misji, nie mając NICZEGO w zamian. Czyli zła ścieżka karze cię mniejszą ilością XP bo mniej misji po drodze (pozniej dostaniesz lvl), mniejszą ilością kontentu. Innymi słowy jak chcesz przejść grę za pierwszym razem bycie złym się nie opłaca.
Takie Fable. Też miało prosty system moralności. Ale on szybko mówił. Robisz misje dla złoli masz więcej expa, wyrżniesz osadę, dostaniesz orby doświadczenia. Bycie złem ma większy sens. Może nie genialny ale większy. Nie tracisz kontentu za to masz inne czary, i trochę inny wygląd.
Wiec zaprojektujcie system który pozwoli mi być złym ale z jakiegoś powodu