Nie po to gram w gry, żeby mnie jeszcze poganiały. Wystarczy mi, że muszę zapieprzać rano do roboty i w samej robocie na czas.
Bo MUSISZ ZAGRAĆ W TĄ GRĘ mimo, że nie jest widać dla Ciebie i nie potrafi ktoś taki ominąć jej.
Nie chce personalnie Cię atakować jak coś, daje tylko porównanie.
Z drugiej strony, gry AAA często mają szeroki wybór opcji dostępności i można by to po prostu upchnąć jako opcjonalne ustawienie na wzór poziomów trudności.
Mechanika czasu w Dawnwalker jest zbyt bezpieczne. Uważam, że poziomy trudności tam powinny ograniczać dni. Osobiście grę splatynowałem na PS5 oraz ograłem na PC z modem gdzie ograniczyłem sobie grę do 14 dni i wówczas jest to gra o niebo lepsza.
Wtedy decyzje mają konsekwencję i nie da się zrobić wszystkiego, realnie wybierałem czy chce się bardziej rozwinąć czy pomóc komuś konkretnie.
Męczy mnie to już zrzucanie winy na graczy, twórcy mogli zostawić grę w pierwotnych założeniach ale wtedy by im się nie sprzedała i teraz wina graczy bo nie lubią jednej mechaniki, bezsensu. Ale wielki żal widziałem w komentarzach do graczy, którzy zagłosowaliby portfelem jakby mechanika z czasem była ostrzejsza, więc tu nie chodzi o ambicje i ideę ale o pieniądze.
Niema zakazu wypuszczania ambitnych gier czy jak w tym przypadku z mocno nielubianą mechaniką, ale potem niech nikt nie narzeka, że gra się nie sprzedała odpowiednio, bo twórcy chcą być bezkompromisowi.
PS: To że kto nie lubi mechaniki z czasem nie oznacza, że np. nie przeszedł każdego Soulslike czy inne bardzo trudne gry i bawił się w nich dobrze, jedno nie wyklucza drugiego.
Gracze tego nie lubią, bo to nie wnosi do rozgrywki niczego poza presją, a tylko psuje zabawę.
Ale dla większości graczy jest to zaprzeczenie dobrej zabawy. Ludzie chcą obcować z grą na własnych warunkach, a nie prowadzić tabelkę w arkuszu kalkulacyjnym i śledzić co, kiedy i jak mogą robić.
I nie, to wcale nie zmusza do ryzyka ani podejmowania trudnych wyborów, tylko sprawia, że musisz wszystko min-maxować. Zamiast robić to, co chcesz w danym momencie robić i realizować własne fantazje (np. eksplorować czy romansować z NPC, odgrywając przy tym jakąś rolę we własnej głowie), robisz to, co się najbardziej opłaca z punktu widzenia fabuły czy mechanik rozgrywki. Gra przestaje być przyjemnością i epicką przygodą, a staje się kolejnym "obowiązkiem", którego trzeba pilnować i stale nadzorować, żeby nic nie umknęło, matematycznym równaniem, które starasz się rozwiązać. Większość ludzi ma takich rzeczy aż za dużo w codziennym życiu, więc nie chce tego samego powtarzać w grach.
Dlatego porzuciłem The Alters i Frostpunka.
Nie grałem, nie wypowiem się do całej gry, ale samych mechanik tego typu nie lubię - jestem osobą, która stara się wyciągnąć z gry 100% za jednym, góra dwoma podejściami (choć przy długich grach z tym drugim często jest już problem typu zmęczenie materiału/czas) i jeżeli gra mi to mocno utrudnia, to zwyczajnie mnie to stresuje i nie zachęca do kolejnego przejścia by zobaczyć "co by było gdyby".
Mimo to, jeżeli gra ma taką mechanikę to przyjmuję to na klatę - taki zamysł twórców, uznali, że będzie to pasować więc ja będę starał się bawić tak, jak oni tą zabawę zaprogramowali - jeżeli zrobili to dobrze, to nie widzę problemu.
Z jednej strony wychodzi to poza moją strefę komfortu, z drugiej, to moja strefa komfortu nie powinna ograniczać twórców (jeżeli ich pomysł faktycznie jest dobry) więc trzeba się z tym zwyczajnie pogodzić... a jak mechanika ewidentnie nie pasuje, to po prostu nie kupować i tyle.
"Gracze nie znoszą limitów czasowych w RPG-ach i nie rozumieją, po co twórcy je stosują."
"Wielu graczom zwyczajnie nie przypadła ona do gustu"
"generalna większość graczy zdaje się nie przepadać za takimi rozwiązaniami."
Jakieś badania uzasadniające te tezy? Jaką metodę badawczą zastosowaliście do uzasadnienia takich tez?
A, racja... "Wystarczy rzucić okiem na fora internetowe..."
Duży kwantyfikator, luźne hasło o tym, że na reddicie tak piszą i 3 losowe komentarze dla zobrazowania.
Dlaczego nie możecie napisać po prostu autorskiej analizy krytycznej tego, czy dana mechanika jest dobra, w jakich okolicznościach i jakie ma słabe i mocne strony?
Presja czasu dobrze wkomponowana w grę i mająca uzasadnienie w jej scenariuszu jest ok. Gorzej kiedy nakładana jest zupełnie z czapy i twórcy dają nam rozbudowany świat i dużo do zrobienia jednocześnie każąc się śpieszyć i nie pozwalając nawet ruszyć pewnych aspektów gry bo trzeba gnać do końca. Wkurzało mnie to w Personie 5. Połowy gry nie zobaczyłem bo było to niemożliwe a nie chciało mi się grać kolejne 150 godzin żeby to zobaczyć.