Pieknie , ludzie sa "shajpowani" , na YT jest mnustwo filmikow typu "Bethesda stracila Fallouta" , tylko faktem jest ze Obsidian dostal licencje na zrobienie gry w uniwersum Fallouta ... bazowanej na Falloucie 4 , bo pani CEO patrzy na liczby a Bethesda sprzedala 38 mln Falloutow , i Obsadian ma tu malo do gadania bo jak Bethesda nalezy do MS .
Jeżeli bierzemy pod uwagę tylko liczby, to z tego co pamiętam, sprzedaż F3 była lekko wyższa niż New Vegas.
New Vegas oberwało za stan na premierę - masa błędów, grafika i animacje w tamtym momencie już wyraźnie odstawały od standardów. To nie jest ich wina - mieli bardzo mało czasu na produkcję, wycięli cała masę rzeczy i pomysłów bo nie starczyło czasu. Silnik to jedna wielka kaszana wywodząca się z ubiegłego tysiąclecia. Nic dziwnego że nie dali rady wszystkiego dowieźć.
Musieli też zmagać się z piętnem poprzedniej wersji którą złośliwi nazywali "Oblivionem z bronią palną" i było w tym sporo racji.
Ale udało im się stworzyć tak dobrą grę w tak krótkim czasie tylko dlatego, że dostali większość klocków (assety, tesktury, systemy , silnik).
Jeśli chodzi o czas tworzenia gry, to najdłużej powstająca gra przy której Sawyer pracował od początku do końca była paradoksalnie najmniejszą - Pentiment. W dodatku MS wprost powiedział, że gra nie musi się dobrze sprzedać, wystarczy aby była dobra.
Otóż gdy Sawyer z ekipą pracowali przy New Vegas, okazało się że Creation Engine (jeszcze wtedy chyba pod nazwą Gamebryo, bo użyty dopiero do Obliviona) jest optymalnym silnikiem świetnym do zarządzania obiektami w świecie gry - ma wbudowane narzędzia do tego, na poziomie dużo wyższym poziomie niż Unreal. Jak twierdzi Sawyer, na żadnym innym silniku nie stworzyliby tej gry i tego świata w 18 miesięcy.
I ja nadal uważam, że krytykowanie silnika Creation czy jego poprzedników tylko z powodu ekranów ładowania i generacji siermiężnych twarzy jest dość nierozsądne. Zarządzanie obiektami w narzędziach Creation ponoć niesamowicie usprawnia tworzenie świata i stale umieszczonych w nim obiektów.
Zresztą polecam materiał Saltera na temat "object persitence" bo jest ogólnie ciekawy i spójny z tym, co ja uważam - że wiarygodny świat w grze to ma być symulacja a nie dekoracja.
Jest też konkluzja, że Unreal też potrafiłby sobie z takim zarządzaniem - przy pewnej modyfikacji - poradzić, na co dowodem jest Satisfactory.
https://youtu.be/8VFya2Dx3Vw?si=-eqK6AmrNGHRfFBj