Path of Exile 2 stało się od razu wielkim hitem, ale nie jest pozbawione wad. Jedna wyjątkowo daje się graczom we znaki.
Anna Dymarczyk
Fani Path of Exile długo czekali na drugą odsłonę serii i w recenzjach oceniają grę jako bardzo dobrą. Doceniają jej poziom trudności, a niektórzy twierdzą nawet, że to kolejna gamingowa rewolucja zaraz po Baldur’s Gate 3. Nie wszystko mogło być jednak idealne. Jak na dobrego hack’n’slasha przystało, gracze chcieliby poczuć się odpowiednio wynagrodzeni lootem. Tymczasem nie wygląda to tak różowo.
Gry takie jak Path of Exile czy Diablo oprócz nastawienia na walkę miały też dawać ogromną satysfakcję w postaci zdobywanych przedmiotów. W pierwszej odsłonie PoE gracze narzekali na to, że lootu wypada aż za dużo i przez to ma on mniejsze znaczenie dla historii, ale też mniej cieszyło samo jego zdobywanie. Zdaje się, że twórcy postanowili przeciągnąć wajchę w drugą stronę.
Grinding Gear Games tym razem mocno zmniejszyło procentową szansę na wypadanie przedmiotów – te rzadkie stały się naprawdę rzadkie, nie wspominając o unikalnych. Czasem nawet po pokonaniu bossa, jak twierdzą gracze, można, zamiast broni, zobaczyć np. jedynie flask. Niektórzy narzekali, że będąc w akcie III wciąż korzystają z rzeczy powstałych z craftingu w akcie I i nie mogą zdobyć nawet małych upgrade’ów.
Gracze na Reddicie śmiali się, że Grinding Gear Games zapomniało zupełnie o elemencie „gear” w swojej nazwie. Inni zwracali uwagę, że twórcy obiecali łatwiejsze znajdowanie materiałów do craftingu, co dla wielu graczy okazało się nieprawdą.
Nie wszyscy są jednak zdania, że nowy kierunek z ograniczeniem wypadania lootu jest zły. Jeden z użytkowników Reddita przypomniał, co działo się w pierwszej części PoE – przedmioty lały się strumieniami, a ich jakość nie była najlepsza. W komentarzach zwracano jednak uwagę na to, że GGG nie postanowiło postawić na opcję pośrednią, tylko wybrało drugą skrajność.
W komentarzach gracze porównywali też drugą odsłonę Path of Exile do innych gier tego typu. Przypomniano o systemie Monster Infrequents obowiązującym m.in. w Titan Quest i Grim Dawn. W jego ramach bossowie wypuszczali po walce przedmioty, którymi sami walczyli – od razu można było ocenić ich przydatność i cieszyć się bronią-trofeum. Widać, że wielu fanów hack’n’slashy chętnie wraca myślami do starszych tytułów m.in. z powodu lepszych systemów lootu.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
3