Tuning | Podstawy rozgrywki Need for Speed Carbon
Aktualizacja:
Od czasu pierwszego Undergrounda to bardzo ważny element każdej gry z serii The Need for Speed. Generalnie nasze autko możemy przerabiać na dwa sposoby: wizualnie i mechanicznie. Jako, że tuning wizualny zależy w 100% od Waszegu gustu, nie będę się nim zajmować w tym poradniku. W końcu tylko i wyłącznie od kierowcy zależy, jak ma wyglądać jego auto. Opiszę więc zatem zakres podstawowych modyfikacji, jakich możemy dokonać w zakresie wyglądu naszego pojazdu, a potem skupię się na moim zdaniem ważniejszym aspekcie przeróbek - mechanice.
Tuning wizualny
Jak już wspomniałem, to jak przerobicie swoje auta zależy tylko i wyłącznie od Waszego gustu. Warto jednak wiedzieć, co i w jaki sposób możemy zmienić. Na szczęście pod tym względem sytuacja wygląda lepiej niż w Most Wanted. Mamy zdecydowanie więcej możliwości, choć wciąż nie jest to poziom z Undergrounda 2 - brakuje np. możliwości zmiany wyglądu świateł albo bocznych lusterek. Takie małe detale, a cieszą. W zamian za to autorzy udostępnili nam opcję Autosculpt , która jest bardzo potężnym narzędziem pomocnym w personalizacji auta. Aby z niego skorzystać, musimy zatrudnić odpowiednich mechaników (patrz część: Pomocnicy), a wtedy możemy już poszaleć na całego. Zabawa z Autosculptem polega na tym, że każda z części ma określoną ilość punktów, w których możemy modyfikować jej kształt. Ich ilość jest zależna od rodzaju i typu danej części, ale i tak możemy w ten sposób tworzyć naprawdę multum unikalnych "body-kitów" mając przy tym pewność, że nie spotkamy drugiego takiego samego auta.
![]() | ![]() |
Możemy własnoręcznie modyfikować felgi, przedni i tylni zderzak, progi, maskę, dachowe wloty powietrza, spoilery i wydech, a w przypadku muscle carów także obniżać dach pojazdu. Przeróbek możemy dokonywać TYLKO na częściach z menu Autosculpt . Jak już wspominałem, liczba punktów, w których możemy wpływać na wygląd danej części, jest zależna od jej typu i rodzaju. Przeważnie modyfikowalna jest wysokość, szerokość i kształt danej części, w różnym zakresie. Najwięcej zabawy i możliwości mamy oczywiście przy felgach, które umożliwiają tworzenie absolutnie fantazyjnych kombinacji. Niektóre części, jak maski czy spoilery, mają też dostępne odmiany karbonowe. Możemy też zmieniać szerokość opon (!), a także prześwit.
Na Autosculpcie świat się jednak nie kończy. Jeśli ktoś nie ma ochoty samodzielnie ustalać wysokości własnego spoilera czy szerokości zderzaka, może skorzystać z opcji "Rynek wtórny ", która zawiera cały katalog gotowych części. Są wśród nich maski, dachowe wloty powietrza, spoilery i felgi. Jak widać nie mamy dostępu do zderzaków, progów i końcówek rur wydechowych. Samych części jest dużo więcej niż w Autosculpcie, dodatkowo mamy dostępne całe pakiety karoserii w kilku rodzajach w zależności od modelu samochodu.
UWAGA! Niestety, podstawową wadą systemu tuningu wizualnego w Carbonie jest niemożliwość łączenia części sculptowanych z tymi z rynku wtórnego. Nie jest to może jakieś bardzo przeszkadzające, ale nie założymy np. końcówki wydechu na zderzak auta wyposażonego w pakiet karoserii. Z kolei zamontowanie zmodyfikowanego zderzaka będzie się wiązało z rezygnacją z bodykita. Dla perfekcjonistów lubiących wpływać na każdy szczegół wyglądu swojego samochodu będzie to irytujące, choć to tylko przykład - nic nie stoi na przeszkodzie, aby do auta z pakietem karoserii zamontować sculptowany dachowy wlot powietrza.
Zupełnie osobny rozdział stanowi cała warstwa "plastyczna" wyglądu auta. Kolory lakieru, naklejki, przyciemniane szyby, malowanie felg - jest tego całe multum, tak dużo, że nie ma nawet sensu zabierać się za opisywanie. Jedno jest pewne - każdy bez trudu znajdzie coś dla siebie. Tym bardziej, że panowie z EA poszli po rozum do głowy i powrócili do systemu warstw jeśli chodzi o naklejki. Teraz tak jak w Undergroundach możemy tworzyć ich fantazyjne kombinacje, ale nie dość na tym! Po raz pierwszy te dodatkowe elementy możemy do woli pomniejszać, przesuwać i skalować! A jeśli powiem, że opcji malowania, wszelkich naklejek, pasków, wzorów, logotypów sponsorów i tak dalej jest w sumie kilkaset - oznacza to długie godziny spędzone na dopasowywaniu wszystkich elementów wyglądu do siebie tak, by stworzyć nasze idealne auto.
Tuning mechaniczny
Bardzo często właściwe ustawienie poszczególnych elementów auta decyduje o sukcesie, a szczegółowe setupy są efektem wielu godzin testów i stanowią najpilniej strzeżone sekrety najlepszych graczy i klanów NFS. Poza tym optymalne ustawienie samochodu zależy też w dużej mierze od stylu jazdy kierowcy, który będzie je prowadzić. Tym niemniej warto wiedzieć, co z czym się je i do czego służy.
Cały tuning mechaniczny zawiera się w zakładce Osiągi. Podobnie jak w poprzednich częściach, także w Carbonie części podzielono na stopnie: uliczny, profesjonalny, wyścigowy. Tym razem jednak zakres dostępnych elementów jest zależny od poziomu auta - nie wstawimy wyścigowej turbiny z Carrery GT do Golfa. Zakres modyfikacji jest więc zależny od posiadanego samochodu i choćby z tego względu jest oczywiste, że z pojazdu którym zaczynamy grę nie wyciśniemy tyle, co z najmocniejszych dostępnych w grze. Poza tym w odróżnieniu od chociażby Most Wanted wszystkie części są posegregowane według poziomów aut. Oznacza to, że jeśli odblokujemy uliczny pakiet skrzyni biegów dla pierwszego poziomu, to nie zamontujemy go w samochodzie drugiego poziomu. I tak dalej. Osobną sprawę stanowią samochody specjalne, takie jak Audi Le Mans. Ich w ogóle nie możemy tuningować, tak wizualnie, jak i mechanicznie.
Zajmijmy się teraz wyjaśnieniem, co gdzie i po co - czyli na co wpływają poszczególne ustawienia tuningu mechanicznego. Przy zakupie danego pakietu części mamy do wyboru po trzy pozycje dla każdej z nich i to właśnie one decydują o tym, jak będzie się zachowywać nasze auto. Kolejno:
- Silnik - Moment obrotowy / Moc. To nic innego, jak zwykła krzywa mocy, z tym że zaprezentowana w o wiele korzystniejszej dla nowicjusza formie. Ustawienie naszego auta w stronę momentu obrotowego sprawi, że będzie on większy, przez co wóz będzie efektywniej przyspieszać, ale kosztem mocy - a co za tym idzie prędkości maksymalnej. I w drugą stronę - większa moc pozwoli nam rozpędzać się do większych szybkości, ale auto będzie przyspieszać wolniej. Nietrudno zatem zgadnąć, że na krętych trasach lepiej postawić na moment obrotowy, w moc inwestując tam, gdzie na prostych odcinkach osiągamy znaczne prędkości.
- Skrzynia biegów - Przyspieszenie / Prędkość maksymalna. Te ustawienia określają długość przełożeń. Skrzynia zestrojona w stronę przyspieszenia będzie "krótsza", a więc bardziej dynamiczna i zrywna, ale biegi "skończą" nam się szybciej i zakres prędkości osiągany przez auto na każdym z nich będzie niższy, niż w przypadku przekładni ustawionej na prędkość. Uwaga, to ustawienie łączy się z setupem silnika, tj. długość poszczególnych biegów zależy też rzecz jasna od tego, jak zestroimy silnik. Warto trzymać się jednego schematu, na przykład jeśli decydujemy się inwestować w przyspieszenie, to przestawmy również przekładnię na krótsze przełożenia itp.
- Zawieszenie - Podsterowność / Nadsterowność. Nastawy zawieszenia w prostej linii kontrolują zachowanie samochodu w zakrętach. Podsterowność oznacza, że podczas pokonywania łuku poślizg będzie łapał przód auta i to on będzie "ściągał" je do wewnątrz zakrętu, natomiast nadsterowność to popularne uciekanie tyłu do zewnętrznej strony wirażu. Bardzo ważne ustawienie, za pomocą którego możemy w niewielkim stopniu wpływać na "naturalne" parametry auta, na przykład próbować "wyważyć" lepiej nadsterowne auto przez ustawienie jego zawieszenia na delikatną podsterowność. Ale bodaj żaden inny setup aż tak bardzo nie jest podatny na styl jazdy gracza.
- Nitro - Prędkość / Czas działania. Dopalacz jest bardzo istotnym elementem i w wielu przypadkach jego odpowiednie użycie może przesądzić o zwycięstwie w wyścigu. Jeśli zainwestujemy w prędkość, to NOS będzie dawać nam większego "kopa", ale za to będzie o wiele szybciej się zużywać. Zestrojenie nitro w stronę czasu działania spowoduje, że kopniak będzie nieco słabszy, ale za to potrwa dłużej. Znów wiele zależy tu od trasy, po której będziemy się ścigać.
- Opony - Poślizg / Trakcja. Z tym ustawieniem trzeba uważać. Rozsądek podpowiada, by zawsze wybierać przyczepne opony, ale kto powiedział, że NFS to rozsądna gra? Autem jadącym jak po szynach trudniej będzie "złamać" ostry wiraż. Z drugiej strony wybranie ustawienia "Poślizg" dla Dodge'a Vipera to pewna wycieczka na pobocze przy każdym zakręcie. Generalnie dla każdego auta złoty środek jest inny, ale jeśli nie chce nam się testować zachowania naszego pojazdu dla poszczególnych ustawień opon, lepiej ich po prostu nie ruszać.
- Hamulce - Przód / Tył. Balans hamulców jest kolejnym elementem pozwalającym nam wpływać na zachowanie auta w zakrętach. Jeśli więcej mocy hamowania przeniesiemy na przednie koła, to właśnie one będą się blokować jako pierwsze i auto straci sterowność. Jeśli zaś przeniesiemy całą siłę hamowania na tył, to bardzo prawdopodobne, że samochód będzie "łapał" niewielkie poślizgi. Generalnie jest to kontrola rozdziału siły hamowania.
- Turbo - Niskie obroty / Wysokie obroty. Ostatnie z możliwych ustawień dotyczy turbosprężarki. Modyfikacja turbo określi tak naprawdę moment wystąpienia i wielkość turbodziury - zakresu obrotów, w których sprężarka śpi sobie w najlepsze. Turbo działające już przy niskich obrotach sprawi, że auto będzie mieć lepsze przyspieszenie - sprężarka włączy się szybciej, ale z mniejszą siłą będzie wpływać na prędkość auta przy wysokich obrotach. Z kolei wysokoobrotowe turbo oznacza, że początkowe zakresy obrotów będą jedną wielką turbodziurą, ale potem jak nie kopnie.. :) Warto zsynchronizować ustawienie turbosprężarki z silnikiem i skrzynią biegów.
Warto zwrócić uwagę, że poszczególne elementy wpływają i oddziałują na siebie w dwóch "grupach": wpływających na przyspieszenie i prędkość auta oraz na jego właściwości jezdne. Na tuning mechaniczny jest tylko jeden sprawdzony sposób - testować, testować i jeszcze raz testować, by w końcu znaleźć optymalne dla danego auta, kierowcy i trasy ustawienia. Warto przy tym trzymać się pewnej konsekwencji w tweakowaniu części - skrzynia biegów ustawiona na przyspieszenie w połączeniu z turbo zestrojonym na wysokie obroty niekoniecznie musi spisywać się dobrze. Nieco inaczej jest w przypadku ustawiania właściwości jezdnych. Tam bardzo często jednym elementem można nieco zrównoważyć drugi, osiągając pożądany efekt. Powodzenia, mechanicy!
0
Komentarze czytelników
paviola Chorąży
ludzie ale wy macie problemy do po przedniej czesci rozumiem poradnik ale do carbona? jesli macie savy z most wanted [jesli w ogole go macie] to nie ma problemu nie dosc ze macie na starcie kase to jeszcze mozna miec od razu bmw ktore jest najlepszym autem w calej serii nfs czy to nie ironia ze najlepsze auto jest w najlepszej czesci? poza tym do most wanted bylo tylko 2 kody do carbona jest 10 na wszystko poza kasa :D wiec po co taki poradnik chyba tylko po to by mnie wkurwic
paviola Chorąży
mam takie pytanie pokanalem tego zjebka dariusa i jego 3 ziomow ale moim zajebistym BMW M3 GTR ale tego jego audi le mans nie mam szukalem w sklepie nie ma w trybie szybkiego wyscigu nie ma wiec gdzie jest moze wie ze tak czy siak by stalo na uboczu bo i tak bym jezdzil moim bmw a nie tym audi pewnie dalbym nevilowi to audi gdyby sie dalo ;D
zanonimizowany900878 Junior
Heh ja mam problem pokonać Kenejiego w kanionie :P
zanonimizowany919498 Junior
@dawid10015 a jakim samochodem sie z nim ścigasz? Aby z nim wygrać to chyba wiesz co robić-1 kanion możesz wyprzedzić albo dojechać na 2 miejscu do końca.-Jeżeli w 1 kanione byłeś na miejscu drugim,to w 2 kanionie jedziesz na 1,i żeby z nim wygrać do mety masz tylko jedną pomoc : blokować
zanonimizowany919498 Junior
Mam pytanie.Dlaczego w Astonie DB9 samochód mi się dławi?? 3 biegu? Oczywiście nabija 4 bieg,ale po sekundzie odrazu ma 5 bieg,dlaczego to tak jest ??,a dobrze mi sie nim jezdzi
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.