Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Heroes of Might & Magic IV - poradnik do gry

Heroes of Might & Magic IV - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Kampania VI: Misja 4 - Zatoka Syren | Heroes of Might & Magic IV poradnik Heroes of Might & Magic IV

Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2019

MAPA

1 - Kampania VI: Misja 4 - Zatoka Syren | Heroes of Might & Magic IV - Heroes of Might & Magic IV - poradnik do gry

Trudność mapy - Kampania VI: Misja 4 - Zatoka Syren | Heroes of Might & Magic IV - Heroes of Might & Magic IV - poradnik do gry

INFORMACJE

Trudność mapy

Wielkość mapy

Charakterystyka

Duża - Kampania VI: Misja 4 - Zatoka Syren | Heroes of Might & Magic IV - Heroes of Might & Magic IV - poradnik do gry

Duża

[L]

Mimo iż zadanie wydaje się proste do wykonania w istocie takie nie jest. Aby dostać się Pete'a musisz przebyć bardzo długą drogę. I to jest największy problem. W trakcie podróży wiele razy natkniesz się na wrogie oddziały, co może znacznie przedłużyć twą wędrówkę. Aby zaliczyć misje nie jest wymagane pokonanie przeciwnika toteż, jeśli zależy ci na szybkim przejściu mapy nie możesz wdawać się w niepotrzebne potyczki.

Warunki zwycięstwa
Pokonanie Pete'a Girly'ego
Okoliczności porażki
Śmierć Tawni Balfour lub Cyrcy

ZADANIA GŁÓWNE

 

Miejsce przyznania

Obiekt

Nazwa zadania

Sposób wykonania zadania

P

[102.132]

#1

Brama

Stróżówka meduz

Przez tą bramę może przejść tylko Cyryca. Po jej przekroczeniu będziesz mógł odwiedzić zielony namiot.

N

[147.163]

#2

Brama

-

Zielony namiot R [93.127] znajduje się w podziemiach.

N

[134.151]

#3

Azyl

-

Aby zbudować łódź, która pozwoli Ci się dostać do Pete'a musisz zając to miasto. Znajdziesz w nim stocznie, dzięki, której będziesz mógł wybudować statek.

N

#4

Pete Girly

GŁÓWNE

Walkę ze swoim byłym kapitanem musi stoczyć Tawnia Balfour wraz ze swoim oddziałem. Możesz zaliczyć to zadanie ba dwa różne sposoby. Pierwszy: rzucić na Pete'a jakiś czar, który co rundę odbiera część życia i czekać aż się wykrwawi następnie uciec z pola walki. Drugi sposób: rozgromić cały oddział nie pozostawiając po nim śladu.

ZAMKI

 

Lokalizacja

Rodzaj

Przynależność

N

[101.38]

Azyl

b/d

N

[64.67]

Azyl

b/d

N

[44.84]

Azyl

b/d

N

[109.76]

Azyl

b/d

N

[92.153]

Azyl

b/d

N

[192.113]

Azyl

b/d

N

[134.113]

Azyl

b/d

WAŻNE MIEJSCA

Budynek

Część naziemna

Część podziemna

Sanktuarium

[56.113]

[144.188]

-

Wyrocznia

-

-

Więzienie

-

-

Uniwersytet Magiczny

-

-

Biblioteka

-

-

Szkoła Wojny

[101.142]

-

Uniwersytet Wojenny

[41.117]

[158.133]

-

Gildia Weteranów

-

-

Drzewo Wiedzy

-

[134.179]

Kamień Nauki

[98.44]

[63.119]

[90.95]

[141.39]

[75.144]

[203.129]

[138.84]

[163.132]

Nauczyciel Snów

[78.121]

[110.117]

[130.188]

[121.176]

Tereny Szkoleniowe

[98.59]

[120.108]

-

Obóz Najemników

[47.111]

[118.116]

[113.188]

-

Święta Fontanna

[118.53]

[155.49]

[92.132]

[18.112]

Arena

[73.68]

[156.146]

-