autor: Luc
Testowaliśmy tryb kooperacji w Dying Light - Mirror's Edge, Evolve, a nawet Alan Wake w jednym - Strona 2
Śmiertelny wirus, epidemia zombie i walka o przetrwanie – mimo że widzieliśmy to już setki razy, deweloperzy wciąż niezwykle chętnie sięgają po ten motyw. Czy Dying Light od Techlandu zaoferuje w tym temacie coś nowego?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Dying Light - poważniejsze, lepsze i ładniejsze Dead Island
Będąc jeszcze w odizolowanym hotelu, mieliśmy także okazję bliżej przyjrzeć się kolejnemu urozmaiceniu, na które zdecydował się Techland: modelowi poruszania się postaci. Oprócz tradycyjnego biegania i kucania, w Dying Light ogromną rolę odgrywają także elementy typowo parkourowe. Wykorzystując przewagę – polegającą na szybkości oraz zręczności – nad goniącymi nas zombie, skaczemy i wspinamy się praktycznie na każdą przeszkodę. Całość do złudzenia przypomina wręcz Mirror’s Edge – karkołomne skoki nad zawaloną kładką czy chociażby graniczące z samobójstwem rzucenie się w otchłań szybu niedziałającej windy nadają grze ogromnego dynamizmu, niespotykanego w produkcjach tego typu.
Pełnię możliwości bohatera w tym zakresie poznajemy jednak dopiero po wyjściu na zewnątrz. Udana ucieczka z hotelu oraz efektowne wysadzenie budynku kończą pierwszy z rozdziałów, którym dane nam było się poświęcić. W momencie wydostania się na wolność naszym oczom ukazuje się z wolna zachodzące słońce, a to niestety oznacza kolejne kłopoty. Za dnia nasi bohaterowie są niemal całkowicie bezpieczni. W tym fałszywym poczuciu braku zagrożenia biegaliśmy po mieście zaledwie kilka minut. Z nadludzką wręcz zręcznością przeskakiwaliśmy z dachu na dach niskich brazylijskich domostw, zbliżając się błyskawicznie do przydzielonej bazy – miejsca, w którym moglibyśmy się schronić przed nadchodzącym niebezpieczeństwem. Pomimo buzującej adrenaliny oraz autentycznego pośpiechu, ostatnie promienie słońca znikają za horyzontem już w połowie naszej drogi, wystawiając tym samym zespół na wszelkie pułapki, jakie skrywa mrok. O tym, że w Dying Light nastanie nocy równa się niełatwej walce o przeżycie, przekonujemy się już w kilka sekund później. Przyprawiająca o ciarki muzyka oraz niepokojący komunikat „Hunter incoming” zwiastują początek całkowicie nowego rodzaju rozgrywki – niesymetrycznej kooperacji, w której dla odmiany to ludzie są na straconej pozycji.
Polujący na nas Hunter to nie kto inny jak kolejny gracz, który przejmuje kontrolę nad jednym z potężnych superzombie. Wykorzystujący swoje niezwykłe umiejętności takie, jak: skoki na kilkanaście metrów, ponadprzeciętna siła oraz niewrażliwość na ciosy – stara się wykończyć zespół w możliwie najkrótszym czasie. Druga strona nie pozostaje jednak bez szans w tym nierównym starciu. Wyposażeni w specjalną latarkę emitującą promienie ultrafioletowe, są w stanie obniżyć wytrzymałość stwora i doprowadzić go do stanu, w którym kilka ciosów siekiery może chwilowo wyeliminować przeciwnika z walki. Zyskany w ten sposób spokój nie trwa jednak zbyt długo – już w 6 sekund później bestia wstaje na nogi i kontynuuje szalony pościg. W Dying Light każda chwila wytchnienia jest na wagę złota – dzięki dynamicznemu pokonywaniu przeszkód, nawet w tak krótkim czasie, możemy znacznie zbliżyć się do upragnionej bazy. Zanim jednak jej mury zaczęły majaczyć w oddali, nasz zespół otrzymuje informację o tym, że w pobliżu obranej drogi znajduje się kilka gniazd rozsiewających zarazę i będących tym samym źródłem epidemii zombie. Korzystając z okazji uszczuplenia szeregów znienawidzonych nieumarłych, postanawiamy więc lekko zboczyć z trasy i udać się w wyznaczone miejsca.