autor: Szymon Liebert
Testujemy Darkwood - ilu Polaków trzeba, żeby wyczarować świetny survival horror? - Strona 3
Darkwood to polski survival horror, który zachwycał zwiastunami. Gra niedawno trafiła na Steama we wczesnej wersji, więc postanowiliśmy ją sprawdzić. Okazuje się, że studio Acid Wizard wyczarowało piękną rzecz.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Nasłuchuję, kto mnie lutuje
Miałem raz taką sytuację – grzebię sobie w plecaku i nagle ŁUP. Odskakuję i rozglądam się nerwowo w poszukiwaniu zagrożenia. Kątem oka zobaczyłem jakąś bestię wychodzącą przez okno mojego domu. Przez 5 minut czekałem w rogu z przygotowaną dechą z gwoździami, gotowy do ataku. Nic. Bezczelny potwór po prostu wlazł do pokoju, walnął mnie i uciekł. Takich zabawno-przerażających sytuacji w Darkwood zdarza się więcej, bo podstawowa rozgrywka, czyli walka o przetrwanie, sprawia wrażenie otwartej i nieprzewidywalnej. To prawda, że w każdej nowej grze zwiedzamy te same lokacje, w których dzieją się podobne rzeczy. Pomiędzy nimi jesteśmy jednak raczeni unikatowymi zajściami i musimy improwizować. Ja szybko nauczyłem się, że walka jest ostatnią rzeczą, w jaką chcę się pakować. Potwór pojawia się na horyzoncie? Dziękuję, do widzenia, może sprawdzę co znajduje się w przeciwnym kierunku. Na szczęście to wynik pomysłu na rozgrywkę, a nie kiepskiego wykonania.
Jedną z bardziej kontrowersyjnych rzeczy w Darkwood wydawało się niewielkie pole widzenia bohatera – postać widzi tylko to, co jest przed nią. Wydaje się to oczywistością, ale nie zapominajmy, że mówimy o kamerze z lotu ptaka, gdzie zwykle robi się to inaczej (w Hotline Miami widzimy wrogów zawsze). Muszę przyznać, że wejście w tę perspektywę nie sprawia najmniejszych problemów i buduje świetny klimat. Zapewnia to bardzo dobre wykonanie wizualne, czyli przede wszystkim sugestywne tła, niezłe oświetlenie i proste, ale dokładne animacje. Jedynym zarzutem jaki mogę mieć jest to, że nie zawsze da się odróżnić elementy interaktywne od tła – to pewnie celowy zabieg, ale i tak czasem spędzałem niepotrzebny czas na sprawdzaniu, czy czegoś nie pominąłem. Autorzy zapowiadają, że w temacie grafiki jeszcze się trochę zmieni, bo może wprowadzą nowy system oświetlenia.

W ułatwianiu graczowi orientacji przestrzennej niezwykle istotne znaczenia ma mistrzowskie wykorzystanie dźwięków – od tych budujących atmosferę danego miejsca, aż po odgłosy ułatwiające namierzenie wrogów. Zakładam, że gra korzysta tu z jakiś gotowych paczek sampli, ale chodzi raczej o dobrą „fizykę” rozchodzenia się odgłosów. Złapałem się na tym, że zastawiam przejście stołkiem. Dzięki temu można usłyszeć nadchodzącą bestię. Siedzisz w kącie i słyszysz jak coś przesuwa powoli stół w drugim pokoju – piękna sprawa. To jedna z fajniej udźwiękowionych gier, w jakie ostatnio grałem, w czym pomaga również okazjonalna, niemal zawsze świetna muzyka. Ogólnie rzecz biorąc Darkwood kompletnie mnie kupuje stylistyką i wykonaniem – jest w tym wyczucie i styl.