autor: Szymon Liebert
Testujemy Darkwood - ilu Polaków trzeba, żeby wyczarować świetny survival horror? - Strona 2
Darkwood to polski survival horror, który zachwycał zwiastunami. Gra niedawno trafiła na Steama we wczesnej wersji, więc postanowiliśmy ją sprawdzić. Okazuje się, że studio Acid Wizard wyczarowało piękną rzecz.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Rzut kamieniem stąd
Człowek-wilk jest naszym pierwszym „sprymierzeńcem” w otwartej części pierwszego epizodu. Zaczynamy tu każdorazowo w pewnej chatce, przy której znajduje się studnia. Każdego wieczora musimy napić się z niej wody – w innym przypadku nasz bohater zacznie odpływać w szaleństwo. Ta prosta mechanika wymusza na graczu wracanie do „bazy” i przeczekiwanie w niej nocy. Po zapadnięciu zmroku zwiększa się bowiem aktywność potworów, które chętnie wypatroszą wszystko, co przejawia oznaki życia. Żeby przetrwać noc trzeba więc wypuszczać się za dnia w podróże po okolicy i zbierać sprzęt. Podstawowe „surowce” to drewno, gwoździe i benzyna. Z pierwszych dwóch możemy zbić podstawową broń i zabarykadować domostwo. Paliwo przydaje się do zasilania agregatu, wytwarzającego prąd. Bez niego w nocy zostaniemy skazani na nasłuchiwanie w ciemności warczenia psów, jęku potworów i skrzypiących drzwi. Nieprzyjemna sprawa.

Darkwood podchodzi w dość interesujący sposób do kwestii eksploracji. Gracz otrzymuje bowiem mapę, ale nie jest na niej zaznaczony. W praktyce musimy więc poruszać się na wyczucie, korzystając z różnych punktów odniesienia – przewalonego drzewa, zepsutego traktora, czy domu zamieszkałego przez jakąś postać. Takie charakterystyczne miejsca zostają naniesione na płótno. Świetnym uzupełnieniem tej koncepcji jest to, w jaki sposób napotkane istoty wskazują nam miejsce, do którego powinniśmy się udać (zwykle możemy je pytać o pewne przedmioty, np. zdjęcie). „Moje obozowisko jest rzut kamieniem na północ” - usłyszałem od człowieka-wilka, u którego można wymieniać wybrane przedmioty. Takie akcenty świetnie budują klimat eksploracji i prawdziwości świata gry – to miejsce, w którym błądzimy po omacku. Każdorazowo mapa jest losowa, więc zmienia się układ poszczególnych ciekawych miejscówek.
W Darkwood eksploracja wymaga rozwagi. Las jest pełen ciekawych miejsc, ale częściej pułapek. Sidła zastawione zapewne przez myśliwego, nory z których wypełzają robale, wściekłe psy, wybuchające grzyby, dziwaczne potwory uzbrojone w kije i ostre zęby. Często jest też tak, że dostęp do niektórych miejsc jest niejako zablokowany. Przykładowy dom rodziców pewnego młodego muzyka tonie w oparach gazu. Na większość przypadłości tego typu jest jakaś rada – gra nie daje nam jednak prostych odpowiedzi. Musimy sami poszukać i połączyć ze sobą fakty. A fakty są takie, że Darkwood jest... piekielnie trudne i niezwykle sugestywne.