autor: Luc
Tides of Numenera - RPG, który rzuca wyzwanie legendzie Planescape: Torment - Strona 2
Urok klasycznych gier RPG sprzed dekady, znowu ma szansę nas uwieść. Czy Torment: Tides of Numenera, tworzone przez inXile Entertainment, godnie nawiąże do swoich wielkich poprzedników?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Torment: Tides of Numenera – Planescape XXI wieku
Tabula rasa
Ostatni Porzucony nie będzie musiał odkrywać swego przeznaczenia samotnie. W towarzystwie maksymalnie trzech spośród ośmiu zapowiedzianych kompanów, możemy zwiedzać Dziewiąty Świat do woli, a przy okazji poznawać losy członków naszej drużyny. Z niektórymi z nich będziemy mogli także poromansować, choć niekoniecznie w takiej formie, w jakiej prezentują to współczesne RPG.
Co istotne, podobnie jak w Planescape: Torment, główna postać zostanie nam odgórnie narzucona. Poza możliwością wyboru płci, nie będziemy w stanie decydować o tym, jak wygląda nasz bohater, otrzymamy jednak mnóstwo swobody w rozwijaniu jego osobowości. W Tides of Numenera, tradycyjny podział na dobre, złe, chaotyczne lub praworządne czyny ustępuje z kolei miejsca oryginalnemu systemowi tzw. „Fal”. Podzielony według pięciu, zazębiających się kolorów, reprezentuje określone cechy oraz skłonności bohatera, zaś nasze poczynania w trakcie rozgrywki, decydują o tym, za którą falą aktualnie podążamy i jaką spuściznę po sobie pozostawimy. Owych dziedzictw ma być w grze łącznie aż szesnaście, a każde z nich najprawdopodobniej reprezentować będzie inne zakończenie całej historii. Ponadto, w zależności od obranej ścieżki, odnotujemy różne reakcje napotykanych postaci, a także inne właściwości używanych przedmiotów.
Odrobinę mniejszy wybór czeka nas w zakresie samych klas postaci. Ostatni Porzucony będzie mógł wcielić się w zaledwie trzy profesje: wojownika - określanego mianem Glewii, Nano – odpowiednika maga lub też Jacka – wzorowanego na łotrzyku. Bez względu co wybierzemy, każda ze specjalizacji będzie mogła rozwijać dowolne umiejętności, ale co ciekawe – nawet brak szkolenia w danej dziedzinie nie wyklucza korzystania z jej dobrodziejstw. Wszystko dzięki tzw. „punktom wysiłku”, które umożliwią nam co jakiś czas podjęcie się zadań, na których kompletnie się nie znamy. Warto wspomnieć także o tym, iż część umiejętności określana będzie mianem „podstawowych” i to od ich rozwoju zależeć będzie awans naszej postaci. W Tormencie nie uświadczymy jednak klasycznych poziomów! Całość zostanie oparta o tzw. tiery – maksymalny, szósty, oznaczać będzie, iż nasz bohater osiągnął właśnie mistrzostwo w swoim fachu.
Walka na śmierć i życie
Choć wszystkie wymienione do tej pory innowacje brzmią bez wątpienia interesująco, to elementem, który robi zdecydowanie największe wrażenie jest podejście twórców do kwestii śmierci naszego protegowanego. Podobnie jak w pierwowzorze, główna postać jest (prawie) nieśmiertelna, tym razem jednak wraz z porażką nie lądujemy w kostnicy, lecz w Meandrach Umysłu – gigantycznym labiryncie naszej świadomości, z którego ucieczka jest warunkiem powrotu do świata żywych. Twórcy obiecują, że całość zostanie tak interesująco zaprojektowana i skonstruowana, że niejednokrotnie będziemy „umierali” z premedytacją, tylko po to, aby się tam dostać i zyskać tym samym okazję na poznanie kilku nowych tajemnic.
Największe ryzyko krótkotrwałej śmierci, będzie ze sobą niosło uczestnictwo w tzw. kryzysach – mocno rozbudowanych wydarzeniach, w których gracz musi stawić czoła przeciwnościom losu, wrogim postaciom i całej masie innych utrudnień. Wybór sposobu początkowego postępowania ma silnie wpływać na dostępne opcje w dalszych etapach wyzwania, zaś dróg do osiągnięcia tego samego celu zawsze będzie przynajmniej kilka. Oprócz przekupstwa, manipulacji bądź zwykłego przemówienia do rozsądku, do naszej dyspozycji trafi oczywiście także rozwiązanie siłowe. Choć twórcy długo wahali się odnośnie tego, jaki model walki przyjąć w takich sytuacjach, ostatecznie postawiono na system turowy. Niestety wciąż nie wiemy czy będzie mu bliżej do konceptu wykorzystującego punkty akcji czy też wszystko oprze się jedynie na kolejności ruchów oraz inicjatywie.