Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 30 kwietnia 2014, 17:00

autor: Kacper Pitala

Graliśmy w Hellraid - polskiego slashera RPG od twórców Dead Island - Strona 2

Techland znów zamierza uszczęśliwić fanów pierwszoosobowych slasherów, tym razem dodając do formuły mroczny świat pełen lochów, demonów i szkieletów. Z toporem w ręku wyruszyłem w głąb katakumb niczym w Dark Messiah of Might and Magic.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

W walce bardzo ważna jest precyzja – dobrze wymierzony cios w głowę oznacza dodatkowe obrażenia, ale zamachnijmy się niedokładnie i atak kompletnie minie cel. Trzeba więc mieć na uwadze, jakiego rodzaju broni używamy. Niektóre miecze tną po skosie lub w pionie, a topory zwykle przydają się do walki z kilkoma przeciwnikami. Ciosy to jednak dopiero początek. Ważną mechaniką w Hellraidzie są uniki, które wykonujemy przytrzymując lewą gałkę w odpowiednią stronę i wciskając LB. Szybki przeskok w danym kierunku pozwala nie tylko na ominięcie ataku wroga, ale też na strategiczne wyprowadzenie własnego. Kilkusekundowa animacja mocnego ciosu może być łatwo przerwana, więc po nabraniu wprawy bez problemu rozpoczniemy zamach z daleka i przyskoczymy do przeciwnika zaraz przed uderzeniem.

Graliśmy w Hellraid - polskiego slashera RPG od twórców Dead Island - ilustracja #1

Podczas prezentacji twórcy podkreślali sposób działania sztucznej inteligencji. Chodzi o to, że przeciwnicy są w stanie dostosowywać się do naszego stylu walki, czy też do przebiegu starcia. Wrogowie mają wykorzystywać otoczenie żeby np. zajść nas od flanki i nie będą iść na nas bezmyślnie jedną wielką grupą. Kruczkiewicz zaznaczył jednak, że to nie jest coś w rodzaju botów, które uczą się wraz z przebiegiem gry. Każda grupa przeciwników i każde starcie to osobna sytuacja, podczas której może zostać nam zafundowane parę niespodzianek.

Do uników i ciosów dochodzi też parowanie ataków, wymagające wciśnięcia LT w odpowiednim momencie animacji przeciwnika. Tarcza pozwoli nam na blokowanie, a przyciskiem Y możemy zafundować wrogowi kopniaka, co przyda się szczególnie przy przepaściach lub oponentach z własnymi tarczami. Jak widać, Hellraid stawia przede wszystkim na walkę wręcz, ale to nie oznacza braku broni dystansowych i magii. Gracze preferujący trzymanie się z daleka dostaną do dyspozycji kusze i wybuchowe mikstury, a czary opierają się na różnych kosturach i różdżkach. Zależnie od znalezionego przedmiotu możemy zadawać obrażenia natychmiastowe lub czasowe, zamrażać, czy podpalać przeciwników. Rodzajów magii jest sporo, ale na chwilę obecną nie wyobrażam sobie, żeby ktoś grał w Hellraida jako czarodziej. Walka wręcz jest nieporównywalnie przyjemniejsza i skuteczniejsza, a czary wydają się tylko uzupełnieniem, chociaż trzeba zaznaczyć, że grałem w wersję z zablokowanym drzewkiem umiejętności. Trudno powiedzieć, jak mocno odpowiedni zestaw skilli może wpłynąć na rzucane czary, ale twórcy też nie kryją się ze swoimi priorytetami. „Na tym etapie skoncentrowaliśmy się na tym, że temat magii w naszej grze musi być mocno dowiązany do walki”.

Graliśmy w Hellraid - polskiego slashera RPG od twórców Dead Island - ilustracja #2

Pokaż mi swoją postać, a powiem ci…

Od pierwszych zapowiedzi zmienił się też rozwój postaci. Autorzy zrezygnowali z podziału na klasy – teraz drzewko umiejętności jest jednakowe dla każdego bohatera. Jak mówi Kruczkiewicz, „ilość opcji się nie zmniejszyła”. Wszystko zostało scalone w jedną, dużą rozetę, która daje nam dowolność w rozwoju, bo możemy np. połączyć umiejętności wojownika z czarami, albo zdecydować się na specjalizację w konkretnej dziedzinie. Tajemnicą pozostają na razie rodzaje poszczególnych talentów, ale dowiedziałem się, że takie np. zadawanie ciosu tarczą będzie jedną z umiejętności, którą możemy odblokować. Ponadto naszego awatara będziemy mogli przenosić pomiędzy wszystkimi trybami gry, żeby cały czas go rozwijać.

Wygląd postaci zmodyfikujemy na samym początku zabawy, ale znaczny wpływ będzie też miał noszony ekwipunek. A sprzętu w Hellraidzie jest mnóstwo to kolejna gra Techlandu z systemem lootu wzorowanym na Diablo, czy Borderlands, gdzie każdy element ekwipunku cechuje się innymi statystykami. Ciekawe jest to, że twórcy – przynajmniej na chwilę obecną – nie zdecydowali się na wprowadzanie limitu noszonego żelastwa. Przedmioty możemy zbierać w nieskończoność, a umotywowane jest to chęcią utrzymania wysokiego tempa rozgrywki. Strategiczne zarządzanie plecakiem i zastanawianie się, „co by tu wyrzucić”, wydaje się faktycznie nie pasować do dynamicznego slashera.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.