Testujemy wersję alfa gry DayZ - survival, sandbox, zombie i zgniłe owoce - Strona 2
Sprawdzamy jak prezentuje się bardzo wczesna alfa DayZ - jedynej gry, w której możecie skuć człowieka, nakarmić go zgniłym jabłkiem, środkiem dezynfekującym i po przestrzeleniu kolan zostawić samemu sobie. Witajcie z powrotem na Czarnorusi.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Być jak postapokaliptyczny komandos
Większość graczy w modzie DayZ nosiła podobne "umundurowanie" - wersja samodzielna pozwala nam ubrać naszego bohatera w najróżniejsze rodzaje kurtek, jeansów, czapek czy kamizelek kuloodpornych. Wpływa to nie tylko na nasz wygląd ale, też na liczbę slotów, w które można upchać znaleziony sprzęt. Bandyci w kaskach motocyklowych, żołnierze w maskach przeciwgazowych. Całe to zróżnicowanie ubioru pozwala nam jeszcze bardziej przywiązać się do naszej postaci.
Zdobywanie najfajniejszego wyposażenia i uzbrojenia zawsze było jednym z ważniejszych celów w modzie DayZ. Jako że na razie w wersji alfa mamy tylko dwa karabiny, rewolwer i pistolet jesteśmy w stanie dość szybko zebrać wszystko i znudzić się, jeśli zbieractwo było naszym głównym powodem obcowania z grą. Co sprytniejsi gracze chodzą do baz wojskowych, zmieniają serwery i liczą, że na którymś znajdą nienaruszony "loot" - co jeszcze bardziej skraca czas przejścia "od zera do bohatera".
Jak już dorwiemy wymarzone M4 to odkrywamy, że broń można modyfikować w stylu zastosowanym w ArmA 3. Dostaliśmy więc celowniki ACOG, kolimatory, dwójnogi, czy szyny RIS. Kiedy zostanie dodana większa ilość broni niewątpliwie będzie co zbierać. Najbardziej ucieszyło mnie rozróżnienie między amunicją a magazynkami. Naboje pistoletowe .45 na niewiele nam się zdadzą jeśli nie znajdziemy na nie pustych magazynków. Za to jeśli posiadamy M4 ale nie mamy magazynka, to możemy włożyć pojedynczy pocisk do komory i biegać z takim jednostrzałowcem.
Całe wspomniane zjawisko skakania po serwerach odbija się także negatywnie na PvP - gracze często po tym jak zostaną ostrzelani wychodzą z serwera, wchodzą na inny, zmieniają pozycję i próbują zabić niedoszłego oprawcę od tyłu. Ekipa Bohemii ma więc przed sobą do wyeliminowania kolejny problem, czyli tzw. „combat logging”, obecnie zdecydowanie za często niweczący próby walki z innymi graczami.
Społeczny eksperyment Deana Halla
Interfejs użytkownika w DayZ jest minimalistyczny - największe zmiany dotknęły ekran wyposażenia naszego bohatera. Wizualnie jest on nieskończony, jednak funkcjonalnie stał się o wiele bardziej praktyczny w stosunku do moda - sprzęt leżący na ziemi można przeciągać bezpośrednio do naszego ekwipunku, bez zbędnego klikania. Możemy tu otwierać puszki z jedzeniem dostępnymi narzędziami, wybierać co chcemy skonsumować, dzielić amunicje, czy też sprawdzać zawartość apteczek.
O tym, czy nasza postać jest głodna dowiadujemy się głownie z komunikatów tekstowych w rogu ekranu. Gdy jednak wyświetla się napis „Burczy mi w brzuchu” zaraz po tym, gdy coś zjedliśmy, staje się jasne , że nie jest to zbyt precyzyjna informacja. Cały ten system rodem z RPG z lat 80-tych wydaje się zatem lekko chybiony. Ikonki znane z moda o wiele lepiej spełniały swoje zadanie i sądząc po reakcji społeczności nastąpią w tej kwestii szybkie zmiany.
W czasach, gdy mod DayZ był jeszcze aktywnie rozwijany przez Deana Halla najbardziej podobał mi się eksperymentalny charakter całego projektu - wprowadzanie nowych mechanik rozgrywki, które czasami okazywały się klapą, a innym razem zmieniały kompletnie zachowanie ludzi. Samodzielna wersja gry wydaje się przywracać tę atmosferę eksperymentu - przykładem niech będzie przetaczanie krwi i używanie kajdanek.