autor: Przemysław Zamęcki
Testujemy drugi akt w grze Might & Magic X: Legacy - oldskulowe RPG nowej generacji - Strona 2
Zerkamy na fragmenty drugiego aktu oldskulowej przygody spod szyldu Might & Magic. Czy to prawdziwa konkurencja dla mającego wkrótce nadejść Legend of Grimrock 2?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Might & Magic X: Legacy - klasycznego RPG dla weteranów

W sąsiedztwie miasta, w lesie Yon-Chall, natrafiliśmy się na łatwe do ubicia dla dziesięciopoziomowej drużyny mantykory, żywiołaki ziemi, potrafiące dać popalić wilki, kolejnego cyklopa, a nawet cienistą panterę. Sąsiadujące z Morską Ostoją góry Vantyr są z kolei pełne trudnych do zlikwidowania innych rodzajów żywiołaków – ognia i powietrza.
W górach znajduje się krasnoludzka forteca Sudgerd umożliwiająca dokończenie eksperckiego szkolenia kapłana run, o ile mamy takowego w drużynie. Jej komnaty pełne są czyhających w cieniu (taka odmiana beholderów z Dungeons & Dragons), żywiołaków ciemności i towarzyszących im twarzołapów, typów może niezbyt ciężkich do wyeliminowania, ale potrafiących napsuć sporo krwi mocnymi atakami specjalnymi. W lesie można odnaleźć Zaginione Miasto opanowane przez duchy, ghoule i szkielety na dolnych poziomach i o wiele potężniejszych wrogów na górnych. Korytarze skrywają sporo interesujących tajemnic, natkniemy się tu także na co najmniej jednego bossa, poradzenie sobie z którym na dziesiątym poziomie doświadczenia może być sporym wyzwaniem.

W akcie pierwszym pojawiła się dość interesująca, ale i irytująca łamigłówka, w której należało odpowiednio ustawić cztery pochodnie. W dalszej części gry zagadek środowiskowych również nie brakuje. Trzeba było na przykład podświetlić wszystkie płyty naciskowe w kilku korytarzach, by dobrać się do skrzyni ze skarbem, co akurat nie okazało się specjalnie trudne. Przyznaję natomiast, że zupełnie przerosła mnie inna łamigłówka, w której w niewielkim pomieszczeniu umieszczono trzy pieczęcie niedające się poruszyć w żadną stronę i teleportujące w pobliże wyjścia w przypadku stanięcia na którejś z nich. Żaden element komnaty nie był ruchomy, nic się nie dało zrobić, w związku z czym podejrzewam, że po prostu trafiłem na kolejnego buga. Ale pewności nie mam i być może w przypadku ogrywania już pełnej wersji rozwiązanie tego zadania okaże się oczywiste.

Wrażenia po zabawie z bardzo okrojonym aktem drugim pozwalają spać spokojnie i czekać na premierę, aczkolwiek jeżeli pozostała część gry jest wciąż w podobnym stadium rozwoju, to nie jestem przekonany, czy studio zdąży zakończyć prace do planowanej na wiosnę premiery. W zaprezentowanej wersji brakuje wielu budynków i postaci niezależnych, oprawa graficzna jest niekompletna, nie mówiąc o optymalizacji, którą przeprowadza się zwykle na samym końcu, jak już wszystkie elementy gry znajdują się na swoim miejscu. To wciąż wciągający i bardzo obiecujący kawałek kodu, więc jeżeli komuś spodobał się pierwszy akt czy szerzej, cała idea stojąca za produkcją dziesiątej części, powinien już szykować picie i kanapki na wielogodzinne posiedzenia przy komputerze. Might & Magic X: Legacy ma zamiar zabrać nas w oldskulową podróż do krainy high fantasy, w której nie liczy się szybki refleks, a planowanie działań, rozwój drużyny i cierpliwość szachisty. Walka prowadzona z podziałem na tury czy szkolenia u trenerów jako żywo przypominają to, co weterani pamiętają z najlepszych części cyklu.

Trochę martwi fakt, że ów otwarty i pełen wyzwań świat w większości pozbawiony jest dużych, wolnych od ścian terenów, bo patrząc na szczegółową mapkę dostarczoną wraz z wersją prasową, można odnieść wrażenie, że okolice latarni z pierwszego aktu to chyba jedyna lokacja pozwalająca odetchnąć pełną piersią. No ale jak oldskul, to oldskul – dungeon crawlery rządzą się swoimi prawami, a jako się rzekło, „dziesiątka” nawiązuje do tych wcześniejszych odsłon serii, raczej unikając porównania z popularną częścią szóstą czy siódmą, gdzie tzw. świat zewnętrzny na początku wydawał się rzeczywiście ogromny.