Dragon Age: Inquisition - co nowego o największym RPG od BioWare - Strona 4
Do premiery Dragon Age: Inquisition wciąż daleko, ale studio BioWare nie ustaje w dzieleniu się nowościami na temat gry. Zbieramy je zatem i sprawdzamy, czy tytuł w dalszym ciągu jest na dobrej drodze do przywrócenia serii blasku chwały.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Dragon Age: Inkwizycja - najlepsze RPG od czasu Skyrima
Ogólnie rzecz biorąc, warstwa techniczna w Inquisition nie robi może tak wielkiego wrażenia jak to, co prezentuje w zwiastunach Wiedźmin 3, lecz i tak dzieło BioWare można śmiało zaliczyć do graficznej czołówki tytułów zapowiedzianych na przyszły rok. Warto też wspomnieć, że deweloper wyraźnie różnicuje poszczególne platformy sprzętowe, na które przygotowuje grę, zamierzając optymalnie wykorzystać możliwości każdej z nich – powinniśmy zatem zobaczyć dość głęboką przepaść graficzną między urządzeniami poprzedniej generacji a next-genami i pecetami. Co ciekawe, ostatnie z wymienionych twórcy wskazują jako główną i domyślną platformę dla Dragon Age: Inquisition.
Kolejna istotna kwestia, jaką przybliżył pokaz, to system walki. Według wstępnych zapowiedzi ma on połączyć rozwiązania z „jedynki” i „dwójki”, czyli zaoferować coś i dla miłośników taktycznych starć, i dla graczy, którzy preferują sprawne przebieranie palcami po przyciskach. Czy deweloperowi udało się spełnić tę obietnicę, w 100% przekonamy się dopiero, gdy sami wkroczymy do akcji, niemniej w założeniach mechanika ta wygląda bardzo obiecująco.

Zgodnie z tym, co można było zobaczyć, obejmiemy bezpośrednią kontrolę nad aktualnie wybranym bohaterem, nie tylko kierując nim i aktywując zdolności specjalne, ale również samodzielnie wyprowadzając ataki. W sterowaniu pomogą trzy różne kamery. Jedna, zawieszona tuż za plecami postaci, będzie skupiona na danym wrogu, pozwalając skierować przeciwko niemu lawinę uderzeń bez martwienia się o celowanie. Druga, wciąż stanowiąca widok TPP, ale oddalona, będzie wymagać własnoręcznego wymierzania ciosów, dając zarazem pełniejszy ogląd pola walki. Z kolei trzecia to widok taktyczny, w którym porzucimy osobistą kontrolę nad śmiałkiem, by patrzeć na miejsce starcia z lotu ptaka i wydawać rozkazy. Rzecz jasna, nic nie stanie na przeszkodzie, by w dowolnym momencie włączyć aktywną pauzę i spokojnie zaplanować batalię.
Kolejna rzecz to przyczółki lub twierdze, na zakładaniu których będziemy budować potęgę kontrolowanej organizacji. Prawdopodobnie w każdej lokacji trafi się tego rodzaju miejsce, możliwe do uczynienia naszą siedzibą i ośrodkiem władzy Inkwizycji, z którego roztoczą się jej wpływy na okoliczne tereny. Warownia będzie pełnić różne funkcje – na przykład z pokazanej przez twórców Griffon Wing Keep można było uczynić obóz wojskowy, ośrodek wymiany handlowej albo centrum wywiadu. Każdy z tych kierunków rozwoju wiąże się z gruntownym przeobrażeniem wyglądu budowli, a także zadecyduje o spotkanych w jej murach NPC i oferowanych przez nich usługach oraz o roli, jaką siedziba odegra w danym rejonie.

Co więcej, ustanowiwszy przyczółek, będziemy mogli wykorzystać posiadane zasoby celem dalszego rozszerzenia naszych wpływów lub osiągnięcia innych korzyści (na przykład poprzez odnowienie i ozdobienie swoimi insygniami stojącego nieopodal antycznego monumentu). Walutą, którą zapłacimy za wszystkie te dobrodziejstwa, będą agenci, czyli po prostu ludzie pod naszym zwierzchnictwem, gotowi do przydzielenia do konkretnych zadań. Wiele wskazuje więc na to, że podczas zabawy dużo uwagi przyjdzie nam poświęcić werbowaniu pod sztandar Inkwizycji jak największej liczby ochotników.