autor: Łukasz Znojek
Testujemy wersję beta gry Starbound, czyli kosmiczną Terrarię - Strona 2
Beta długo oczekiwanej gry Starbound, okazała się całkowitym sukcesem - przynajmniej w kwestii zainteresowania. Testujemy produkt i sprawdzamy czy ten szum jest uzasadniony.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Gra zaskakuje dużym przywiązaniem do detali. Cykl dnia i nocy różni się na każdej z planet, a te ostatnie doskonale udają „okrągłe” i zamknięte globy. Idąc przez cały czas w jedną stronę, w końcu dotrzemy do miejsca, z którego wyruszyliśmy. Z kolei okrążenie dużych obiektów może zająć nawet kilkadziesiąt minut. Dodatkowe smaczki, takie jak odpływające od postaci gracza ryby czy przytłumione dźwięki, ilekroć nasz bohater zanurzy się w wodzie, wywołują mimowolny uśmiech. Bardzo dobre wrażenie robi również sposób przedstawienia ciał niebieskich zgromadzonych w pobliżu odwiedzanego przez nas obiektu. Wszystko się tu zazębia – jeśli widzimy na ekranie nawigacji trzy planety obok siebie, to zobaczymy je również za naszym statkiem przed zejściem na powierzchnię, a także – jako element dynamicznego tła na samej planecie. Całość prezentuje się naprawdę udanie i cieszy za każdym razem, kiedy odwiedzamy nowy system. Warstwa audio także może się podobać. Spokojna, pasująca do kosmicznych podbojów muzyka zmienia się dynamicznie, ilekroć rozpoczynamy potyczkę.
Na uwagę zasługuje również podejście studia do zgromadzonej wokół niego, ciągle rosnącej, społeczności. Produkcje indie zdążyły już przyzwyczaić graczy do specyficznego traktowania swojej klienteli, którego próżno szukać u twórców dzieł z półki AAA. W przypadku małych tytułów normą stało się mocne zżycie z fanami. Deweloperzy aktywnie udzielają się na forach dyskusyjnych, prowadzą transmisje wideo i niejednokrotnie – wprowadzają do swoich tytułów propozycje z zewnątrz. Studio Chucklefish poszło jednak o krok dalej, uruchamiając specjalną stronę o nazwie Roadmap, czyli interaktywną mapę drogową, w intuicyjny sposób informującą o postępach w pracach nad każdym aspektem gry. Wszystkie przedstawione tam koncepcje można poddawać ocenie.

Konsekwencją takiej relacji firmy z jej odbiorcami jest błyskawiczna reakcja na wszelkiej maści problemy. Już podczas pierwszych 48 godzin – kiedy wśród społeczności modne stawało się unieruchamianie pierwszego bossa poprzez zabudowywanie go – Chucklefish zaktualizowało model zachowań stwora, umożliwiając mu niszczenie otoczenia. Kiedy początkujący gracze zaczęli narzekać na niski drop mięsa w ustrzelonych z łuku potworach – zwiększono go. Społeczność uskarżała się również na wysokie kary po zgonie – zmniejszono więc (aczkolwiek tylko czasowo) procent „złota”, które gracz traci w chwili śmierci. Firma zresztą poszła jeszcze dalej – jeden z najnowszych patchy wprowadził zainspirowany modem kompresor pikseli, pozwalający na bezpieczne magazynowanie waluty, która – pozostawiona sama sobie – drastycznie maleje przy każdym ze zgonów.

Nie zapominajmy jednak, że beta, to tylko beta – aktualnie nie można niczego sprzedać (kupować za to do woli), wiele obiektów to tzw. placeholdery, a opisy lubią wychodzić poza wydzielone im w interfejsie miejsce. Predefiniowane lochy da się rozbierać na części pierwsze, skutecznie omijając przy tym pułapki (docelowo ma pojawić się specjalny przedmiot ukryty głęboko w podziemiach, a przed jego zniszczeniem nie wolno będzie dewastować zwiedzanych lochów), a budzący skojarzenia z Pokemonem system przechwytywania wrogich stworzeń nie pozwala na ich ponowne przywołanie. Również osiedlanie się na planetach nie ma większego sensu, pomijając chyba tylko rolnicze zapędy graczy – obecnie nie możemy stworzyć własnej wioski pełnej NPC, o których musielibyśmy dbać i którzy zlecaliby nam zadania. Ponieważ tytuł faworyzuje „skakanie po planetach” – najwygodniej jest przenieść wszystkie powiązane z craftingiem stacje robocze na statek i ruszyć w nieznane.