Star Citizen - spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów? - Strona 4
Chris Roberts ma prawie 30 milionów dolarów na wprowadzenie w życie nowoczesnej mieszanki Wing Commandera, Privateera i Freelancera. Rozmach Star Citizena jest ogromny, ale równie wielkie są oczekiwania fanów.
Zapowiadana premiera gry: jeszcze nie ogłoszona.
A przynajmniej tak powinno wyglądać to po premierze gry – w tej chwili rzecz prezentuje się nieco inaczej. Dopóki bowiem nie pojawią się sposoby na zarabianie wirtualnej waluty, jedyną opcją powiększania swojego stanu posiadania jest wydawanie prawdziwych pieniędzy. Co więcej, o tym, za sterami jakiej maszyny rozpoczniemy zabawę, decyduje nic innego jak ilość gotówki, którą wsparliśmy dewelopera. O ile podstawowy pakiet gwarantujący dostęp do testów wersji alfa i beta (w cenie 45 dolarów) przekazuje w nasze ręce pospolitą jednoosobową Aurorę, tak dopłacając kilkanaście dolarów, możemy rozpocząć zabawę z większym i lepiej uzbrojonym 300i, w dodatku z dłuższym okresem ubezpieczenia. Z kolei gracze z kilkoma studolarówkami na zbyciu mogą dostać na start potężny, wielofunkcyjny Constellation – gwarantując sobie jednocześnie większy i lepiej wyposażony hangar.
Na szczęście już wkrótce sytuacja Star Citizen powinna zacząć się dynamicznie klarować. Na grudzień zapowiedziano bowiem wypuszczenie drugiego fragmentu gry, nazwanego Dogfight Module. Gracze będą mogli wówczas opuścić swoje hangary i zabrać maszyny w przestrzeń, a następnie wypróbować ich możliwości w kosmicznych starciach, innymi słowy – udostępniona zostanie zabawa wieloosobowa w trybie deathmatch. Tym samym pojawi się możliwość sprawdzenia bodaj najistotniejszych elementów rozgrywki w symulatorze kosmicznym, czyli fizyki lotu oraz systemu walki. A na tym nie koniec. Przez następne miesiące pojawią się jeszcze Planetside Module – będący czymś na kształt platformy społecznościowej, pozwalającej spotkać się z innymi graczami w hangarach czy na stacjach kosmicznych – oraz Ship Boarding Module, czyli symulator abordażu, dający okazję do sprawdzenia, jak udała się implementacja elementów gatunku FPS do space sima.
Mając wymienione cztery moduły, będziemy mogli wstępnie ocenić najważniejsze elementy omawianego tytułu. I zanim dojdzie do ich zespolenia poprzez udostępnienie wersji alfa lub beta Star Citizen (testy tej drugiej mają nastąpić przed końcem przyszłego roku), w międzyczasie gracze otrzymają możliwość wzięcia udziału w alfa-testach kampanii dla pojedynczego gracza, czyli Squadrona 42. Z kolei finalne wydanie gry, składające się z ostatecznych wersji trybów single i multiplayer, powinno zadebiutować na początku 2015 roku. Nie będzie to, rzecz jasna, zwieńczenie procesu tworzenia omawianego dzieła – deweloper już teraz zapowiada częste aktualizacje części MMO, jak również dodatkowe kampanie dla samotników (jak choćby składającą się z szesnastu misji Behind Enemy Lines).
Jak zatem widać, Star Citizen ma do przebycia jeszcze długą drogę, zanim stanie się pełnoprawnym produktem. W takiej sytuacji machina finansowa, jaka rozkręciła się wokół tej gry, budzi tyleż podziw i fascynację, co obawy o to, co może wydarzyć się, gdyby sChris Roberts zawiódł oczekiwania kilkuset tysięcy fanów i wypuścił tytuł, który nie spełni pokładanych w nim nadziei. A nadzieje te są niebywale duże – ogrom możliwości rozgrywki MMO oraz dynamika i efektowność kampanii fabularnej, okraszone zdumiewająco zaawansowaną technologią, składają się na spełnienie marzeń wszystkich miłośników gatunku kosmicznych symulatorów. Czy talent legendy i grube pieniądze wyłożone przez graczy wystarczą, by stworzyć wiekopomne dzieło? Odpowiedź na to pytanie otrzymamy stopniowo – moduł za modułem – choć wiele do powiedzenia będzie mieć odbiór najbliższego fragmentu, Dogfight Module. A więc byle do grudnia.
Krzysztof Mysiak | GRYOnline.pl